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Coinche: die Regeln
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Coinche: die Regeln

Coinche klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 27. März 2026

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Das Spiel im Überblick

Coinche ist eine französische Kartenspielvariante für vier Spieler in festen Teams, die auf einen Biet- und Spielmechanismus basiert. Es wird mit einem 32-Karten-Set gespielt, das hier auf Amazon.de erhältlich ist.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels ist es, Punkte zu sammeln, indem man Tricks mit hohen Karten gewinnt. Die erste Mannschaft, die 2000 oder mehr Punkte erreicht, gewinnt das Match.

Vorbereitung

Zu Beginn einer Partie wird der Geber per Los bestimmt; danach wandert das Geben nach jeder Hand nach rechts, denn bei Coinche wird gegen den Uhrzeigersinn gegeben und gespielt. Der Geber mischt die Karten (vor der ersten Gabe müssen sie gemischt werden), der Spieler zu seiner Linken hebt ab. Anschließend gibt er alle Karten aus, beginnend beim Spieler zu seiner Rechten: zuerst ein Paket von 3 Karten an jeden, dann zwei, dann noch einmal drei (auch 3-3-2 oder 2-3-3 sind üblich). Jeder Spieler hat damit acht Karten.

Die Reihenfolge und der Wert der Karten unterscheiden sich in der Trumpffarbe von den übrigen Farben. Im Trumpf gilt absteigend: Bube (20 Punkte), 9 (14), Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). In den anderen Farben: Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), Bube (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Jede Gabe enthält damit 152 Kartenpunkte, dazu 10 Punkte für den letzten Stich und gegebenenfalls 20 Punkte für eine Belote – also insgesamt 162 oder 182 Punkte.

Spielablauf

Schritt für Schritt

Der Biet- und Spielablauf ist in mehrere Schritte unterteilt, die in einer bestimmten Reihenfolge durchgeführt werden:

  1. Bieten: Die Spieler sprechen reihum beginnend mit dem Spieler zu Dealer's Rechts. Jeder Spieler kann entweder passen oder bieten. Ein Bieten besteht aus der Angabe der Anzahl an Punkten, die die Teams versuchen, in Tricks zu gewinnen, und dem gewünschten Trump-Suit. Der Bietwert muss mindestens 82 Punkte betragen, muss ein Vielfaches von 10 sein und muss höher sein als der vorherige Bietwert. Wenn alle Spieler passen, werden die Karten umgeworfen und der nächste Dealer spielt weiter.
  2. Doppeln: Wer glaubt, dass der Vertrag der Gegner scheitert, kann ihn verdoppeln – das heißt "coincher". Man muss dafür nicht warten, bis man an der Reihe ist, darf aber nur doppeln, wenn die letzte Ansage von einem Gegner stammt. Eine Coinche beendet das Bieten, außer dass der Ansager oder sein Partner noch einmal verdoppeln dürfen ("surcoincher"), wenn sie von ihrem Vertrag überzeugt sind.
  3. Kapot: Ein Spieler kann auch einen Kapot ansagen, sich also verpflichten, alle Stiche zu gewinnen, was eine Prämie einbringt. Eine Kapot-Ansage beendet das Bieten und kann nicht gecoincht werden.

Das Bieten endet somit, wenn alle vier Spieler passen, wenn die drei anderen nach einer Ansage passen, oder bei einer Kapot-Ansage beziehungsweise einer Coinche. Das Team mit der letzten und höchsten Ansage gewinnt das Bieten und muss mindestens so viele Kartenpunkte in Stichen holen, wie es angesagt hat (mindestens 82, wenn es "80" gesagt hat). 4. Ausspielen: Nach dem Ende des Bietens werden acht Stiche gespielt. Der Spieler rechts vom Geber spielt eine beliebige Karte aus; deren Farbe bestimmt die zu bedienende Farbe. Die übrigen Spieler müssen die Farbe bedienen, wenn sie können – bei einer Nicht-Trumpf-Farbe ohne Zwang, höher zu spielen. Wird jedoch Trumpf ausgespielt, muss jeder Spieler nach Möglichkeit den höchsten Trumpf im Stich überbieten, selbst wenn dieser vom eigenen Partner stammt. Wer nicht bedienen kann und den Stich gerade beim Gegner sieht, muss stechen (und, falls ein Gegner schon gestochen hat, höher stechen; ist das nicht möglich, muss er trotzdem einen niedrigeren Trumpf spielen). Führt dagegen der Partner den Stich an, darf man auch mit Trumpf auf der Hand abwerfen. Den Stich gewinnt der höchste gespielte Trumpf oder, wenn niemand gestochen hat, die höchste Karte der ausgespielten Farbe; der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus. 5. Punktevergabe: Nachdem alle acht Stiche gespielt sind, zählen die Teams die Punkte ihrer Stiche, den letzten Stich und eine Belote, falls diese angesagt wurde.

