
Règles de l'Euchre
Règles de l'Euchre expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour débuter.
Mis à jour le 24 mars 2026
📋 Sommaire
Origine : Popularisé au Canada et aux États-Unis, notamment dans le Midwest et le Nord-Est, ainsi que dans la marine américaine. Il se joue aussi dans certaines régions côtières de Grande-Bretagne — Devon, Cornouailles, Kent, îles Anglo-Normandes — et en Nouvelle-Zélande comme en Australie. Les règles décrites ici sont celles de la version jouée en Cornouailles.
Matériel nécessaire : un jeu de 25 cartes, composé de A, R, D, V, 10 et 9 dans chacune des quatre couleurs, plus un joker. Si votre jeu n'a pas de joker, le deux de pique peut le remplacer.
Nombre de joueurs : 4 joueurs en équipes fixes de deux, les partenaires assis face à face.
Objectif : remporter au moins trois des cinq plis de la donne, avec un bonus si l'on prend les cinq.
L'ordre des cartes
À l'atout, la couleur compte 8 cartes, de la plus forte à la plus faible :
- le Benny (ou Best Bower) : le joker, ou le deux de pique s'il en tient lieu ;
- le Right Bower : le valet de la couleur d'atout ;
- le Left Bower : l'autre valet de la même couleur (rouge ou noire) que l'atout ;
- puis l'As, le Roi, la Dame, le 10 et le 9.
Les autres couleurs suivent l'ordre habituel : A, R, D, (V), 10, 9. Attention : le Benny et le Left Bower appartiennent à l'atout à tous égards. Si le cœur est atout, le valet de carreau est un cœur, pas un carreau. Le mot Bower vient de l'allemand Bauer, qui désigne le paysan et sert aussi à nommer le valet.
Mise en place
- Le premier donneur est tiré au hasard ; le tour de donne passe ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le donneur bat les cartes ; le joueur à sa droite peut couper ou « bumper », c'est-à-dire frapper le paquet pour indiquer qu'on distribue sans couper.
- Cinq cartes vont à chaque joueur, distribuées en deux tours par paquets de deux ou trois : qui a reçu deux cartes au premier tour en reçoit trois au second, et inversement.
- Le donneur retourne ensuite la carte suivante du talon, face visible. Cette carte retournée sert de base au choix de l'atout. Les quatre dernières cartes restent face cachée et ne servent pas.
Le choix de l'atout
Cette phase détermine la couleur d'atout et désigne l'équipe des preneurs, celle qui s'engage à faire trois plis. Chacun parle à son tour, en commençant par le joueur à gauche du donneur :
- le joueur à gauche du donneur passe ou dit « je la fais prendre » ;
- s'il passe, le partenaire du donneur passe ou dit « je la retourne » ;
- si les deux premiers passent, le joueur à droite du donneur passe ou fait prendre à son tour ;
- si les trois autres passent, le donneur peut prendre la carte retournée, ou passer.
Si un adversaire du donneur fait prendre, ou si le donneur prend, la couleur de la carte retournée devient l'atout : le donneur ajoute cette carte à sa main et se défausse d'une carte face cachée. À noter que, dans cette version, le partenaire du donneur ne peut pas faire de l'atout et jouer avec son partenaire : il ne peut choisir la couleur retournée qu'en jouant seul, ce qu'il annonce en disant « je la retourne ». Les cartes du donneur sont alors posées face cachée sur la table.
Si les quatre joueurs passent, la carte est retournée face cachée et un second tour d'enchères s'ouvre : chacun peut nommer n'importe quelle couleur sauf celle de la carte retournée. Si tout le monde passe une seconde fois, les cartes sont ramassées et le joueur suivant donne. Le processus s'arrête dès que quelqu'un accepte ou nomme un atout : son camp forme les preneurs, l'autre les défenseurs.
Cas particulier : si c'est le Benny qui est retourné, l'équipe du donneur est automatiquement preneuse, sans que personne d'autre ait la parole. Le donneur choisit une couleur d'atout sans regarder ses cartes, puis prend ses cinq cartes et le Benny, et se défausse d'une carte.
