
Reglas del Oh Hell
Reglas del Oh Hell explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 17 de febrero de 2026
📋 Sommaire
Este juego, en el que los jugadores intentan predecir el número exacto de bazas que van a ganar, apareció por primera vez en Londres y Nueva York en los años 30 y desde entonces se ha hecho popular en muchas partes del mundo. Su nombre original, Oh Hell!, resultó ofensivo para algunos y en muchos libros se suavizó como Oh Pshaw! u Oh Well!. Otros lo llaman Blob o Blackout, quizá por la costumbre de anotar la apuesta de cada jugador en la hoja de puntuación y taparla después con un borrón negro si no consigue las bazas anunciadas. Como el tamaño de las manos sube y baja de una carta en cada reparto, también se le conoce como Ascensor.
Jugadores y cartas
El juego admite de 3 a 7 personas y funciona mejor con 4 a 6. Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo, de mayor a menor, son: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Objetivo del juego
El objetivo es que cada jugador anuncie el número de bazas que cree que puede ganar en cada mano y luego gane exactamente ese número: ni más, ni menos. Solo se otorgan puntos por cumplir el anuncio de forma exacta.
La trampa del juego es que al menos uno de los jugadores fallará en cada mano, porque el total de los anuncios no puede coincidir con el número de bazas disponibles.
Secuencia de manos
La partida es una serie de manos. La primera se juega con entre 7 y 10 cartas por jugador, según cuántos sean: 10 cartas con 3 a 5 jugadores, 8 cartas con 6 jugadores y 7 cartas con 7 jugadores, por el límite de las 52 cartas disponibles. Cada mano siguiente se juega con una carta menos, hasta llegar a una mano de una sola carta, y después se sube otra vez de una en una hasta el número inicial.
Por ejemplo, con 7 jugadores las manos son: 7 cartas, luego 6, 5, 4, 3, 2, 1, y después 2, 3, 4, 5, 6 y 7. En total, 13 manos y unos 45 minutos de partida.
Preparación
Para decidir quién reparte primero, los jugadores roban una carta: quien saca la más alta es el repartidor de la primera mano. El turno de repartir gira en el sentido de las agujas del reloj con cada mano.
La baraja se mezcla y se corta, y el repartidor da las cartas de una en una hasta que cada jugador tiene las que corresponden a esa mano. La siguiente carta se pone boca arriba: su palo es el triunfo de la mano y gana a los otros tres palos. El resto de las cartas sin repartir se deja en un montón boca abajo, con la carta de triunfo encima.
Desarrollo de una partida
Los anuncios empiezan por el jugador a la izquierda del repartidor y continúan en el sentido de las agujas del reloj, hasta volver al repartidor, que anuncia el último. Cada anuncio es un número de bazas. Todos deben anunciar —no se puede pasar—, pero sí se puede anunciar cero, en cuyo caso el objetivo es no ganar ninguna baza. Un anuncio solo puede cambiarse si el jugador siguiente por la izquierda todavía no ha anunciado.
Aquí entra la trampa: el repartidor no puede anunciar el número que haría que el total de los anuncios fuese igual al número de bazas disponibles, así que toda mano queda sobreanunciada o infraanunciada. Conviene recordar además que no todas las cartas de la baraja están en juego en una mano concreta.
Sale el jugador a la izquierda del repartidor, que juega la carta que quiera, incluido un triunfo. El juego sigue en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe servir al palo de salida si puede; si no puede, juega cualquier otra carta de su mano, triunfo incluido. Gana la baza quien haya jugado el triunfo más alto o, si no se ha jugado ningún triunfo, la carta más alta del palo de salida. Ese jugador sale a la baza siguiente, y así hasta que se hayan jugado todas.
Recuento de puntos y fin de la partida
El anotador se designa antes de cada partida según las reglas de la casa. Hay varias formas de puntuar.
En la versión más sencilla, el jugador que gana exactamente las bazas que anunció suma 10 puntos más el número de bazas anunciadas: 10 puntos por cero bazas, 11 por una, 12 por dos, etc. Los jugadores que ganan más o menos bazas de las anunciadas no suman nada. De ahí vienen los nombres Blackout y Blob: el anotador tacha los anuncios fallidos, que quedan como borrones negros en la hoja.
El método más extendido consiste en dar 1 punto por cada baza ganada más una prima de 10 puntos a quien acierte exactamente su anuncio. Un jugador que anunció 2 sumaría así 12 puntos si gana exactamente 2 bazas, pero solo 1 punto si gana una y 3 si gana tres, de modo que a quien ya ha fallado le sigue interesando ganar bazas.
Se use el método que se use, el anotador lleva el total acumulado de cada jugador, y son esos totales acumulados al terminar la última mano los que deciden el resultado.
Variantes habituales
La secuencia de manos admite muchas variantes: algunos empiezan con 1 carta, suben hasta el máximo y vuelven a bajar; otros bajan del máximo hasta 1 y ahí terminan, o al revés. Con cuatro jugadores el máximo repartido puede ser 13 cartas en lugar de 10, y con tres se puede llegar hasta 17. También hay mesas que fijan un máximo arbitrario, por ejemplo 7 cartas, sea cual sea el número de jugadores.
El triunfo también puede determinarse de otra manera. Cuando una mano reparte todas las cartas —13 a cada uno con cuatro jugadores, por ejemplo— no queda ninguna carta que volver, así que esas manos se juegan sin triunfo. Algunos juegan sin triunfo los repartos más grandes aunque sobren cartas. Otros sustituyen la carta vuelta por una secuencia fija de palos de triunfo, que puede incluir o no un turno sin triunfo.
Una anécdota o récord curioso
Una variante descrita por Dan Strohm, llamada Devil's Bridge, hace que el tamaño de las manos suba y luego baje. En la última mano, la de 1 carta, los jugadores deben sostener su carta sobre la frente: cada uno ve las cartas de todos los demás, pero no la suya, y tiene que anunciar en esas condiciones.
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Errores de principiante que evitar
- Olvidar que solo puntúa el anuncio exacto: ganar tres bazas habiendo anunciado dos es tan malo como ganar una.
- Descartar el anuncio de cero, que en el método sencillo vale 10 puntos y suele ser lo más seguro con una mano floja.
- No escuchar los anuncios de los demás: indican cuántas bazas se han reclamado en total y, por tanto, si la mano está sobreanunciada o infraanunciada.
- Dar por hecho que están en juego todas las cartas: en las manos cortas, la mayor parte de la baraja se queda en el montón.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuántos jugadores hacen falta? De 3 a 7, aunque el juego funciona mejor con 4 a 6.
- ¿Puedo pasar en el anuncio? No. Todos deben anunciar un número; lo que sí se puede es anunciar cero.
- ¿Puedo cambiar mi anuncio? Sí, pero solo mientras el jugador siguiente por la izquierda no haya anunciado todavía.
- ¿Estoy obligado a servir al palo de salida? Sí, siempre que tenga cartas de ese palo. Si no, puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
- ¿Se puede jugar una mano sin triunfo? Sí: cuando se reparten todas las cartas no queda ninguna que volver, y esa mano se juega sin triunfo.
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