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Piquet: die Regeln
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Piquet: die Regeln

Piquet klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 29. März 2026

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Piquet wird zu zweit mit einem verkürzten Blatt aus 32 Karten gespielt, bei dem die Zwei bis Sechs jeder Farbe fehlen. Die Rangfolge lautet aufsteigend: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Es gibt keine Trumpffarbe. Das Spiel ist sehr alt – schon um 1650 war es mit Regeln in Umlauf, die den heutigen sehr nahe kommen. Die hier beschriebenen Regeln sind die von Cavendish 1882 veröffentlichten.

Ziel des Spiels

Eine vollständige Partie, partie genannt, besteht aus sechs Gebern, wobei das Geben zwischen beiden Spielern wechselt. Es gewinnt, wer nach diesen sechs Gebern die höhere Gesamtpunktzahl hat. Punkte stammen aus vier Quellen: dem Point (die längste Farbe), den Sequenzen (Folgen aufeinanderfolgender Karten einer Farbe), den Sets aus gleichrangigen Karten (Quatorze und Trio) sowie den ausgespielten Stichen.

Über diesem Ziel liegt ein zweites: den Rubikon zu überschreiten, also in der Partie mindestens 100 Punkte zu erreichen. Am Ende zahlt der Verlierer, sofern er wenigstens 100 Punkte erzielt hat, die Differenz beider Punktzahlen plus 100. Ist er unter 100 geblieben, zahlt er die Summe beider Punktzahlen plus 100 – ungleich härter. Bei 99 zu 120 werden also 319 fällig, bei 101 zu 120 nur 119.

Vorbereitung

Beide Spieler ziehen eine Karte; wer die höhere zieht, bestimmt, wer zuerst gibt. Es empfiehlt sich, selbst zu geben, denn im sechsten und entscheidenden Geber ist es ein kleiner Vorteil, nicht der Geber zu sein.

Jeder Spieler erhält 12 Karten, ausgeteilt zu dritt oder zu zweit nach Wahl des Gebers, der diese Art für seine übrigen Geber beibehalten muss. Die restlichen 8 Karten bilden verdeckt in der Tischmitte den Talon. Der Nichtgeber heißt Vorhand (elder hand), der Geber Hinterhand (younger hand).

Wer ein Blatt ohne jede Bildkarte erhält – weder Bube noch Dame noch König –, kann Carte blanche ansagen und 10 Punkte gutschreiben. Die Ansage muss erfolgen, sobald man sie bemerkt, und wird bewiesen, indem man die Karten zügig offen auf den Tisch legt, nachdem der Gegner abgelegt hat, aber bevor man selbst ablegt.

Der Kartentausch

Die Vorhand tauscht zuerst: Sie legt mindestens eine und höchstens fünf Karten verdeckt ab – in der Praxis fast immer fünf – und zieht ebenso viele Karten vom Talon.

Die Hinterhand verfährt genauso: Sie legt mindestens eine Karte ab und höchstens so viele, wie die Vorhand nicht genommen hat, also üblicherweise drei, und zieht entsprechend viele Karten. Wer weniger als erlaubt tauscht, muss dies vor dem Aufnehmen ansagen. Hat die Vorhand weniger als fünf Karten getauscht, darf sie die für sie bestimmten Talonkarten ansehen; lässt die Hinterhand Karten liegen, darf sie diese nach dem Ausspiel der Vorhand beiden Spielern zeigen. Jeder behält seine abgelegten Karten bei sich und darf während des Spiels darin nachsehen.

Die Ansagen

Es gibt drei Kategorien von Kombinationen, und in jeder punktet nur der Spieler mit der besten:

Kategorie Was zählt Wert
Point Die meisten Karten in einer Farbe So viele Punkte wie Karten („Point von 5" = 5)
Sequenz Die längste Folge aufeinanderfolgender Karten einer Farbe, mindestens 3 Tierce (3): 3 · Quart (4): 4 · Quint (5): 15 · Sixième (6): 16 · Septième (7): 17 · Huitième (8): 18
Set Gleichrangige Karten, nur Asse, Könige, Damen, Buben oder Zehner Quatorze (4 Karten): 14 · Trio (3 Karten): 3

Sets aus Neunen, Achten oder Siebenen zählen nicht. Die Vorhand sagt zuerst an, Kategorie für Kategorie; die Hinterhand antwortet „gut", wenn die gegnerische Kombination besser ist und angeschrieben werden darf, „nicht gut", wenn sie selbst etwas Besseres hält, oder „gleich", woraufhin die Vorhand genauer wird und die Hinterhand erneut antwortet. Sind beide exakt gleich, punktet niemand.

Die Gleichstände werden nach festen Regeln aufgelöst: Gleich lange Points vergleicht man über die Summe der Kartenwerte, wobei Bildkarten 10 und das Ass 11 zählen; gleich lange Sequenzen entscheidet die höchste Karte, A-K-D schlägt also K-D-B; und jedes Quatorze schlägt jedes Trio, während zwischen zwei Quatorzes oder zwei Trios der höhere Rang gewinnt.