Dix de der und Belote

Der letzte Stich ist 10 Punkte wert ("dix de der") für das Team, das ihn gewinnt. Hält ein Spieler des Teams, das die Ansage gewonnen hat, König und Dame der Trumpffarbe, darf er sie für 20 Punkte ansagen, indem er beim Ausspielen der ersten Karte "belote" und beim Ausspielen der zweiten "rebelote" sagt. Diese 20 Punkte zählen für das Erfüllen des Vertrags und bleiben dem ansagenden Team auch dann erhalten, wenn der Vertrag scheitert.

Punktewertung und Spielende

Die Punktevergabe ist wie folgt:

  • Erfolgreicher Vertrag: Das Bietende team erhält die Anzahl an Punkten, die sie erzielt hat, plus den Bietwert. Das andere Team erhält die Punkte, die sie erzielt hat. Scores werden auf die nächste 10 gerundet, mit 5 aufgerundet. Wenn alle Tricks gewonnen werden (kapot), erhält das Bietende team 250 Punkte plus den Bietwert. Wenn sie den Bietwert und kapot machen, erhält es 500 Punkte, plus 20 für einen Belote, falls er erklärt wurde.
  • Misserfolgreicher Vertrag: Das bietende Team erhält gar nichts – mit Ausnahme von 20 Punkten, wenn es eine Belote angesagt hat. Das andere Team erhält 160 Punkte plus den Bietwert. Wenn ein angesagter Kapot verloren geht, erhält das andere Team 500 Punkte.
  • Coinche und Surcoinche: Eine Coinche verdoppelt ausschließlich den Anteil, der auf den Bietwert entfällt, eine Surcoinche verdoppelt ihn ein weiteres Mal. Beispiel: Wir sagen 100 an, die Gegner coinchen, wir melden eine Belote und der Vertrag scheitert – wir schreiben 20, die Gegner 160 + (100 × 2) = 360.

Die Partie endet, sobald ein Team oder beide 2000 Punkte oder mehr erreichen; es gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl. Bei Gleichstand gewinnt das Team, das die letzte Gabe für sich entschieden hat.

Verbreitete Varianten

Von Coinche gibt es unzählige Spielarten, die sich zwischen den französischen Regionen und selbst zwischen Spielrunden unterscheiden. Sie betreffen jeden Teil des Spiels: das Geben, das Bieten, das Ausspielen und die Wertung. Man sollte sich deshalb vor der ersten Gabe darauf einigen, nach welcher Fassung gespielt wird.

Ein Hinweis zum Bieten

Als grobe Faustregel rechnet man etwa 20 Punkte für jeden Stich, den man zu gewinnen glaubt, plus 20 Punkte, wenn man eine Belote auf der Hand hat. Wer sich also mindestens fünf Stiche zutraut, kann 100 ansagen.

Wo man das Spiel bekommt

32-Karten-Set Coinche auf Amazon.de

Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

  • Vergessen, dass Bube und 9 in der Trumpffarbe die stärksten Karten sind, in den anderen Farben dagegen kaum zählen
  • Abwerfen, obwohl ein Gegner den Stich anführt und man noch Trumpf auf der Hand hat – in diesem Fall muss gestochen werden
  • Nicht über den Trumpf des eigenen Partners gehen, obwohl bei ausgespieltem Trumpf jeder überbieten muss, wenn er kann
  • Vergessen, eine Belote anzusagen, wenn man König und Dame der Trumpffarbe hält – und "belote"/"rebelote" beim Ausspielen der beiden Karten zu sagen statt beim Bieten

FAQ

  • Was ist der Bietwert? Der Bietwert ist die Anzahl an Kartenpunkten, die das ansagende Team in seinen Stichen zu holen verspricht.
  • Wie hoch muss die Mindestansage sein? Mindestens 82 Punkte, die man üblicherweise als "80" ansagt; jede weitere Ansage ist ein Vielfaches von 10 und muss höher liegen als die vorherige.
  • Was ist eine Belote? König und Dame der Trumpffarbe in einer Hand: sie werden beim Ausspielen mit "belote" und "rebelote" angesagt und bringen 20 Punkte, die dem ansagenden Team auch bei einem gescheiterten Vertrag erhalten bleiben.
  • Kann man eine Kapot-Ansage coinchen? Nein. Eine Kapot-Ansage beendet das Bieten und kann nicht verdoppelt werden.
  • Was passiert, wenn ein Kapot verloren wird? Wenn ein angesagter Kapot verloren wird, erhält das andere Team 500 Punkte.

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Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 27. März 2026. https://www.pagat.com/jass/coinche.html