
Règles de la Coinche (Belote Contrée)
Règles de la Coinche (Belote Contrée) expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils…
Mis à jour le 29 mars 2026
📋 Sommaire
La Coinche — aussi appelée la Coinchée, la Belote coinchée, la Belote aux enchères ou, selon les régions, la Belote contrée — est une version de la Belote pour quatre joueurs en équipes fixes, avec une phase d'enchères : l'équipe qui s'engage à réaliser le plus grand nombre de points de cartes choisit la couleur d'atout. Il en existe un nombre considérable de variantes, qui diffèrent d'une région de France à l'autre et d'un groupe de joueurs à l'autre, et qui touchent absolument tout : la distribution, les enchères, le jeu de la carte et le décompte. Cet article décrit la forme de base. Pour jouer, il suffit d'un jeu de 32 cartes classique sur Amazon.fr.
Objectif du jeu
La Coinche se joue à deux équipes de deux joueurs (Nord/Sud contre Est/Ouest), avec un jeu de 32 cartes. La distribution et le jeu se déroulent dans le sens antihoraire (vers la droite). L'objectif est de remporter des plis contenant des cartes qui valent des points, et d'atteindre le premier 2000 points ou plus au cumul des donnes.
Les valeurs des cartes changent selon qu'elles sont à l'atout ou non. À l'atout, l'ordre décroissant est : Valet (20 points), 9 (14), As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0). Dans les autres couleurs : As (11), 10 (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Chaque donne contient donc 152 points de cartes, plus 10 points pour le dernier pli (le « dix de der »), plus éventuellement 20 points de belote — soit un total de 162 ou 182 points.
Mise en place
En début de partie, le donneur est tiré au sort ; ensuite, la donne passe à droite après chaque main. Le donneur bat les cartes (elles doivent obligatoirement être battues avant la première donne) et le joueur à sa gauche coupe. Il distribue ensuite toutes les cartes par paquets, en commençant par le joueur à sa droite : trois cartes à chacun, puis deux, puis trois à nouveau (on peut aussi distribuer en 3-3-2 ou en 2-3-3). Chaque joueur se retrouve avec huit cartes.
Les enchères
Les joueurs parlent à tour de rôle, en commençant par celui placé à la droite du donneur. Chacun peut :
- Passer. Cela n'empêche pas de miser plus tard si un autre joueur a annoncé entre-temps. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont jetées et le donneur suivant redonne.
- Annoncer un contrat, c'est-à-dire le nombre de points que son équipe s'engage à faire dans les plis, et la couleur qu'il souhaite comme atout. L'annonce doit valoir au moins 82 points (par convention, on dit « 80 »), être un multiple de 10 et dépasser l'annonce précédente. Exemple : « 90 pique ».
- Coincher, c'est-à-dire contrer l'annonce adverse si l'on pense que le contrat va chuter, ce qui double la marque. Il n'est pas nécessaire d'attendre son tour pour coincher, mais on ne peut coincher que si la dernière annonce vient d'un adversaire. La coinche met fin aux enchères, sauf que le preneur ou son partenaire peuvent surcoincher, ce qui double encore.
- Annoncer capot, c'est-à-dire s'engager à remporter tous les plis, ce qui rapporte une prime. Une annonce de capot met fin aux enchères et ne peut pas être coinchée.
Les enchères s'arrêtent donc si les quatre joueurs passent, si les trois autres passent après une annonce, ou en cas de capot ou de coinche. L'équipe qui a fait la dernière et la plus haute annonce emporte le contrat : elle doit réaliser au moins autant de points dans ses plis qu'annoncé (au moins 82 si elle a dit 80), avec la couleur nommée comme atout.
Déroulement d'une partie
Les cartes sont jouées en huit plis. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli avec la carte de son choix ; la couleur de cette carte fixe la couleur à fournir, et les autres joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens antihoraire.
- Les joueurs doivent fournir la couleur demandée s'ils le peuvent. Si la carte d'entame n'est pas un atout, ils posent n'importe quelle carte de cette couleur, sans obligation de monter.
- Si c'est un atout qui est entamé, chaque joueur doit, si possible, monter sur le plus fort atout déjà joué — même s'il a été posé par son partenaire.
- Si un joueur ne peut pas fournir et que le pli est en train d'être remporté par un adversaire, il doit couper. Si un adversaire a déjà coupé, il doit surcouper s'il le peut ; s'il n'a pas d'atout supérieur, il doit tout de même jouer un atout inférieur. En revanche, si c'est son partenaire qui est maître du pli, il a le droit de se défausser même s'il possède de l'atout. Un joueur sans carte de la couleur demandée ni atout se défausse de la carte de son choix.
