
Regole di Lost Cities
Regole di Lost Cities spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 29 marzo 2026
📋 Sommaire
Lost Cities è un gioco di carte strategico tedesco per due giocatori. È composto da 60 carte — 45 carte spedizione e 15 carte scommessa (wager) — e da un tabellone da posizionare fra i due giocatori. Se avete intenzione di giocare più partite di fila, tenete a portata di mano carta e penna per segnare i punteggi.
Obiettivo del gioco
Ogni giocatore finanzia delle spedizioni archeologiche e cerca di far sì che le scoperte ripaghino il costo di partenza. Si costruisce una colonna separata per ciascuno dei cinque colori, e i numeri all'interno di una colonna devono crescere di carta in carta. Le carte scommessa, poste all'inizio di una colonna, ne moltiplicano il valore finale. Vince chi totalizza più punti al termine delle tre partite.
Preparazione
Prima di iniziare, il tabellone va posizionato tra i due giocatori: mostra cinque spazi per le pile degli scarti, uno per colore. Le 60 carte (45 spedizione e 15 wager) vengono mescolate e se ne distribuiscono otto coperte a ciascun giocatore. Le carte rimanenti formano il mazzo di pesca, coperto, accanto al tabellone.
Svolgimento di una partita
Comincia il giocatore più anziano, poi i turni si alternano. Ciascuno gioca esclusivamente sul proprio lato del tabellone. Nel proprio turno il giocatore deve prima giocare una carta dalla mano, e solo dopo pescarne una nuova: non è possibile invertire l'ordine né saltare il turno.
Giocare una carta in colonna
Se si sceglie di mettere una carta in gioco, questa va collocata scoperta nella propria zona, sotto lo spazio degli scarti del colore corrispondente, per aprire una nuova colonna o per allungarne una già iniziata. Le carte si aggiungono solo in coda alla colonna e ogni nuova carta deve avere valore superiore all'ultima carta giocata in quella colonna.
Wager
Le carte "wager" possono essere collocate solo all'inizio di una colonna, prima di qualsiasi carta numerica di quel colore. Se ne possono giocare più d'una nella stessa colonna, ma una volta posata una carta numerica non si potranno più giocare wager di quel colore. In fase di conteggio, una, due o tre wager moltiplicano il risultato della colonna rispettivamente per 2, 3 o 4 — perdite comprese.
Scartare una carta
Se non si vuole o non si può collocare una carta in colonna, si deve scartare una carta della mano, scoperta, sulla pila degli scarti del colore corrispondente. Durante la partita si formano così cinque pile di scarti, disposte in modo che sia visibile solo la carta superiore.
Pescare una carta
Dopo aver giocato, si pesca una carta: la prima del mazzo di pesca oppure quella scoperta in cima a una qualsiasi delle cinque pile degli scarti. Non si può però riprendere la carta appena scartata. Pescata la carta, il turno finisce.
Conteggio dei punti e fine della partita
La partita termina non appena un giocatore pesca l'ultima carta del mazzo di pesca. Si contano allora i punti di ogni colonna: si sommano i valori di tutte le sue carte e si sottraggono 20 punti, il costo di quella spedizione. Se non avete giocato alcuna carta di un colore, quella spedizione non costa nulla, perché quella colonna semplicemente non esiste. Se all'inizio della colonna c'erano una, due o tre wager, il risultato va moltiplicato per 2, 3 o 4: una colonna può quindi valere punti positivi o negativi.
Per ogni colonna con almeno 8 carte, il giocatore riceve un bonus di 20 punti, indipendentemente dal numero di wager che contiene. Si segnano i punti, si rimescolano tutte le carte e se ne distribuiscono di nuovo otto a testa; comincia chi ha più punti. Dopo tre partite vince chi ha il totale più alto.
Varianti comuni
Le regole base non prevedono varianti ufficiali: il formato standard è il duello sulle tre partite, con i punteggi sommati alla fine. Verso la fine di una partita, i due giocatori possono accordarsi per aprire leggermente a ventaglio il mazzo di pesca coperto e contare le carte rimaste, così da stimare quanti turni restano.
Un aneddoto o record curioso
Tutto il gusto del gioco sta in un dettaglio del conteggio: ogni spedizione aperta costa 20 punti, mentre un colore in cui non avete mai posato una carta non costa nulla. Aprire una colonna e fermarsi a una o due carte basse è quindi molto peggio che non averla mai aperta.
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Errori da principiante da evitare
L'errore più comune è aprire troppe colonne: ogni colore iniziato costa 20 punti, mentre un colore mai toccato non costa nulla, quindi una spedizione lasciata a metà pesa più di quanto sembri. L'altro classico è giocare le wager troppo presto, su un colore di cui non si hanno ancora carte alte: il moltiplicatore vale anche per i punteggi negativi. Infine, ricordate che l'ordine del turno è obbligatorio — prima si gioca o si scarta una carta, solo dopo si pesca.
Domande frequenti
Posso giocare una carta "wager" dopo aver già posato una carta numerica in quella colonna?
No. Una volta posata una carta numerica, quel colore è chiuso alle wager: potevano entrare solo prima, all'inizio della colonna.
Posso pescare più di una carta nel mio turno?
No, se ne pesca una sola, e sempre dopo aver giocato o scartato una carta della mano.
Posso riprendere la carta che ho appena scartato?
No. Puoi pescare dalla cima di qualsiasi pila di scarti, tranne la carta che hai scartato in quello stesso turno.
Posso posare una carta di valore inferiore in coda a una colonna?
No. Ogni carta aggiunta deve valere più dell'ultima carta di quella colonna: le colonne crescono sempre.
Posso mettere carte di colori diversi nella stessa colonna?
No. Si forma una colonna distinta per ciascuno dei cinque colori, sotto lo spazio degli scarti corrispondente.
Posso saltare il turno se non voglio giocare nulla?
No. Se non vuoi o non puoi allungare una colonna, sei obbligato a scartare una carta sulla pila del suo colore, e poi a pescare.
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