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Regole di The Crew
societe 6 min di lettura

Regole di The Crew

Regole di The Crew spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 3 marzo 2026

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The Crew: The Quest for Planet Nine - Regole ufficiali

Presentazione del gioco

The Crew è un gioco di carte cooperativo creato da Thomas Sing, per 2-5 giocatori, ambientato in un'avventura spaziale alla ricerca di un misterioso nono pianeta ai confini del sistema solare. Il materiale comprende 36 carte colorate, 4 carte razzo, 5 grandi carte promemoria, 36 carte piccole, 10 segnalini compito, 5 segnalini di comunicazione radio, 1 segnalino di segnale di soccorso, 1 segnalino del comandante e il manuale con il diario di bordo.

Obiettivo del gioco

L'obiettivo è completare insieme 50 missioni diverse, ognuna con una propria condizione di vittoria. Le missioni si affrontano una dopo l'altra come un'unica storia, ma nulla vieta di giocarle in un ordine diverso. Si vince tutti insieme o si perde tutti insieme: solo se ciascuno riesce nel proprio compito e aiuta gli altri la squadra porta a termine la missione. Le prime missioni raramente durano più di cinque minuti, mentre quelle successive diventano progressivamente più impegnative.

Preparazione

Prima di ogni missione, mescolate le 40 carte grandi e distribuitele coperte in parti uguali fra tutti i giocatori. Se giocate in tre, una persona riceve una carta in più: dopo l'ultima presa quella carta resta non giocata. Ciascuno mette davanti a sé un segnalino radio con il lato verde a faccia in su e tiene pronta una carta promemoria. Il segnalino di soccorso va posato coperto. Infine mescolate le 36 carte compito piccole e formate una pila coperta, tenendo a portata di mano i segnalini compito.

Assegnazione dei compiti

Nella maggior parte delle missioni bisogna portare a termine un certo numero di compiti, indicati dalle carte compito, che sono versioni ridotte delle carte colorate. Prendete dalla pila il numero di carte compito richiesto dalla missione e mettetele scoperte al centro del tavolo; le altre non servono.

A questo punto guardate le vostre carte: chi ha in mano il razzo 4 lo annuncia ed è il comandante della missione, e riceve il segnalino del comandante. Il comandante sceglie sempre per primo una carta compito dal centro del tavolo e la mette scoperta davanti a sé, poi tutti gli altri ne prendono una a turno, finché tutti i compiti sono distribuiti. Un giocatore può ricevere più compiti e non tutti ne avranno lo stesso numero: nelle prime missioni i compiti sono pochi e non tocca a tutti.

Svolgimento di una partita

Si gioca a prese: a turno ciascuno cala una carta scoperta al centro del tavolo. I semi sono cinque — rosa, blu, verde, giallo e razzi. La prima carta giocata stabilisce il seme, che tutti gli altri devono rispondere se hanno una carta di quel colore; solo chi non ne ha può giocare una carta di un altro seme.

La presa è vinta dalla carta di valore più alto nel seme richiesto: una carta che non ha risposto al seme non può in alcun caso vincere. Non esiste alcun obbligo di prendere, quindi se avete più carte giocabili potete deliberatamente calarne una bassa. Le prese vinte si mettono da parte coperte e si può riguardare solo l'ultima presa vinta.

Le carte razzo sono le briscole e vincono la presa qualunque altra carta sia in gioco. In una presa a colori, però, un razzo può essere giocato soltanto se non si è in grado di rispondere al seme richiesto. Se un razzo apre la presa, è lui a stabilire il seme e va risposto se possibile; fra più razzi vince quello di valore più alto.

Un esempio: il 3 verde apre la presa e stabilisce il seme; seguono il 5 verde e il 9 giallo. Anche se il 9 è il valore più alto sul tavolo, non ha risposto al seme e quindi non può vincere: la presa va al 5 verde.