Le pli est remporté par le plus fort atout joué ou, si personne n'a coupé, par la plus forte carte de la couleur d'entame. Le vainqueur du pli entame le suivant. Chaque équipe empile devant elle les plis qu'elle a gagnés.
Le dix de der. Le dernier pli rapporte 10 points supplémentaires à l'équipe qui le remporte.
La belote. Si un joueur de l'équipe qui a remporté les enchères possède le Roi et la Dame d'atout, il peut les annoncer pour 20 points en disant « belote » quand il joue la première des deux cartes et « rebelote » quand il joue la seconde. Ces 20 points comptent pour la réalisation du contrat et restent acquis à l'équipe preneuse, même si le contrat chute.
Décompte des points et fin de partie
Une fois les huit plis joués, chaque équipe compte ses points : les cartes de ses plis, le dix de der et la belote si elle a été annoncée. Pour réussir, l'équipe preneuse doit prendre au moins autant de points que son annonce (au moins 82 si elle a dit 80) — elle n'a pas besoin d'en prendre plus que ses adversaires.
- Contrat réussi : l'équipe preneuse marque les points qu'elle a réalisés plus le montant de son annonce, et l'adversaire marque les points qu'il a pris. Les scores sont arrondis à la dizaine la plus proche, les scores en 5 étant arrondis vers le haut. Si l'équipe preneuse remporte tous les plis (capot), elle marque 250 points plus le montant de l'annonce ; si elle avait annoncé le capot et le réalise, elle marque 500, plus 20 en cas de belote.
- Contrat chuté : l'équipe preneuse ne marque rien, à l'exception des 20 points de belote si elle l'a annoncée. Ses adversaires marquent 160 plus le montant de l'annonce. Si un capot annoncé est perdu, les adversaires marquent 500.
- Coinche et surcoinche : la coinche double uniquement la part correspondant à l'annonce, et la surcoinche la double une seconde fois. Exemple : nous annonçons 100, ils coinchent, nous déclarons une belote et le contrat chute — nous marquons 20 et ils marquent 160 + (100 × 2) = 360.
La partie s'achève dès qu'une équipe (ou les deux) atteint 2000 points ou plus, et c'est l'équipe au score le plus élevé qui l'emporte. En cas d'égalité, c'est l'équipe qui a gagné la dernière donne qui gagne la partie.
Bien évaluer son annonce
Comme repère, on peut compter environ 20 points par pli que l'on pense remporter, plus 20 points supplémentaires si l'on détient une belote. On peut donc annoncer 100 si l'on se sent capable de faire au moins cinq plis.
Variantes courantes
Il n'existe pas une Coinche mais des dizaines : les variantes régionales et « maison » modifient la distribution, le seuil minimum d'annonce, la façon de compter la belote ou le capot, et le score à atteindre pour finir la partie. Mieux vaut donc se mettre d'accord sur la version employée avant la première donne.
Où se procurer le jeu
Pour jouer à la Coinche, il vous faut simplement un jeu de 32 cartes. Vous pouvez trouver ce jeu sur Amazon.fr.
Erreurs de débutant à éviter
- Oublier que l'ordre et la valeur des cartes changent à l'atout : le Valet et le 9 y deviennent les cartes les plus fortes, alors qu'ils sont faibles dans les autres couleurs.
- Se défausser alors qu'un adversaire est maître du pli et qu'on a encore de l'atout : dans ce cas, couper est obligatoire.
- Ne pas monter sur l'atout de son partenaire quand un atout a été entamé, alors que la règle l'impose.
- Annoncer « belote » et « rebelote » au mauvais moment : cela se dit en jouant chacune des deux cartes, pas au moment des enchères.
- Coincher hors propos : on ne peut contrer que la dernière annonce, et seulement si elle vient d'un adversaire.
FAQ
Combien faut-il de joueurs ? Quatre exactement, en deux équipes de deux, les partenaires se faisant face.
Quelle est l'annonce minimale ? 82 points, que l'on annonce par convention en disant « 80 ». Les annonces suivantes doivent être des multiples de 10 et dépasser la précédente.
Peut-on coincher une annonce de capot ? Non. Une annonce de capot met fin aux enchères et ne peut pas être coinchée.
Que rapporte le dix de der ? 10 points à l'équipe qui remporte le dernier pli, à ajouter aux points des cartes.
La belote compte-t-elle si le contrat chute ? Oui : l'équipe preneuse conserve les 20 points de belote même quand elle ne réalise pas son contrat.
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