
Règles de la Scopa, le classique italien
Règles de la Scopa, le classique italien expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos…
Mis à jour le 13 février 2026
📋 Sommaire
Scopa : le classique italien
Scopa est un jeu de cartes italien de tradition, connu pour sa simplicité de règles mais sa nécessité de talent et de mémoire pour être joué avec efficacité. Le jeu est étroitement lié à Scopa, un jeu plus populaire avec plusieurs variantes. Dans cette version, nous décrivons la variante de Scopa originale.
Présentation du jeu
Scopa est un jeu de cartes à quatre joueurs en partenariats fixes. Vous jouez avec un partenaire et face à deux autres équipes. Le jeu nécessite un paquet de cartes italien de 40 cartes, souvent du type Neapolitan avec les coupes latines suivantes : épées (spade), clubs (bastoni), coupes (coppe) et deniers (denari). Les cartes dans chaque couleur sont le roi (Re), cheval (Cavallo), fantasque (Fante), 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Objectif du jeu
Le but du jeu est de gagner le plus de points possible en capturant des cartes adverses et en remportant des points supplémentaires appelés « sweeps » (scopa). Pour gagner, une équipe doit marquer au moins 11 points.
Mise en place
Le premier joueur est choisi au hasard. Le tour de jeu passe à droite après chaque manche. Le baron de la main gauche adverse coupe les cartes. Le baron déalere une paquet de trois cartes face cachées à chaque joueur, dans le sens anti-horaire, commençant par le joueur à droite du baron. Il déalere ensuite deux cartes face cachées au centre de la table, puis trois cartes face cachées à chaque joueur, puis deux cartes supplémentaires face cachées au centre, et enfin trois cartes face cachées à chaque joueur. Si trois ou toutes les quatre cartes au centre sont des rois, les cartes sont jetées et il y a un nouveau deal par le même baron.
Déroulement d'une partie
Le joueur à droite du baron commence la partie en jouant une carte face haute sur la table. La tourne passe ensuite dans le sens anti-horaire jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.
Chaque tour se compose de la jouer d'une carte face haute sur la table. La carte jouée peut capturer des cartes adverses qui ont la même valeur ou une valeur totale égale à la somme des valeurs de cartes adverses sur la table. Si plusieurs ensembles de cartes adverses ont une valeur totale égale à la valeur de la carte jouée, le joueur choisit quel ensemble capturer. Si aucune carte adverse ne peut être capturée, la carte jouée reste sur la table.
Si une carte capturée est la même que la carte jouée, elle est ajoutée à la carte jouée et les deux sont placées face cachées devant le joueur qui a fait la capture. Les cartes capturées restent sur la table si aucune carte n'est jouée pour les capturer.
Décompte des points et fin de partie
Il y a quatre points à gagner sur chaque manche. Les points sont attribués comme suit :
- Les cartes : le point est gagné par l'équipe qui capture la majorité des cartes. Si les cartes sont divisées 20-20, le point n'est pas attribué.
- Les deniers : le point est gagné par l'équipe qui capture plus de cartes de la couleur des deniers (ou des cartes de couleur diamants si vous utilisez un paquet international). Si les deniers sont divisés 5-5, le point n'est pas attribué.
- Le sept de deniers : le point est gagné par l'équipe qui capture le sept de deniers, connu sous le nom de « sette bello » (beau sept).
- La primière : le point est gagné par l'équipe qui a le plus haut total de points pour les cartes de chaque valeur dans chaque couleur (king = 10, horse = 9, fantasque = 8).
Il est également possible de gagner des points supplémentaires appelés « sweeps » (scopa) en capturant toutes les cartes restantes sur la table à la fin d'une manche. La carte capturée est placée face haute dans la pile des cartes capturées de l'équipe qui a fait la capture.
L'équipe qui atteint au moins 11 points gagne le jeu. Si les deux équipes atteignent 11 points dans la même manche, l'équipe avec le plus grand nombre de points gagne. Si les deux équipes sont à égalité, vous continuez à jouer des manches jusqu'à ce que l'un des équipes ait plus de points.
Variante courantes
Il y a plusieurs variantes de Scopa, notamment :
- Scopone Scientifico : Dans cette variante, 10 cartes sont déalées à chaque joueur au début de chaque manche et aucune à la table. Dans cette version, au moins selon certains joueurs, l'équipe du baron gagne un point supplémentaire si le dernier cartes de la baron capturant toutes les cartes restantes sur la table.
- Re bello : Certains joueurs attribuent un point à l'équipe qui remporte le roi de deniers (re bello). Dans cette version du jeu, il y a 5 points à gagner par manche (hormis les sweeps) plutôt que 4.
- Napola : Certaines règles permettent à une équipe de gagner des points supplémentaires en capturant les cartes A-2-3-4-5-6 de deniers. Une équipe qui capture toutes les cartes de deniers gagne le jeu immédiatement.
- Target score : Certains joueurs définissent un score cible plus élevé, par exemple 21 points, pour gagner le jeu. Cela est particulièrement approprié lorsque vous jouez des variantes permettant de gagner des points supplémentaires.
- Values of picture cards for the Primiera : Dans le sud de l'Italie, il est commun de valider le roi = 10, cheval (reine) = 9, fantasque = 8 lors du décompte des points pour la primière plutôt que de valider toutes les cartes de figure à 10. Cela ne fait généralement qu'une différence réelle, car la primière est généralement décidée avec les septs, sixs et as.
Où se procurer le jeu
🃏 Prêt à jouer ?
Maintenant que vous connaissez les règles, procurez-vous le jeu et lancez votre première partie.
Voir sur Amazon →Lien affilié Amazon — le prix reste identique pour vous.