Jouer seul
Une fois l'atout fixé, mais avant l'entame, n'importe quel joueur peut annoncer qu'il joue seul. Le partenaire du joueur solitaire pose alors ses cartes face cachée et ne participe pas au jeu. Un preneur comme un défenseur peut jouer seul — il peut même arriver qu'un preneur et un défenseur jouent seuls tous les deux, auquel cas il n'y a plus que deux joueurs actifs.
Déroulement du jeu
Si les quatre joueurs sont en lice, le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Si un joueur joue seul, c'est son voisin de gauche qui entame ; si deux joueurs jouent seuls, c'est le défenseur.
N'importe quelle carte peut être entamée. Chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit fournir à la couleur demandée s'il le peut ; sinon il joue la carte de son choix. Rappelez-vous que le Benny et le Left Bower comptent comme des cartes d'atout, et non de leur couleur d'origine. Le pli revient à la plus haute carte de la couleur demandée, sauf si un atout a été joué : dans ce cas, c'est le plus haut atout qui l'emporte. Le gagnant d'un pli entame le suivant.
Décompte des points et fin de partie
Quand les quatre joueurs participent :
- les preneurs font 3 ou 4 plis : 1 point ;
- les preneurs font les 5 plis : 2 points ;
- les preneurs font moins de 3 plis : ils sont euchrés et les défenseurs marquent 2 points.
Si un preneur joue seul et remporte les cinq plis, son équipe marque 4 points au lieu de 2. Si un défenseur joue seul et parvient à faire au moins trois plis — donc à euchrer les preneurs — son camp marque également 4 points au lieu de 2. Dans les autres cas, le barème ci-dessus s'applique.
La partie se joue normalement en 11 points : la première équipe à atteindre 11 points ou plus au fil des donnes gagne. Chaque équipe marque traditionnellement à l'aide d'un 5 et d'un 6 inutilisés du jeu, disposés de façon à laisser voir le nombre de points. Certains jouent en 15 points (avec un 7 et un 8) ou en 10 points.
Variantes courantes
- Certains interdisent de jouer seul à un joueur qui a passé lors du tour où l'atout a été fixé, pour l'empêcher de « piéger » un adversaire en passant avec une bonne main puis en jouant seul contre lui pour marquer 4 points.
- Dans la ligue de St Austell, c'est le donneur, et non le joueur à sa gauche, qui parle en premier, la partie se joue en 21 points, et un défenseur ne peut pas jouer seul.
- Euchre à six joueurs : en Cornouailles, deux équipes de trois s'affrontent, assises en alternance. On ajoute les 7 et les 8 au jeu (33 cartes, le 8 et le 7 devenant les plus basses cartes de chaque couleur, sous le 9), ou l'on joue avec un double jeu de 25 cartes, soit 50 cartes.
Petite histoire du jeu
L'Euchre s'est solidement implanté en Amérique du Nord, du Canada atlantique au Midwest, avant de gagner la marine américaine puis certains ports britanniques. Le vocabulaire du jeu garde la trace de ses racines germanophones : le fameux Bower vient de l'allemand Bauer.
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Erreurs de débutant à éviter
- Oublier que les deux valets changent de couleur : le Left Bower quitte sa couleur d'origine pour rejoindre l'atout, y compris pour l'obligation de fournir.
- Croire qu'il faut les cinq plis : trois plis suffisent aux preneurs pour marquer.
- Sous-estimer le risque d'être euchré : faire de l'atout avec une main trop faible offre 2 points à l'adversaire.
- Jouer seul sans raison : le bonus est de 4 points, mais votre partenaire pose ses cartes et ne vous aide plus.
FAQ
- Combien de cartes dans le jeu ? Vingt-cinq : les A, R, D, V, 10 et 9 des quatre couleurs, plus un joker (ou le deux de pique en remplacement).
- Comment gagne-t-on un pli ? Avec la plus haute carte de la couleur demandée, ou avec le plus haut atout si un atout a été joué.
- Qu'est-ce qu'être « euchré » ? C'est, pour les preneurs, ne pas atteindre trois plis : les défenseurs marquent alors 2 points.
- Que se passe-t-il si tout le monde passe deux fois ? Les cartes sont ramassées et le joueur suivant distribue une nouvelle donne.
- Jusqu'à combien de points joue-t-on ? Généralement 11 points ; certaines tables jouent en 10 ou en 15, et la ligue de St Austell en 21.
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