
Doppelkopf-Regeln
Doppelkopf-Regeln klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.
Aktualisiert am 29. März 2026
Doppelkopf - das populäre Kartenspiel aus Deutschland
Doppelkopf ist ein klassisches Kartenspiel, das in Deutschland sehr beliebt ist, insbesondere im Norden des Landes. Gespielt wird es zu viert; zu fünft setzt der Geber die Runde aus, die er selbst gegeben hat. Das Spiel gehört zur Schafkopf-Gruppe und ist aus einer Schafkopf-Variante mit doppeltem Blatt hervorgegangen.
Die Besonderheit sind die wechselnden Partnerschaften: Die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen bilden ein Team, geben sich aber nicht zu erkennen. Wer mit wem spielt, erschließt sich erst im Lauf der Stiche.
Ziel des Spiels
Ziel ist es, in den eigenen Stichen möglichst wertvolle Karten zu sammeln. Das Blatt enthält insgesamt 240 Augen, und im Grundsatz gewinnt die Partei, die mehr als die Hälfte davon holt. Die Punkte werden wie folgt gezählt:
- As: 11 Punkte
- 10: 10 Punkte
- König: 4 Punkte
- Dame: 3 Punkte
- Bube: 2 Punkte
Wichtig: Diese Augen entscheiden nur darüber, wer die Runde gewinnt. Sie sind nicht identisch mit den Spielpunkten, die anschließend auf dem Zettel notiert werden.
Vorbereitung
Gespielt wird mit einem doppelten Blatt, das um alle Karten unter der 9 gekürzt ist. Jede Farbe enthält also zwei Mal As, König, Dame, Bube, 10 und 9 — insgesamt 48 Karten. Handelsübliche Doppelkopf-Blätter tragen die Indizes A, K, D, B, 10 und 9.
In den meisten Kontrakten gilt folgende Rangfolge, von hoch nach niedrig:
- Trumpf (26 Karten): Herz-10, dann Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Dame, dann Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Bube, danach Karo-As, Karo-10, Karo-König und Karo-9.
- Kreuz: As, 10, König, 9.
- Pik: As, 10, König, 9.
- Herz: As, König, 9 — die Herz-10 ist ja Trumpf geworden.
Der Geber mischt, es wird abgehoben, dann werden alle Karten zu je drei ausgeteilt, beginnend links vom Geber und im Uhrzeigersinn weiter. Das Geben wandert anschließend nach links.
Spielablauf
Zunächst folgt eine einzige Reizrunde, eröffnet vom Spieler links neben dem Geber. Jeder sagt entweder „Gesund", wenn ihm ein normales Spiel recht ist, oder „Vorbehalt", wenn er ein anderes Spiel spielen möchte. Wer „Vorbehalt" gesagt hat, nennt danach der Reihe nach seinen Kontrakt. Von niedrig nach hoch: Hochzeit, Armut und Solo. Es spielt, wer den höchstrangigen Vorbehalt angemeldet hat; bei Gleichstand der Erste in der Reizreihenfolge.
Sagen alle „Gesund", spielen die beiden Inhaber der Kreuz-Damen — die alten Weiber — zusammen gegen die anderen beiden. Hat ein Spieler beide Kreuz-Damen und sagt trotzdem „Gesund", spielt er allein gegen die übrigen drei, ohne dass diese es zunächst merken: das sogenannte stille Solo.
Bei der Hochzeit sucht der Spieler mit beiden Kreuz-Damen einen Partner: Es wird der erste andere Spieler, der einen Stich macht — allerdings nur, wenn das in den ersten drei Stichen geschieht. Andernfalls spielt der Hochzeiter allein gegen drei.
Bei der Armut legt ein Spieler mit höchstens drei Trümpfen drei Karten verdeckt ab, die alle seine Trümpfe enthalten müssen. Ein Gegenspieler darf sie ungesehen aufnehmen und ihm drei beliebige Karten zurückgeben; damit wird er sein Partner. Das Vorrecht hat der linke Nachbar, danach geht die Gelegenheit im Uhrzeigersinn weiter. Nimmt niemand an, wird neu gemischt und derselbe Geber gibt noch einmal.
Beim Solo spielt der Alleinspieler gegen die anderen drei. Möglich sind unter anderem das Farbsolo mit selbst bestimmter Trumpffarbe, das Damensolo (nur die acht Damen sind Trumpf), das Bubensolo (nur die acht Buben sind Trumpf) und das Assolo ganz ohne Trumpf, auch Fleischloser genannt.
Gespielt wird in Stichen zu vier Karten; wer einen Stich gewinnt, kommt zum nächsten heraus, und der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Farbzwang gilt: Wer bedienen kann, muss bedienen, sonst darf jede Karte gelegt werden. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf; sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Treffen zwei gleiche Karten aufeinander, gewinnt die zuerst gespielte.