La comunicazione

La regola più caratteristica del gioco è che non si può parlare delle proprie carte: non è permesso mostrarle, dirle né lasciarle intuire. L'unica comunicazione consentita passa dai segnalini radio, uno per giocatore, utilizzabile esattamente una volta per missione e sempre prima di una presa, mai durante. Se ci sono carte compito in gioco, vanno prima distribuite e solo dopo si può comunicare.

Per comunicare si mette una propria carta colorata scoperta davanti a sé: resta parte delle proprie carte e si potrà giocare normalmente, ma ora tutti sanno che la possedete. Sopra la carta si posa il segnalino radio con il lato verde a faccia in su: in alto se è la vostra carta più alta di quel colore, al centro se è l'unica di quel colore, in basso se è la più bassa. Se non vale nessuna di queste tre condizioni, quella carta non può essere usata per comunicare. I razzi non si possono mai comunicare.

Il segnalino non può più essere spostato, nemmeno se l'informazione smette di essere vera nel corso della missione. Dopo aver comunicato si prende in mano una carta promemoria, che ricorda che la carta comunicata è ancora sul tavolo; quando la giocate, riposate il promemoria e girate il segnalino radio sul lato rosso.

Conteggio dei punti e fine della partita

In The Crew non ci sono punti da contare: una missione si vince o si perde tutti insieme, a seconda che i compiti assegnati siano stati portati a termine come richiesto. Se la missione fallisce potete ritentarla, e al nuovo tentativo i segnalini radio tornano disponibili. La vera meta è arrivare in fondo alle 50 missioni del diario di bordo, cosa che difficilmente si esaurisce in una sola serata.

Variante comuni

Non esistono varianti ufficiali vere e proprie: la varietà nasce dalle 50 missioni stesse, sempre più impegnative. I giocatori possono però decidere di affrontare le missioni in un ordine diverso da quello del diario di bordo, e le regole prevedono adattamenti specifici a seconda che si giochi da 2 a 5 giocatori.

Un aneddoto curioso

La cosa più curiosa di The Crew è quanta tensione riesca a produrre un gioco in cui il divieto principale è proprio quello di parlare: il momento più difficile non è quasi mai la scelta della carta, ma quello in cui sapete esattamente cosa dovrebbe giocare il vostro compagno e non avete alcun modo di dirglielo.

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Errori da principiante da evitare

  • Parlare delle proprie carte, anche solo con sospiri o esitazioni: l'unica comunicazione ammessa è quella del segnalino radio.
  • Usare il segnalino radio troppo presto: si può impiegare una sola volta per missione, e spesso l'informazione davvero utile emerge solo dopo qualche presa.
  • Scegliere una carta compito senza verificare di avere le carte per vincere quella presa.
  • Dimenticare che un razzo, in una presa a colori, si può calare solo se non si è in grado di rispondere al seme richiesto.

Domande frequenti

  • Posso comunicare agli altri giocatori quali carte ho in mano?
    • No. L'unica eccezione è il segnalino radio, che permette di mostrare una carta indicando se è la più alta, la più bassa o l'unica di quel colore.
  • Posso comunicare una carta razzo?
    • No, i razzi non possono mai essere comunicati.
  • Sono obbligato a vincere una presa se posso?
    • No. Se avete più carte giocabili potete calarne volutamente una bassa per lasciare la presa a un compagno.
  • Una carta che non risponde al seme può vincere la presa?
    • No, solo le carte che hanno risposto al seme possono vincere, con l'unica eccezione dei razzi, che sono briscole.
  • Posso rivedere le prese già vinte?
    • Potete riguardare soltanto l'ultima presa vinta; le altre restano coperte.
  • Cosa succede se la missione fallisce?
    • Potete ritentarla: le carte si rimescolano e i segnalini radio tornano disponibili per il nuovo tentativo.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 3 marzo 2026. https://www.ultraboardgames.com/the-crew/game-rules.php