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Regole di Uno: gioco classico e varianti
societe 6 min di lettura

Regole di Uno: gioco classico e varianti

Regole di Uno spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 18 gennaio 2026

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Presentazione del gioco

  • Gioco di carte Mattel, dai 7 anni in su
  • Per 2-10 giocatori
  • 108 carte: 19 carte per ciascuno dei quattro colori (blu, verde, rosso, giallo) numerate da 0 a 9, più 8 carte Draw Two, 8 carte Reverse e 8 carte Skip (due per colore), 4 carte Wild e 4 carte Wild Draw Four

Obiettivo del gioco

Bisogna essere i primi a liberarsi di tutte le proprie carte in ogni mano, segnando i punti delle carte rimaste in mano agli avversari. I punti si accumulano di mano in mano e il primo giocatore che raggiunge i 500 punti vince la partita.

Preparazione

  1. Ogni giocatore pesca una carta; chi pesca il numero più alto fa da mazziere (le carte con un simbolo valgono zero).
  2. Il mazziere mescola tutte le carte e ne distribuisce 7 a ciascun giocatore.
  3. Le carte rimanenti, coperte, formano il mazzo di pesca. La carta in cima al mazzo di pesca viene girata per formare la pila degli scarti e dare inizio alla partita. Se la carta girata è una carta azione, si applicano le indicazioni specifiche previste per quella carta.

Svolgimento di una partita

  1. Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere.
  2. Nel proprio turno, un giocatore deve giocare una carta della propria mano che corrisponda per numero, colore o simbolo alla carta in cima alla pila degli scarti.
  3. Ad esempio, se in cima alla pila degli scarti c'è un 7 rosso, il giocatore può giocare una carta rossa qualsiasi oppure un 7 di qualunque colore. In alternativa può giocare una carta Wild.
  4. Se un giocatore non ha nessuna carta che corrisponde, deve pescare una carta dal mazzo di pesca. Se la carta pescata è giocabile, può calarla subito nello stesso turno. Altrimenti, il turno passa al giocatore successivo.
  5. Un giocatore può anche scegliere di non giocare una carta pur avendone una valida, ma in tal caso deve pescare una carta dal mazzo di pesca. Se è giocabile può calarla nello stesso turno, ma dopo la pescata non può giocare nessun'altra carta della propria mano.

Le carte azione

  • Draw Two : il giocatore successivo pesca 2 carte e salta il proprio turno. Si gioca solo su un colore corrispondente o su un'altra Draw Two.
  • Reverse : inverte il senso di gioco. Si gioca solo su un colore corrispondente o su un'altra Reverse.
  • Skip : il giocatore successivo salta il proprio turno. Si gioca solo su un colore corrispondente o su un'altra Skip.
  • Wild : chi la gioca sceglie il colore con cui si prosegue, anche se ha altre carte giocabili in mano.
  • Wild Draw Four : chi la gioca sceglie il colore e il giocatore successivo pesca 4 carte e salta il turno. Si può giocare solo se non si ha in mano nessun'altra carta del colore in cima alla pila degli scarti.

Quando si gioca la penultima carta bisogna annunciare "UNO". Se non lo si fa e si viene scoperti prima che il giocatore successivo abbia iniziato il proprio turno, si pescano 2 carte di penalità.

Conteggio dei punti e fine della partita

  1. Il primo giocatore che resta senza carte vince la mano e segna i punti delle carte rimaste in mano agli avversari. Se l'ultima carta giocata nella mano è una Draw Two o una Wild Draw Four, il giocatore successivo pesca comunque le 2 o 4 carte, che vengono conteggiate nel punteggio.
  2. I punti per le carte numerate sono uguali al valore delle carte stesse.
  3. Le carte con simboli valgono:
    • Draw Two: 20 punti
    • Reverse: 20 punti
    • Skip: 20 punti
    • Wild: 50 punti
    • Wild Draw Four: 50 punti
  4. Una volta contati i punti, se nessun giocatore ha raggiunto i 500 punti, mescolate le carte e partite di nuovo.

Variante comuni

  • Punteggio alternativo : invece di assegnare i punti a chi vince la mano, ogni giocatore accumula i punti delle carte che gli restano in mano alla fine di ogni mano. Quando un giocatore raggiunge i 500 punti la partita finisce, e vince chi ha il punteggio più basso.
  • Se il mazzo di pesca si esaurisce senza che nessuno abbia finito le carte, si rimescola la pila degli scarti e il gioco prosegue.

Perché questo gioco piace tanto

Un gioco accessibile a tutti, il Uno è un classico che si può giocare da tempo e con molte persone. Il momento più avvincente è certamente quando una carta Wild o Wild Draw Four viene messa in gioco, e si deve pensare e calcolare per evitare di perdere molti punti.

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Errori da principiante da evitare

  • Dimenticare di annunciare "UNO" al momento di giocare la penultima carta : se un avversario se ne accorge prima che il turno successivo sia iniziato, si pescano 2 carte
  • Giocare una Wild Draw Four avendo ancora in mano una carta del colore in cima alla pila degli scarti : è una giocata irregolare e può essere contestata

Domande frequenti

  • Sono obbligato a giocare una carta se ne ho una valida? - No. Puoi scegliere di non giocarla, ma in quel caso devi pescare una carta dal mazzo di pesca; se è giocabile puoi calarla subito, altrimenti passi.
  • Quante carte azione ci sono per colore? - Per ciascun colore ci sono due carte Draw Two, due Reverse e due Skip. Le carte Wild e Wild Draw Four, invece, non hanno colore: sono 4 di ciascun tipo.
  • Posso giocare una Wild anche se ho un'altra carta giocabile? - Sì. La carta Wild può essere giocata nel tuo turno anche se hai altre carte valide in mano, e chi la gioca sceglie il colore con cui si prosegue.
  • Se un giocatore gioca una Wild Draw Four contro di me, posso contestarla? - Sì. Il giocatore contestato deve mostrarti la sua mano: se è colpevole, pesca lui le 4 carte al posto tuo; se invece era in regola, sei tu a pescare le 4 carte più altre 2 di penalità, per un totale di 6.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 18 gennaio 2026. https://service.mattel.com/instruction_sheets/W2085-UNO.pdf