Wer eine Kategorie gewinnt, schreibt auch alle seine übrigen Kombinationen dieser Kategorie an: Der Spieler mit der besten Sequenz punktet sämtliche seiner Sequenzen, der Gegner keine einzige. Für Trios und Quatorzes gilt dasselbe.

Nach ihren Ansagen spielt die Vorhand aus; danach sagt die Hinterhand jene Kategorien an und schreibt sie an, in denen sie „nicht gut" geantwortet hat oder in denen die Vorhand nichts angesagt hat. Ansagen ist nicht Pflicht: Eine Kombination bewusst zu verschweigen kann sich lohnen, um das eigene Blatt zu verschleiern oder wenn sie ohnehin geschlagen würde. Eine einmal gemachte Ansage lässt sich jedoch nicht nachträglich durch eine bessere ersetzen.

Repique und Pique

Das Repique bringt 60 Zusatzpunkte und fällt dem Spieler zu, der allein durch Ansagen 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner überhaupt etwas für Ansagen angeschrieben hat. Dabei gilt eine strenge Reihenfolge: Carte blanche, Point, Sequenzen, Quatorzes und Trios, zuletzt die im Spiel erzielten Punkte. Diese Reihenfolge hat handfeste Folgen: Erzielt die Vorhand 30 Punkte aus Sequenzen und Sets, hat die Hinterhand aber den besseren Point, gibt es kein Repique – denn der Point wird vor den Sequenzen gezählt.

Das Pique bringt 30 Zusatzpunkte und geht an den Spieler, der 30 Punkte aus Ansagen und Spiel erreicht, bevor der Gegner irgendetwas anschreibt. Da dafür Punkte aus dem Kartenspiel nötig sind, kann nur die Vorhand es erzielen.

Das Spiel der Karten

Die Vorhand spielt aus. Es besteht Bedienpflicht: Wer die ausgespielte Farbe hat, muss sie bedienen, sonst darf man eine beliebige Karte spielen. Da es keinen Trumpf gibt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich.

Die Punkte laufen Stich für Stich auf: Wer ausspielt, schreibt 1 Punkt an, und wer einen vom Gegner ausgespielten Stich gewinnt, ebenfalls 1 Punkt. Der letzte Stich bringt seinem Gewinner 1 zusätzlichen Punkt. Wer die Mehrheit der zwölf Stiche holt, erhält 10 Punkte für die Karten; bei sechs zu sechs punktet niemand. Wer alle zwölf Stiche macht, erzielt ein Capot und schreibt statt 10 gleich 40 Punkte an.

Beide Spieler sagen ihren laufenden Zwischenstand jedes Mal an, wenn sie punkten. Am Ende der Runde werden die Endstände notiert und zum Partiestand addiert.

Wo man das Spiel bekommt

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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

  • Planlos ablegen. Der Tausch ist das Herz des Spiels: fünf von zwölf Karten sind fast das halbe Blatt. Behalten sollte man, was einen langen Point oder eine Sequenz tragen kann – nicht vereinzelte Bilder.
  • Die Repique-Reihenfolge übersehen. Wer den Point zugunsten seiner Sequenzen aufgibt, kann 60 Punkte verschenken, weil der Point zuerst gezählt wird.
  • Aus Gewohnheit alles ansagen. Ein Trio Zehner gegen einen Gegner anzusagen, der offensichtlich ein Trio Asse hält, bringt nichts und verrät das eigene Blatt.
  • Die Stiche unterschätzen. Anfänger konzentrieren sich auf die Ansagen, doch die 10 Punkte für die Karten – und die 40 für ein Capot – werden am Tisch gewonnen.

FAQ

Wie viele Karten braucht man? Ein Blatt aus 32 Karten, bei dem die Zwei bis Sechs jeder Farbe fehlen. Jeder Spieler erhält 12 Karten, 8 bleiben als Talon liegen.

Wie endet eine Partie? Nach sechs Gebern. Stehen die Punkte dann gleich, werden zwei weitere Geber gespielt; bleibt es gleich, endet die Partie unentschieden.

Was ist der Rubikon? Die 100-Punkte-Marke der Partie. Wer verliert und sie erreicht hat, zahlt nur die Differenz plus 100; wer darunter bleibt, zahlt die Summe beider Punktzahlen plus 100.

Welche Sequenz ist die wertvollste? Die Huitième, acht aufeinanderfolgende Karten einer Farbe, mit 18 Punkten. Auffällig ist der Sprung von der Quart (4 Punkte) zur Quint (15 Punkte).

Zählen Sets aus niedrigen Karten? Nein. Nur Asse, Könige, Damen, Buben und Zehner bilden Trios (3 Punkte) und Quatorzes (14 Punkte); drei Neunen oder vier Achten sind wertlos.

Muss man jede Kombination ansagen? Nein. Eine Kombination zu verschweigen ist erlaubt und mitunter klug. Nur lässt sich eine bereits gemachte Ansage nicht mehr durch eine bessere ersetzen.

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Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 29. März 2026. https://www.pagat.com/notrump/piquet.html