Entscheidend ist dabei: Die Trümpfe bilden eine eigene Farbe. Die Pik-Dame ist Trumpf und kein Pik — sie darf auf ein Pik-Anspiel also nicht gelegt werden, solange noch echte Pik auf der Hand sind. Umgekehrt muss auf eine angespielte Pik-Dame mit Trumpf bedient werden.
Ansagen während des Spiels
Die Partei der Kreuz-Damen heißt Re-Partei; bei einem Vorbehalt ist es die Partei desjenigen, der das Spiel bestimmt. Die Gegenpartei heißt Kontra. Die Re-Partei braucht im Grundfall mindestens 121 Augen, die Kontra-Partei mindestens 120.
Ein Mitglied der Re-Partei darf „Re" ansagen, solange es noch mindestens 11 Karten auf der Hand hat; das erhöht den Wert des Spiels. Entsprechend darf die Gegenseite „Kontra" ansagen. Hat eine Partei bereits angesagt, kann die andere noch mit mindestens 10 Karten auf der Hand antworten. Wird Kontra angesagt, aber kein Re, genügen der Re-Partei 120 statt 121 Augen. Angesagt werden darf jederzeit, sofern die nötige Kartenzahl noch auf der Hand ist — nicht nur, wenn man am Zug ist.
Hinzu kommen Zusatzpunkte, wenn eine Partei bestimmte Schwellen verfehlt: „keine 90", „keine 60", „keine 30" und schwarz, wenn eine Partei gar keinen Stich bekommt. Jede dieser Ansagen zählt mehr, wenn sie vorab angekündigt wird, wofür wiederum eine Mindestzahl an Handkarten nötig ist.
Punktewertung und Spielende
Am Ende der Runde zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche zusammen. Da es insgesamt 240 sind, gibt es ein klares Ergebnis: Die Re-Partei gewinnt mit ihren 121 Augen (oder 120 nach unbeantwortetem Kontra), sonst gewinnt Kontra. Erst daraus ergeben sich die Spielpunkte, erhöht um Ansagen und Zusatzpunkte. Üblicherweise werden mehrere vollständige Geberrunden gespielt und die Spielpunkte über die Sitzung hinweg addiert.
Verbreitete Varianten
Der Deutsche Doppelkopf-Verband hat ein einheitliches Turnierregelwerk aufgestellt. In privaten Runden gibt es dagegen unzählige Varianten, und fast jede Gruppe pflegt eigene Hausregeln. Vor dem Spiel mit neuen Mitspielern sollte man sich deshalb auf ein Regelwerk einigen.
Wissenswertes zum Spiel
Doppelkopf ist in Deutschland außerordentlich verbreitet, vor allem im Norden. Der Name spielt auf das doppelte Blatt an, aus dem das Spiel entstanden ist: Es entwickelte sich aus einer Schafkopf-Variante mit zwei Kartenspielen und ist bis heute mit dem bayerischen Schafkopf, dem pfälzischen Schafkopf, dem Asserufen und dem amerikanischen Sheepshead verwandt.
Wo man das Spiel bekommt
Ein Doppelkopf-Blatt ist ein eigenes Kartenspiel mit den Indizes A, K, D, B, 10 und 9 und leicht zu bekommen: Doppelkopf-Kartenspiel auf Amazon.de
Anfängerfehler, die man vermeiden sollte
- Damen und Buben als Karten ihrer Farbe behandeln: Sie sind allesamt Trumpf und zählen beim Bedienen nie als Kreuz, Pik, Herz oder Karo.
- Vergessen, dass die Herz-10 der höchste Trumpf im Spiel ist.
- Den richtigen Moment für „Re" oder „Kontra" verpassen — unterhalb der nötigen Kartenzahl ist die Ansage für diese Runde verloren.
- Augen und Spielpunkte verwechseln.
FAQ
- Kann man Doppelkopf zu dritt spielen? Nein, gespielt wird zu viert. Sind fünf Personen am Tisch, setzt der Geber jeweils aus.
- Reicht ein normales Skatblatt? Nein, es braucht ein doppeltes Blatt mit 2×24 Karten.
- Wie erkenne ich meinen Partner? Zunächst gar nicht. Man erschließt ihn aus dem Spielverlauf — oder eine Ansage wie „Re" oder „Kontra" verrät die Partei desjenigen, der sie macht.
- Was passiert, wenn niemand die Armut annimmt? Die Karten werden eingesammelt, neu gemischt, und derselbe Geber gibt noch einmal.
- Können Ansagen zurückgenommen werden? Nein. Eine gemachte Ansage bleibt für die Runde bestehen und erhöht deren Wert für beide Seiten.
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