
Règles du 500 (Five Hundred)
Règles du 500 (Five Hundred) expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour…
Mis à jour le 26 mars 2026
Présentation du jeu
Five Hundred est un jeu de cartes de tradition australienne et néo-zélandaise, originaire des États-Unis. Il se joue le plus souvent à quatre, en deux équipes de deux dont les partenaires se font face, même si des versions pour d'autres nombres de joueurs existent également. La version australienne utilise un jeu de 43 cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 et 4 dans les deux couleurs rouges ; As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6 et 5 dans les deux couleurs noires ; plus un unique joker, surnommé « the bird » (l'oiseau). Lorsqu'une couleur d'atout est fixée, la hiérarchie des atouts est : le joker, le valet d'atout (right bower), l'autre valet de la même teinte (left bower), puis As, Roi, Dame, 10, 9, etc.
Objectif du jeu
Le but du jeu est de devenir la première équipe à marquer au moins 500 points.
Mise en place
La donne, les enchères et le jeu se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est tiré au sort, puis la donne tourne d'un cran à chaque main. Après mélange et coupe, le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur et trois cartes face cachée au milieu de la table, qui forment le talon (le kitty). La distribution se fait habituellement ainsi : 3 cartes à chaque joueur, une au talon, 4 cartes à chaque joueur, une au talon, 3 cartes à chaque joueur, une au talon.
Déroulement d'une partie
Le joueur à la gauche du donneur ouvre les enchères. On peut annoncer un nombre de levées (six au minimum) avec une couleur d'atout — par exemple « huit carreaux » —, un nombre de levées (six au minimum) « sans atout », une Misère (contrat consistant à ne prendre aucune levée, en jouant seul, le partenaire se retirant du jeu) ou une Misère ouverte (Open Misere), identique mais où le contracteur étale sa main face visible après la première levée. Chaque nouvelle enchère doit dépasser la précédente : soit davantage de levées, soit le même nombre dans une couleur plus élevée, l'ordre étant sans-atout, cœur, carreau, trèfle, pique. La plus basse enchère possible est donc « six piques » et la plus haute « dix sans-atout ». Un joueur qui a passé ne peut plus enchérir ; si les quatre joueurs passent, les cartes sont ramassées et redonnées. La dernière enchère devient le contrat, et son auteur devient le contracteur, avec la couleur annoncée (s'il y en a une) comme atout.
Le contracteur ramasse les trois cartes du talon sans les montrer, puis écarte trois cartes face cachée à leur place — il peut écarter des cartes venues du talon. Il entame ensuite la première levée. Les autres joueurs doivent fournir la couleur demandée si cela est possible, sinon ils peuvent jouer n'importe quelle carte. La levée est remportée par le plus haut atout joué, ou, si aucun atout n'a été joué, par la plus haute carte de la couleur d'entame. Le gagnant d'une levée entame la suivante.
Le joker est le plus haut atout quand une couleur d'atout a été annoncée. En sans-atout ou en Misère, il obéit à des règles particulières : le contracteur qui le détient peut lui attribuer une couleur avant l'entame de la première levée, et il devient alors la plus haute carte de cette couleur ; sinon, le joker n'appartient à aucune couleur, remporte la levée où il est joué, mais ne peut être joué sur une entame adverse que si l'on n'a plus aucune carte de la couleur demandée.
Le camp du contracteur marque selon la table de score du 500, dont la valeur dépend à la fois de la couleur annoncée et du nombre de levées contractées : plus l'enchère est haute, plus le contrat rapporte. Le contrat est rempli si le contracteur réalise au moins le nombre de levées annoncé ; sinon, son camp est pénalisé de la valeur du contrat. Reportez-vous au barème fourni avec votre jeu pour les valeurs exactes.
La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne au moins 500 points.
Décompte des points et fin de partie
La partie s'arrête dès qu'une équipe atteint au moins 500 points : c'est elle qui l'emporte. Le jeu doit d'ailleurs son nom à ce seuil.
Variantes courantes
Il existe de nombreuses variantes du 500. Certains joueurs classent la Misère et la Misère ouverte différemment dans l'ordre des enchères. D'autres variantes portent sur la façon de jouer le joker, sur le déroulement des enchères ou sur le décompte des points. Le jeu se pratique aussi à deux, trois, cinq ou six joueurs, avec des tailles de jeu adaptées, et les règles américaines et canadiennes diffèrent sensiblement de la version australienne.
Petite histoire du jeu
Bien que le 500 soit aujourd'hui le jeu de cartes national de l'Australie, il a en réalité été inventé aux États-Unis : il a été promu par l'US Playing Card Company, qui en a déposé les règles en 1904. C'est une extension de l'Euchre, dans laquelle chaque joueur reçoit 10 cartes au lieu de 5, l'atout n'est plus retourné mais fixé par les enchères, et la taille du jeu est ajustée pour laisser un talon de trois cartes.
Où se procurer le jeu
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Erreurs de débutant à éviter
Les erreurs les plus fréquentes chez les débutants : enchérir sans mesurer la force réelle de sa main, oublier que le joker et le valet de la couleur de même teinte comptent comme des atouts pour la fourniture, et bâcler l'écart après avoir ramassé le talon.
FAQ
Q : Que dois-je faire si je n'ai plus de carte de la couleur jouée ?
A : Vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
Q : Quelle est la différence entre une Misère et une Misère ouverte ?
A : Les deux sont des contrats consistant à ne prendre aucune levée, joués seul. Dans la Misère ouverte, le contracteur étale sa main face visible après la première levée ; c'est une enchère plus haute que la Misère simple.
Q : Peut-on choisir une couleur différente pour l'atout à chaque main ?
A : Oui. L'atout n'est pas fixé d'avance : il est déterminé par l'enchère gagnante de chaque donne, et le contrat peut aussi être « sans atout ».
Q : Comment marque-t-on des points ?
A : Le camp du contracteur marque la valeur de son contrat s'il réalise au moins le nombre de levées annoncé, et la perd sinon. Cette valeur dépend de la couleur et du nombre de levées annoncées.
Q : Quand une partie se termine ?
A : Dès qu'une équipe atteint au moins 500 points.
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