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Scopa: der italienische Klassiker
classiques 6 Min. Lesezeit

Scopa: der italienische Klassiker

Scopa klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 13. Februar 2026

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Das Spiel im Überblick

Scopa ist ein italienisches Kartenspiel, bei dem man Karten vom Tisch erobert, indem man Karten gleichen Werts ausspielt. Dieser Artikel beschreibt das Scopone, die Fassung für vier Spieler in zwei festen Paaren, bei der man seinem Partner gegenübersitzt. Es benötigt ein 40-Karten-Deck mit den italienischen Farben Schwerter (Spade), Stäbe (Bastoni), Pokale (Coppe) und Münzen (Denari), mit je König, Reiter, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2 und Ass pro Farbe; ohne italienische Karten genügt ein internationales 52-Karten-Blatt, aus dem die 10er, 9er und 8er entfernt werden. Jede Karte hat einen Wert für das Erobern und zusätzlich einen eigenen Wert, der nur für die Prime zählt.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, als Partnerpaar die meisten Punkte zu erzielen und als Erster mindestens elf Punkte zu erreichen.

Vorbereitung

Der erste Geber wird zufällig bestimmt, danach wandert das Geben nach jeder Hand nach rechts. Der Geber mischt die Karten, und sein Gegner zu seiner Linken hebt ab. Anschließend teilt er gegen den Uhrzeigersinn aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Rechten: drei verdeckte Karten an jeden Spieler, zwei verdeckte Karten in die Tischmitte, dann noch einmal drei Karten an jeden, zwei weitere in die Mitte und zum Schluss drei letzte Karten an jeden. Jeder Spieler hat somit neun Karten auf der Hand, und in der Mitte liegen vier Karten, die vor Spielbeginn aufgedeckt werden. Sind drei oder alle vier Tischkarten Könige, werden die Karten eingeworfen und derselbe Geber gibt neu.

Spielablauf

Der Spieler rechts vom Geber beginnt, und das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis alle Karten gespielt sind. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte offen auf den Tisch; sie kann eine oder mehrere Tischkarten erobern. Für die Eroberung zählt der Rang der Karte: König 10, Reiter 9, Bube 8, dann die 7 bis zum Ass, das 1 zählt.

Hat die gespielte Karte denselben Wert wie eine Tischkarte, erobert sie diese Karte. Liegen mehrere Karten dieses Werts auf dem Tisch, wählt der Spieler, welche er nimmt. Passt die gespielte Karte zu keiner einzelnen Tischkarte, entspricht ihr Wert aber der Summe von zwei oder mehr Tischkarten, erobert sie diese Gruppe; gibt es mehrere mögliche Kombinationen, entscheidet der Spieler. Passt sie weder zu einer Karte noch zu einer Summe, wird nichts erobert und die Karte bleibt offen auf dem Tisch liegen.

Drei Punkte sind wichtig: Niemand ist verpflichtet, eine erobernde Karte zu spielen — eine Karte einfach abzulegen ist erlaubt und oft das bessere Spiel. Erobert die gespielte Karte jedoch, müssen die eroberten Karten auch genommen werden. Und passt eine Karte zugleich zu einer einzelnen Tischkarte und zu einer Kartensumme, muss die einzelne Karte genommen werden, nicht die Gruppe.

Die gespielte Karte und die eroberten Karten wandern gemeinsam verdeckt auf den Stapel der Partei, die erobert hat. Wenn alle Handkarten gespielt sind, erhält der Spieler, der zuletzt erobert hat, zusätzlich alle noch offen liegenden Tischkarten.

Punktewertung und Spielende

In jeder Runde sind vier Punkte zu gewinnen. Den Kartenpunkt erhält die Partei, die die Mehrheit der Karten erobert hat; bei 20 zu 20 wird er nicht vergeben. Den Münzenpunkt erhält die Partei mit den meisten Karten der Münzfarbe (Karo beim internationalen Blatt); bei 5 zu 5 entfällt er. Den Punkt für die Sieben der Münzen, das sette bello, erhält die Partei, die diese Karte erobert hat. Und den Prime-Punkt erhält die Partei mit der besseren Prime.

Die Prime besteht aus je einer Karte pro Farbe, die für diese Wertung eigene Punktwerte haben: 7 = 21, 6 = 18, Ass = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 und Bilder = 10. Die Partei, deren Prime mehr zählt, gewinnt den Punkt; bei Gleichstand wird er nicht vergeben. Eine Prime aus vier Farben schlägt dabei immer eine Prime aus nur drei Farben, unabhängig von den Werten.

