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Regras do Piquet
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Regras do Piquet

Regras do Piquet explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 29 de março de 2026

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O Piquet é jogado a dois com um baralho reduzido de 32 cartas, do qual se retiram as cartas de 2 a 6 de cada naipe. A ordem crescente é 7, 8, 9, 10, valete, dama, rei e ás. Não há naipe de trunfo. É um jogo antiquíssimo, já bem estabelecido por volta de 1650 com regras próximas das atuais, e as descritas aqui são as publicadas por Cavendish em 1882.

História do jogo

Não é possível apontar com certeza um inventor. O jogo é mencionado por Rabelais em 1535, embora não se saiba se era exatamente o mesmo jogo, e por volta de 1650 já circulava com regras semelhantes às de hoje. Atravessou os séculos praticamente sem mudanças e mantém a fama de ser um dos melhores e mais habilidosos jogos de cartas para duas pessoas.

Objetivo do jogo

Uma partida completa, chamada partie, é formada por seis mãos, alternando-se quem dá as cartas. Vence quem somar mais pontos ao fim dessas seis mãos. Os pontos vêm de quatro fontes: o ponto (o naipe mais numeroso), as sequências (cartas consecutivas do mesmo naipe), os conjuntos de cartas do mesmo valor (quatorze e trio) e as vazas jogadas.

A esse objetivo soma-se outro: "atravessar o Rubicão", isto é, chegar a 100 pontos no conjunto da partie. No fim, se o perdedor tiver somado ao menos 100 pontos, paga ao vencedor a diferença entre os dois placares mais 100. Se não tiver chegado a 100, paga a soma dos dois placares mais 100 — um castigo bem mais duro. Com 99 contra 120, pagam-se 319 pontos; com 101 contra 120, apenas 119.

Preparação

Os jogadores cortam o baralho e quem tira a carta mais alta escolhe quem dá primeiro. Convém dar as cartas primeiro: como o carteamento se alterna, quem dá na primeira mão é mão maior na sexta, e essa posição traz uma pequena vantagem na mão decisiva.

Cada jogador recebe 12 cartas, distribuídas de três em três ou de duas em duas conforme o carteador preferir, mantendo a mesma forma nas suas outras mãos da partie. As 8 cartas restantes formam o talão, viradas para baixo no meio da mesa. Quem não dá as cartas é a mão maior (elder hand); o carteador é a mão menor (younger hand).

Quem receber uma mão sem nenhuma figura — nem valete, nem dama, nem rei — pode anunciar carte blanche e marcar 10 pontos. O anúncio deve ser feito assim que se percebe, e prova-se estendendo rapidamente as cartas viradas para cima depois de o adversário ter descartado, mas antes de descartar você mesmo.

A troca de cartas

A mão maior troca primeiro: descarta no mínimo uma carta e no máximo cinco, viradas para baixo — na prática, quase sempre cinco — e pega o mesmo número de cartas do topo do talão.

A mão menor faz o mesmo: descarta pelo menos uma carta e no máximo o número de cartas que a mão maior não pegou, normalmente três, e compra a mesma quantidade do talão. Quem trocar menos do que o permitido precisa anunciá-lo antes de comprar. Se a mão maior trocar menos de cinco cartas, pode olhar as que lhe cabiam no talão; se a mão menor deixar alguma, pode mostrá-la a ambos depois da saída da mão maior. Cada jogador guarda o próprio descarte ao lado e pode consultá-lo durante o jogo para lembrar o que jogou fora.

As declarações

Há três categorias de combinações e, em cada uma, só pontua quem tiver a melhor:

Categoria O que conta Valor
Ponto O maior número de cartas de um mesmo naipe Tantos pontos quantas forem as cartas ("ponto de 5" = 5)
Sequência A série mais longa de cartas consecutivas de um naipe, mínimo 3 tierce (3): 3 · quart (4): 4 · quint (5): 15 · sixième (6): 16 · septième (7): 17 · huitième (8): 18
Conjunto Cartas do mesmo valor, apenas ases, reis, damas, valetes ou dez quatorze (4 cartas): 14 · trio (3 cartas): 3

Conjuntos de noves, oitos ou setes não valem nada. A mão maior declara primeiro, categoria por categoria; a mão menor responde "bom" se a combinação do adversário for melhor e puder ser marcada, "não é bom" se tiver algo superior, ou "igual", caso em que a mão maior detalha e a menor responde de novo. Se forem exatamente iguais, ninguém pontua.

