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Regole di Munchkin
societe 6 min di lettura

Regole di Munchkin

Regole di Munchkin spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 29 marzo 2026

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Munchkin è un gioco di carte di ruolo comico edito da Steve Jackson Games. Il gioco prevede da 3 a 6 giocatori e contiene 168 carte, un dado a sei facce e il manuale di regole.

Obiettivo del gioco

Lo scopo è essere il primo a raggiungere il livello 10, uccidendo mostri e accumulando oggetti. Attenzione però: il livello 10 va raggiunto uccidendo un mostro, a meno che una carta non permetta esplicitamente di vincere in un altro modo.

Preparazione

Per iniziare la partita, il mazzo di carte viene diviso in due parti: il mazzo delle porte e il mazzo dei tesori. Entrambi i mazzi vengono mescolati e si distribuiscono 4 carte di ciascun mazzo a ogni giocatore. Chi comincia si stabilisce — parole del regolamento — tirando il dado e litigando sul risultato; poi si prosegue verso sinistra.

Ogni mazzo ha la propria pila degli scarti, scoperta, che non è permesso spulciare a meno che una carta non lo consenta. Quando un mazzo si esaurisce, si rimescolano i suoi scarti per rifarlo; se un mazzo finisce e non ci sono scarti, nessuno può più pescare carte di quel tipo.

Svolgimento di una partita

1. Sfonda la porta. Il giocatore pesca una carta dal mazzo delle porte e la scopre. Se è un mostro, deve combatterlo. Se è una maledizione, questa lo colpisce subito (se può) e viene scartata, a meno che non abbia un effetto persistente o che la si tenga in tavola come promemoria di un effetto futuro. Se è una carta di altro tipo, può tenerla in mano oppure giocarla immediatamente.

2. Cerca guai / Saccheggia la stanza. Se ha già combattuto nella fase 1, salta questa fase. Altrimenti sceglie: "cerca guai" significa giocare un mostro dalla propria mano e affrontarlo, esattamente come se lo avesse trovato dietro la porta — meglio non tirarne fuori uno ingestibile, a meno di essere certi di ricevere aiuto; "saccheggia la stanza" significa pescare una seconda carta porta, coperta, e metterla in mano.

3. Carità. Se ha più di cinque carte in mano, deve giocarne abbastanza da tornare a cinque o meno. Se non può o non vuole, consegna le carte in eccesso al giocatore di livello più basso. In caso di parità fra più giocatori, divide le carte nel modo più equo possibile, ma decide lui chi riceve il gruppo più grosso; se il livello più basso è il suo, scarta semplicemente l'eccedenza. Finita la carità, inizia il turno del giocatore successivo.

Le carte in tavola — razza, classe, oggetti, maledizioni persistenti — sono informazione pubblica e non possono più tornare in mano: per liberarsene bisogna scartarle o scambiarle. Le carte in mano, invece, non fanno nulla, ma nessuno può portarvele via, salvo carte che colpiscono espressamente la mano.

Conteggio dei punti e fine della partita

Si sale di livello uccidendo un mostro o quando una carta lo dice; si possono anche vendere oggetti per comprare livelli. Si perde un livello quando una carta lo impone, ma il livello non scende mai sotto l'1 — la forza in combattimento, invece, può benissimo diventare negativa a causa di una maledizione. Vince chi arriva per primo al livello 10, e deve arrivarci uccidendo un mostro, salvo che una carta non consenta di vincere altrimenti.

Varianti comuni

Esistono molte versioni di Munchkin ambientate in universi diversi: fra le più note ci sono Munchkin Cthulhu, Star Munchkin e Munchkin Zombies. Il motore di gioco resta lo stesso, cambiano mostri, tesori e atmosfera.

Personaggio: livello, razza e classe

Un personaggio si riduce a tre dati — livello, razza e classe — più le armi, le armature e gli oggetti magici schierati davanti a lui. Le classi sono guerriero, mago, ladro e chierico; senza una carta classe in tavola, semplicemente non avete classe. Le razze sono umano, elfo, nano e halfling: senza carta razza siete umani, e gli umani non hanno alcuna abilità speciale. Non si possono cumulare due classi né due razze, salvo giocare rispettivamente le carte Super Munchkin e Mezzosangue. Da ricordare: il ladro non può rubare mentre lui o il suo bersaglio sono in combattimento, e il combattimento comincia nell'istante in cui un mostro viene scoperto.

Quanto all'equipaggiamento, si possono trasportare quanti oggetti piccoli si vuole ma un solo oggetto Grosso, e si può indossare un solo copricapo, una sola armatura, un solo paio di calzature e due oggetti a una mano (oppure uno a due mani). Gli oggetti in tavola sono "trasportati"; quelli che vi danno davvero un bonus sono "equipaggiati", e le carte non equipaggiate si girano di lato per renderlo evidente. Nulla di tutto questo può essere modificato durante un combattimento o mentre si fugge.

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Errori da principiante da evitare

  • Credere di potersi liberare di un oggetto quando si vuole: non si scarta un oggetto "così". Bisogna venderlo per un livello, scambiarlo, regalarlo, oppure scartarlo per alimentare un'abilità di classe o di razza.
  • Dimenticare i limiti di equipaggiamento: un copricapo, un'armatura, un paio di calzature, due oggetti a una mano — e un solo oggetto Grosso.
  • Voler cambiare equipaggiamento a combattimento iniziato: durante uno scontro o una fuga lo stato degli oggetti è congelato.
  • Arrivare alla fase della Carità con sette carte in mano e doverle regalare al giocatore più debole.
  • Giocare una carta classe pensando di poterne avere due: senza Super Munchkin, la seconda non si può schierare.

Domande frequenti

  • Posso scambiare carte con gli altri giocatori? Solo oggetti, e solo quelli in tavola, mai quelli in mano. Lo scambio è possibile in qualunque momento, tranne quando voi o il vostro interlocutore siete in combattimento; il momento migliore, anzi, è quando non tocca a voi. Un oggetto ricevuto in scambio resta in gioco.
  • Posso guardare la pila degli scarti? No, a meno che non giochiate una carta che ve lo consenta espressamente.
  • Posso avere più di un oggetto Grosso? Di norma no, salvo che una carta o la vostra razza (per esempio il nano) lo permetta. Se perdete quel vantaggio, dovete rimediare subito e liberarvi di tutti gli oggetti Grossi tranne uno.
  • Posso saltare il combattimento se pesco un mostro dalla porta? No: se la carta scoperta è un mostro, il combattimento è obbligatorio. Potete però chiedere aiuto a un altro giocatore o tentare la fuga.
  • Che succede se un mazzo finisce? Si rimescolano i suoi scarti per formarne uno nuovo. Se il mazzo è esaurito e non ci sono scarti, nessuno può più pescare carte di quel tipo.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 29 marzo 2026. https://www.ultraboardgames.com/munchkin/game-rules.php