Zu diesen vier Punkten kommt ein Punkt für jede Scopa: Sie gelingt, wenn eine gespielte Karte sämtliche Tischkarten erobert und den Tisch leer zurücklässt. Traditionell wird die erobernde Karte offen in den Stapel gelegt, damit sich die Scopas am Ende leicht zählen lassen. Die letzten Karten am Ende einer Hand einzusammeln zählt nie als Scopa.

Das Spiel endet, sobald eine Partei am Ende einer Hand elf oder mehr Punkte hat. Erreichen beide Parteien in derselben Hand elf Punkte, gewinnt die Partei mit den meisten Punkten; bei Gleichstand werden weitere Hände gespielt, bis eine Seite vorn liegt.

Verbreitete Varianten

Beim Scopone mit zehn Karten, dem Scopone Scientifico, erhält jeder Spieler zu Beginn zehn Karten und es liegen keine Karten auf dem Tisch. In dieser Fassung erhält die Partei des Gebers — zumindest nach Ansicht mancher Spieler — einen Scopa-Punkt, wenn die letzte Karte des Gebers alle verbleibenden Tischkarten erobert.

Der re bello, der schöne König, ist der Münzkönig: Manche vergeben einen Punkt an die Partei, die ihn gewinnt, genau wie beim sette bello. Dann sind pro Runde fünf statt vier Punkte zu holen, Scopas nicht mitgezählt.

Bei der Napola erhält eine Partei, die Ass, Zwei und Drei der Münzen erobert, so viele Punkte, wie die höchste Münzkarte zählt, die sie in ununterbrochener Folge dazu erobert hat — mit A-2-3-4-5-6 der Münzen also sechs Punkte, zusätzlich zum Münzenpunkt. Wer alle zehn Münzkarten erobert, gewinnt das Spiel sofort: das ist das Napoleone oder Cappotto. Manche Gruppen setzen schließlich ein höheres Ziel an, etwa 21 Punkte, was sich besonders anbietet, wenn mit diesen Zusatzpunkten gespielt wird.

Eine kuriose Anekdote oder ein Rekord

Scopone gilt als die anspruchsvollste Variante der Scopa-Familie: Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt, doch gute Spieler merken sich sämtliche bereits gespielten Karten und stimmen sich mit ihrem Partner ab, ohne miteinander reden zu dürfen. Das Spiel gehört zur Familie der Fischspiele, zusammen mit der Cicera aus Brescia und dem Cirullone aus Ligurien.

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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

  • Zu glauben, man müsse jedes Mal erobern, wenn es möglich ist: eine Karte einfach abzulegen ist erlaubt und oft klüger
  • Zu vergessen, dass eine einmal erfolgte Eroberung verpflichtend ist — die Karten dürfen nicht liegen bleiben
  • Eine Kartensumme nehmen zu wollen, obwohl eine einzelne Karte desselben Werts auf dem Tisch liegt: die einzelne Karte hat Vorrang
  • Die Prime zu vernachlässigen, die sich meist an den Siebenen, dann an den Sechsen und Assen entscheidet
  • Die letzten eingesammelten Karten am Ende einer Hand als Scopa zu zählen, was sie nie sind

FAQ

  • Wie viele Spieler braucht es, um Scopa zu spielen? Scopa ist ein vierspieleriges Partnerspiel.
  • Wie viel Material braucht man, um Scopa zu spielen? Scopa benötigt ein 40-Karten-Deck mit den italienischen Kartensuiten Schwerter (Spade), Stäbe (Bastoni), Pokale (Coppe) und Münzen (Denari).
  • Wie werden die Punkte berechnet? Pro Runde gibt es vier Punkte: die Mehrheit der Karten, die Mehrheit der Münzkarten, die Sieben der Münzen (sette bello) und die beste Prime. Dazu kommt ein Punkt für jede Scopa, also für jede Karte, die den Tisch komplett leer räumt.
  • Wie gewinnt man das Spiel? Gewonnen hat die Partei, die am Ende einer Hand als Erste elf oder mehr Punkte hat. Erreichen beide Parteien in derselben Hand elf Punkte, gewinnt die Partei mit den meisten Punkten; bei Gleichstand wird weitergespielt.
  • Ist es für Kinder geeignet? Die Eroberungsregeln sind schnell erklärt, sodass ältere Kinder gut mitspielen können. Gutes Scopone-Spiel verlangt allerdings ein sicheres Kopfrechnen und ein gutes Gedächtnis für bereits gespielte Karten.

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Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 13. Februar 2026. https://www.pagat.com/fishing/scopone.html