Zum Inhalt springen
Euchre: die Regeln
classiques 6 Min. Lesezeit

Euchre: die Regeln

Euchre klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 20. März 2026

Teilen :

Euchre ist ein Kartenspiel, das in weiten Teilen Kanadas (von Nova Scotia bis in den Mittleren Westen) und in den USA (vor allem im Nordosten und im Mittleren Westen) verbreitet ist, ebenso in einigen Küstenregionen Großbritanniens – etwa in Devon, Cornwall, Kent und auf den Kanalinseln – sowie in Neuseeland und Australien. Es gehört zu den Stichspielen und wird von vier Spielern in festen Partnerschaften gespielt, wobei die Partner einander gegenübersitzen. Die folgende Beschreibung folgt der in Cornwall gespielten britischen Variante.

Das Spiel im Überblick

Gespielt wird mit einem Paket von 25 Karten: A, K, D, B, 10 und 9 in jeder der vier Farben (Herz, Karo, Kreuz, Pik) plus einem Joker. Enthält das Kartenpaket keinen Joker, wird ersatzweise die Pik-Zwei verwendet. Jeder Spieler erhält fünf Karten; ein Team gewinnt das Spiel, sobald es 11 oder mehr Punkte erreicht hat.

Die Trumpffarbe umfasst acht Karten und rangiert von oben nach unten so: Benny oder Best Bower (der Joker bzw. die Pik-Zwei), Right Bower (der Bube der Trumpffarbe), Left Bower (der andere Bube derselben Farbe – rot oder schwarz), dann Ass, König, Dame, Zehn und Neun. Die übrigen Farben rangieren normal: A, K, D, (B), 10, 9. Wichtig: Benny und Left Bower gehören für alle Zwecke zur Trumpffarbe. Sind zum Beispiel Herz Trumpf, so ist der Karo-Bube eine Herz-Karte und keine Karo-Karte. Das Wort "Bower" stammt vom deutschen "Bauer".

Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, mindestens drei der fünf Stiche zu gewinnen – mit einem zusätzlichen Bonus, wenn alle fünf Stiche gewonnen werden.

Vorbereitung

Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben im Uhrzeigersinn weiter. Der Geber mischt, und der Spieler zu seiner Rechten darf entweder abheben oder "bumpen", also auf den Stapel klopfen, um anzuzeigen, dass ohne Abheben gegeben werden soll. Jeder Spieler erhält fünf Karten in zwei Runden, jeweils in Päckchen von zwei oder drei Karten: Wer in der ersten Runde zwei Karten bekam, erhält in der zweiten drei – und umgekehrt.

Anschließend deckt der Geber die nächste Karte des Pakets auf. Diese aufgedeckte Karte (Up-Card) dient als Grundlage für die Bestimmung der Trumpffarbe. Die restlichen vier Karten bleiben verdeckt liegen und werden nicht verwendet.

Die Trumpfbestimmung

Reihum entscheidet jeder Spieler, ob er die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf annimmt oder passt. Der Spieler links vom Geber darf passen oder "I order it up" sagen. Passt er, kann der Partner des Gebers passen oder "I turn it down" sagen. Passen die ersten beiden, hat der Spieler rechts vom Geber die Wahl zwischen Passen und "I order it up". Passen alle drei, darf der Geber die Karte mit "I take it up" aufnehmen oder mit "over" passen und die Karte umdrehen.

Wird die Karte bestellt oder aufgenommen, ist ihre Farbe Trumpf; der Geber nimmt sie auf die Hand und legt dafür eine Karte verdeckt ab. Der Partner des Gebers kann in dieser Variante keinen Trumpf mit Partner ansagen: Er macht die aufgedeckte Farbe nur zum Trumpf, indem er "I turn it down" sagt und allein spielt – die Karten des Gebers werden dann verdeckt abgelegt.

Passen alle vier Spieler, wird die Karte umgedreht, und in einer zweiten Runde darf jeder – wieder beginnend links vom Geber – eine beliebige andere Farbe als Trumpf ansagen. Passen alle ein zweites Mal, werden die Karten zusammengeworfen und der nächste Spieler gibt. Die Seite, die Trumpf angenommen oder angesagt hat, sind die Makers, die andere Seite die Verteidiger. Wird der Benny aufgedeckt, ist automatisch das Team des Gebers Maker: Der Geber wählt die Trumpffarbe, ohne seine Karten anzusehen, nimmt danach seine fünf Karten und den Benny auf und legt eine Karte ab.

