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Reglas del 500 (Five Hundred)
classiques 6 min de lectura

Reglas del 500 (Five Hundred)

Reglas del 500 (Five Hundred) explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 22 de marzo de 2026

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500: Reglas del juego de cartas australiano de gran popularidad

500, también conocido como "Five Hundred", es un juego de cartas de la familia de Euchre que fue creado en Estados Unidos pero se convirtió en el juego nacional de Australia y Nueva Zelanda. El juego se juega normalmente con cuatro jugadores en dos parejas, sentados los compañeros uno frente al otro, y utiliza una baraja de 43 cartas: As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5 y 4 en los palos rojos; As, Rey, Dama, Jota, 10, 9, 8, 7, 6 y 5 en los palos negros; más un único comodín (joker), apodado "the bird" en Australia.

Objetivo del juego El objetivo del juego es alcanzar una puntuación total de al menos 500 puntos, y el equipo que lo logra primero es el ganador.

Preparación El primer repartidor se elige al azar y el turno de repartir avanza en el sentido de las agujas del reloj tras cada mano. El repartidor da 10 cartas a cada jugador y deja 3 cartas boca abajo en el centro de la mesa, que forman el descarte común o kitty. Después comienza la fase de subasta, que abre el jugador situado a la izquierda del repartidor: cada jugador puede contratar un número de bazas (seis como mínimo) con un palo de triunfo, un número de bazas (seis como mínimo) "sin triunfo" (No Trumps), o anunciar Misère —el contrato de no ganar ninguna baza, jugando en solitario— u Open Misère, igual pero mostrando la mano boca arriba tras la primera baza.

Desarrollo de una partida Cada nueva puja debe superar a la anterior: más bazas, o el mismo número en un palo superior. El orden es sin triunfo, corazones, diamantes, tréboles y picas (el más bajo), de modo que la puja mínima posible es "seis picas" y la máxima "diez sin triunfo". Quien pasa una vez ya no puede volver a pujar, y si los cuatro pasan se recogen las cartas y se reparte de nuevo. La última puja se convierte en el contrato y su autor en el contratante, con el palo anunciado (si lo hay) como triunfo.

El contratante toma las tres cartas del kitty sin enseñarlas y descarta tres cartas boca abajo en su lugar; puede descartar también cartas que acaba de recoger. Luego sale a la primera baza. Los jugadores deben servir el palo de salida si es posible; si no, pueden jugar cualquier carta. Gana la baza el triunfo más alto jugado o, si no se ha jugado ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida. El ganador de una baza sale a la siguiente.

Cuando hay palo de triunfo, el joker es el triunfo más alto, seguido de la jota del palo de triunfo (right bower), la otra jota del mismo color (left bower), y después As, Rey, Dama, 10, 9, etc. A efectos de servir el palo, el joker y esa segunda jota cuentan como cartas del palo de triunfo.

Si el contrato es "sin triunfo" o una Misère, el joker se rige por reglas especiales: el contratante que lo tiene en la mano puede asignarle un palo antes de la salida de la primera baza, y entonces pasa a ser la carta más alta de ese palo. Si no lo hace, el joker no pertenece a ningún palo: es la carta más alta de la baraja y gana la baza en la que se juegue, pero sólo se puede jugar sobre la salida de otro jugador cuando no queda ninguna carta del palo de salida.

Recuento de puntos y fin de la partida Cada mano consta de diez bazas. Las cartas no tienen valor de puntos propio: lo que se anota es el contrato. El bando del contratante suma el valor de su contrato si consigue al menos el número de bazas anunciado, y lo pierde si el contrato fracasa. Ese valor depende tanto del palo anunciado como del número de bazas contratadas: cuanto más alta es la puja, más vale el contrato. Misère y Open Misère tienen su propio valor, siendo Open Misère la puja más alta de las dos. Consulta la tabla de puntuación que acompaña a tu baraja para las cifras exactas. La partida termina cuando uno de los equipos alcanza una puntuación total de 500 o más puntos — de ahí el nombre del juego.

Variantes habituales Hay varias variantes del 500. Algunos jugadores ordenan Misère y Open Misère de forma distinta dentro de la subasta; otras variantes afectan a la forma de jugar el joker, al desarrollo de la subasta o al recuento de puntos. También existen versiones para dos, tres, cinco y seis jugadores, con barajas de tamaño adaptado, y las reglas estadounidenses y canadienses difieren bastante de la versión australiana.

Un poco de historia El 500 fue creado en Estados Unidos, aunque hoy sea el juego de cartas nacional de Australia. Lo promocionó la US Playing Card Company, que registró sus reglas en 1904. Es una ampliación del Euchre: cada jugador recibe 10 cartas en lugar de 5, el triunfo ya no se descubre sino que se decide en la subasta, y el tamaño de la baraja se ajusta para dejar un kitty de tres cartas.

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Errores de principiante que evitar

  • No entender la importancia del joker en el juego.
  • No seguir la suita correctamente.
  • No entender cómo se calculan los puntos.

Preguntas frecuentes ¿Cuántas cartas necesito para jugar al 500? La versión australiana a cuatro jugadores usa una baraja de 43 cartas: 11 cartas en cada palo rojo, 10 en cada palo negro y un joker.

¿Cómo se calculan los puntos en el 500? Se anota el valor del contrato anunciado, que depende del palo y del número de bazas pujadas. El bando del contratante lo gana si cumple el contrato y lo pierde si falla.

¿Cuántos jokers hay en la baraja del 500? Sólo uno. Cuando hay triunfo, es el triunfo más alto del juego.

¿Puedo jugar el joker si no tengo ninguna carta del palo de salida? Sí. Si el joker no tiene palo asignado, sólo puedes jugarlo sobre la salida de otro jugador precisamente cuando ya no te queda ninguna carta del palo de salida.

¿Cuándo termina la partida? En cuanto un equipo alcanza al menos 500 puntos.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 22 de marzo de 2026. https://www.pagat.com/euchre/500.html