Os desempates seguem regras fixas: dois pontos do mesmo tamanho comparam-se somando o valor das cartas, com figuras valendo 10 e o ás 11; duas sequências do mesmo tamanho comparam-se pela carta mais alta, de modo que A-K-Q ganha de K-Q-J; e qualquer quatorze ganha de qualquer trio, resolvendo-se o empate entre dois quatorzes ou dois trios pelo valor mais alto.

Quem vence uma categoria marca também todas as suas outras combinações daquela categoria: quem tiver a melhor sequência marca todas as suas sequências e o adversário não marca nenhuma. O mesmo vale para trios e quatorzes.

Depois de declarar, a mão maior sai; a mão menor então anuncia e marca as combinações das categorias em que respondeu "não é bom" ou nas quais a mão maior não declarou nada. Declarar não é obrigatório: calar de propósito uma combinação faz sentido para esconder o jogo ou quando se sabe que ela será batida. Mas uma declaração feita não pode mais ser substituída por outra melhor.

Repique e pique

O repique vale 60 pontos extras e é conquistado por quem chega a 30 pontos só em declarações antes de o adversário ter marcado qualquer ponto em declarações. Para esse cálculo, a ordem é rígida: carte blanche, ponto, sequências, quatorzes e trios e, por último, os pontos feitos no jogo das vazas. A ordem tem consequências: se a mão maior soma 30 entre sequências e conjuntos mas a mão menor tem o melhor ponto, não há repique, porque o ponto é contado antes das sequências.

O pique dá 30 pontos extras a quem alcança 30 pontos somando declarações e jogo antes de o adversário marcar qualquer coisa. Como depende de pontos feitos jogando cartas, só a mão maior consegue realizá-lo.

O jogo das vazas

A mão maior sai. É obrigatório servir o naipe: quem tiver cartas do naipe de saída precisa jogar uma; quem não tiver joga o que quiser. Como não há trunfo, a vaza fica com a carta mais alta do naipe de saída.

A pontuação avança vaza a vaza: quem sai marca 1 ponto e quem ganha uma vaza puxada pelo adversário também marca 1. A última vaza vale 1 ponto adicional para quem a levar. Além disso, quem ganhar a maioria das doze vazas marca 10 pontos pelas cartas; se ficar seis a seis, ninguém marca. Quem levar todas as doze faz um capot e marca 40 pontos em vez de 10.

Os jogadores vão anunciando o total à medida que pontuam. No fim da mão, os totais são anotados e somados ao placar da partie.

Onde conseguir o baralho

Para jogar Piquet basta um baralho de 32 cartas: baralho de 32 cartas piquet na Amazon.

Erros de iniciante a evitar

  • Descartar sem critério. A troca é o coração do jogo: cinco cartas em doze são quase metade da mão. Guarde o que pode formar um ponto longo ou uma sequência, não figuras soltas.
  • Esquecer a ordem do repique. Abrir mão do ponto para cuidar das sequências pode custar 60 pontos, já que o ponto é contado antes.
  • Declarar por reflexo. Anunciar um trio de dez contra quem claramente tem trio de ases não rende nada e entrega informação de graça.
  • Tratar as vazas como detalhe. O iniciante foca nas declarações, mas os 10 pontos das cartas — e os 40 do capot — ganham-se jogando.

Perguntas frequentes

O que é o Rubicão?

É a marca dos 100 pontos na partie. Quem perde tendo somado ao menos 100 paga apenas a diferença entre os placares mais 100; quem perde sem chegar a 100 paga a soma dos dois placares mais 100.

Quanto vale um trio?

Três pontos. Só formam conjunto ases, reis, damas, valetes e dez: um trio de reis vale 3 pontos e um quatorze de reis vale 14. Três noves ou quatro oitos não valem nada.

Qual é a sequência mais valiosa?

A huitième, oito cartas seguidas do mesmo naipe, que vale 18 pontos. Repare no salto entre a quart (4 pontos) e a quint (15 pontos): passar de quatro para cinco cartas consecutivas muda tudo.

Como termina a partie?

Depois de seis mãos. Se houver empate, jogam-se mais duas; persistindo o empate, a partie fica empatada.

É obrigatório declarar todas as combinações?

Não. Calar uma combinação é legítimo e às vezes vantajoso, para esconder a mão ou quando ela seria batida de qualquer forma. Uma vez declarada, porém, não pode ser trocada por outra melhor.

Posso pedir para ver as cartas do adversário?

Apenas em parte. Depois de a mão maior sair para a primeira vaza, qualquer um pode pedir para ver uma combinação que tenha pontuado, ou uma que não pontuou por ser igual à do outro.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 29 de março de 2026. https://www.pagat.com/notrump/piquet.html