Alleinspiel

Nach der Trumpfbestimmung, aber vor dem ersten Ausspiel, darf jeder Spieler ankündigen, allein zu spielen. Der Partner legt seine Karten verdeckt ab und nimmt am Spiel nicht teil. Sowohl ein Maker als auch ein Verteidiger darf allein spielen; spielen beide allein, sind nur zwei Spieler aktiv.

Spielablauf

Sind alle vier Spieler im Spiel, spielt der Spieler links vom Geber zum ersten Stich aus. Spielt einer allein, kommt der Spieler zu dessen Linken heraus; spielen zwei allein, spielt der Verteidiger aus. Ausgespielt werden darf jede Karte; die anderen müssen im Uhrzeigersinn Farbe bedienen, wenn sie können, sonst dürfen sie eine beliebige Karte spielen. Für das Bedienen zählen Benny und Left Bower als Trumpfkarten. Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe – es sei denn, es wurde getrumpft, dann gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Punktewertung und Spielende

  • Gewinnen die Makers drei oder vier Stiche, erhalten sie einen Punkt.
  • Gewinnen die Makers alle fünf Stiche, erhalten sie zwei Punkte.
  • Machen die Makers weniger als drei Stiche, sind sie "euchred", und die Verteidiger erhalten zwei Punkte.
  • Spielt ein Maker allein und gewinnt alle fünf Stiche, erhält sein Team 4 statt 2 Punkte.
  • Spielt ein Verteidiger allein und gewinnt mindestens drei Stiche, erhält seine Seite 4 statt 2 Punkte.

Gespielt wird normalerweise bis 11 Punkte; das Team, das zuerst 11 oder mehr Punkte erreicht, gewinnt. Zum Zählen dienen üblicherweise eine 5 und eine 6 aus dem Paket, die so gelegt werden, dass die sichtbaren Symbole den Punktestand anzeigen. Manche spielen bis 15 Punkte (mit einer 7 und einer 8) oder bis 10.

Verbreitete Varianten

Manche spielen, dass ein Spieler, der in der Runde der Trumpfbestimmung gepasst hat, nicht allein spielen darf – das verhindert, dass jemand mit guter Hand passt, um anschließend allein für 4 Punkte zu spielen. In der Liga von St. Austell beginnt der Geber die Ansage, und es wird bis 21 Punkte gespielt; ein Verteidiger darf dort nicht allein spielen. Im Sechs-Personen-Euchre spielen in Cornwall zwei Dreierteams gegeneinander, entweder mit 33 Karten (Siebenen und Achten ergänzt) oder mit einem doppelten 25-Karten-Paket.

Wo man das Spiel bekommt

24-Karten-Set Euchre auf Amazon.de

Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

  • Vergessen, dass Benny und Left Bower zur Trumpffarbe gehören und entsprechend bedient werden müssen
  • Die Bube-Rangfolge übersehen: Right und Left Bower stehen über dem Trumpf-Ass
  • Zu leichtfertig allein spielen, obwohl drei Stiche unsicher sind

FAQ

  • Wie viele Karten hat ein Euchre-Paket? 25 Karten: A, K, D, B, 10 und 9 in vier Farben plus Joker (ersatzweise die Pik-Zwei).
  • Welche Karte ist die höchste? Der Benny (Best Bower), danach Right Bower und Left Bower, dann Ass, König, Dame, Zehn und Neun der Trumpffarbe.
  • Kann man in Euchre allein spielen? Ja. Nach der Trumpfbestimmung und vor dem ersten Ausspiel darf jeder Spieler ansagen, allein zu spielen; sein Partner legt die Karten verdeckt ab.
  • Was bedeutet "euchred"? Die Makers haben weniger als drei Stiche gemacht – die Verteidiger erhalten dafür zwei Punkte.

Ähnliche Spiele

🃏 Bereit zu spielen?

Jetzt, da Sie die Regeln kennen, holen Sie sich das Spiel und starten Sie Ihre erste Partie.

Auf Amazon ansehen →

Amazon-Partnerlink — der Preis bleibt für Sie gleich.

Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 20. März 2026. https://www.pagat.com/euchre/euchre.html