
Regole di No Thanks!
Regole di No Thanks! spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 29 marzo 2026
📋 Sommaire
Materiale necessario: 33 carte numerate da 3 a 35 e 55 gettoni. Una sola carta resta scoperta al centro del tavolo e il giocatore di turno ha esattamente due possibilità: prenderla, incassando i punti stampati sopra, oppure rifiutarla pagando un gettone. Questa decisione, ripetuta giro dopo giro, è tutto il gioco.
Obiettivo del gioco
Vince chi chiude la partita con il minor numero di punti. Ogni carta vale esattamente il numero che mostra: un 7 vale sette punti, un 15 ne vale quindici, un 29 ventinove. I gettoni funzionano al contrario: ogni gettone rimasto in mano alla fine toglie un punto dal totale. Rifiutare una carta non è quindi mai gratis, perché quel gettone non scalerà più nulla al conteggio finale.
C'è però una regola che ribalta i calcoli: una sequenza ininterrotta di numeri conta solo per la carta più bassa. Chi ha davanti l'8 e il 9 somma otto punti, non diciassette; chi raccoglie 17, 18, 19 e 20 somma diciassette punti per tutte e quattro. Allungare una sequenza che si possiede già costa molto meno che accumulare carte isolate.
Preparazione
Ogni giocatore riceve 11 gettoni. Con tre o quattro giocatori avanzano gettoni: non servono e tornano nella scatola. Per tutta la partita i gettoni restano nascosti in mano, lontano dagli sguardi degli avversari.
Si mescolano le 33 carte e se ne contano 24 a faccia in giù al centro del tavolo, a formare il mazzo di pesca. Le 9 carte rimanenti tornano nella scatola senza che nessuno le guardi: non si saprà mai quali nove numeri mancano in questa partita.
Svolgimento di una partita
Si stabilisce a caso chi comincia. Quel giocatore gira la carta in cima al mazzo e la posa scoperta accanto ad esso, poi sceglie: prendere la carta e metterla scoperta davanti a sé, oppure rifiutarla posando uno dei propri gettoni accanto ad essa.
Se rifiuta, il turno passa al vicino di sinistra, che affronta la stessa scelta: accettare la carta insieme a tutti i gettoni che le stanno accanto, oppure rifiutarla aggiungendo un gettone proprio al mucchietto. Si procede così in senso orario. Capita spesso che una carta faccia più giri di tavolo e che la pila di gettoni diventi consistente: un 30 che nessuno vuole diventa allettante quando porta con sé una dozzina di gettoni.
Quando qualcuno accetta la carta, la posa scoperta davanti a sé e raccoglie in mano tutti i gettoni. È poi lo stesso giocatore a girare la carta successiva del mazzo e a decidere di nuovo. Le sequenze vanno disposte con le carte sovrapposte, ben separate dalle carte isolate, e tutti i valori devono restare visibili in ogni momento, così che chiunque possa leggere i punteggi a colpo d'occhio.
Conteggio dei punti e fine della partita
La partita finisce non appena l'ultima delle 24 carte trova un proprietario. Ogni giocatore somma allora il valore di tutte le sue carte isolate, più la carta più bassa di ciascuna sequenza ininterrotta, e sottrae il numero di gettoni che gli restano.
Un esempio tratto dal regolamento: una giocatrice chiude con tre carte isolate e due sequenze, per un totale di 59 punti (3 + 7 + 10 + 14 + 25). Le rimangono 8 gettoni, quindi il punteggio finale è 51. Vince chi ha il totale più basso.
Che cosa decide le partite
Due forze tirano in direzioni opposte per tutta la durata del gioco. I gettoni sono l'unico modo per dire di no e valgono anche un punto ciascuno alla fine, quindi spenderli sembra sempre caro. Ma chi resta senza gettoni perde il diritto di rifiutare: deve prendersi qualunque carta esca.
La seconda è che il costo reale di una carta dipende da chi la guarda. Un 24 vale ventiquattro punti per quasi tutto il tavolo, ma è quasi gratis per chi ha già il 25 davanti a sé, e i gettoni accumulati sopra sono guadagno netto. Leggere che cosa hanno davanti gli avversari conta quanto contare le proprie carte.
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Errori da principiante da evitare
- Rifiutare sistematicamente le carte alte: a forza di pagare si resta senza gettoni e si finisce per raccogliere una carta costosa senza alcun compenso.
- Dimenticare che i gettoni avanzati si sottraggono dal punteggio: chiudere con una manciata di gettoni equivale a qualche punto in meno.
- Non guardare le carte davanti agli avversari: una carta inutile per noi può completare la sequenza del vicino, che la prenderà volentieri insieme alla pila di gettoni.
Domande frequenti
- Con quanti gettoni si comincia? Con 11 a testa, presi dai 55 della scatola. Con tre o quattro giocatori restano gettoni inutilizzati, che si mettono da parte senza distribuirli.
- Che cosa succede se finisco i gettoni? Non puoi più rifiutare: la carta al centro è tua, insieme a tutti i gettoni accumulati sopra di essa, che ti restituiscono subito la possibilità di rifiutare nei turni successivi.
- Perché si tolgono 9 delle 33 carte? Perché si gioca solo con 24 carte. Togliendone nove senza guardarle, nessuno può essere certo che la carta capace di completare la sua sequenza sia ancora nel mazzo.
- Quanto vale una carta? Il numero stampato, se è isolata. Una sequenza ininterrotta invece conta solo per la carta più bassa: 17-18-19-20 vale diciassette punti, non settantaquattro.
- I gettoni alla fine sommano o sottraggono? Sottraggono: ogni gettone rimasto toglie un punto dal totale. Per questo conviene spesso accettare presto una carta poco costosa invece di consumare gettoni.
- Si possono vedere i gettoni degli altri? No, restano nascosti in mano. Sapere quanti gettoni ha ancora un avversario dice per quanti giri potrà continuare a rifiutare la carta che nemmeno tu vuoi.
- Come si dispongono le carte sul tavolo? Le sequenze sovrapposte e separate dalle carte isolate, con tutti i valori sempre visibili, così che chiunque possa seguire i punteggi senza chiedere.
- Quando finisce esattamente la partita? Nel momento in cui qualcuno accetta l'ultima carta del mazzo da 24. Non esiste un numero fisso di round: l'esaurirsi del mazzo è l'unico segnale di fine.
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