
Regras do Truco: o clássico do Brasil
Regras do Truco explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.
Atualizado em 15 de fevereiro de 2026
Truco: o Clássico do Brasil
Introdução
O Truc é um jogo de cartas antigo da Catalunha, e é dele que nasceu o Truco mais elaborado que se joga em vários países da América do Sul. São as regras catalanas que estão descritas aqui. Joga-se entre quatro jogadores em duplas fixas — é possível jogar a dois, mas a partida fica bem menos interessante.
Objetivo do Jogo
O objetivo do Truc é atingir 12 pontos. Cada mão vale um, dois ou três pontos, conforme as apostas feitas, e é ganha por quem levar duas das três vazas.
Preparação
Joga-se com um baralho espanhol de 40 cartas, dividido em quatro naipes: oros (moedas), copes (copas), espases (espadas) e bastos (paus). Os números das cartas vão de 1 a 7 e de 10 a 12, sendo o 10 a Sota (valete), o 11 o Cavall (cavalo) e o 12 o Rei. A ordem das cartas, da mais forte para a mais fraca, é: 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4 — só o valor conta, os naipes não têm qualquer importância.
Como Jogar
O primeiro carteador é escolhido aleatoriamente e a vez de dar passa para a direita depois de cada mão. Antes de cada mão o carteador embaralha e o jogador à sua esquerda pode cortar; em seguida distribui três cartas, uma de cada vez, a cada jogador, começando pelo jogador à sua direita.
O jogador à esquerda do carteador pode ainda optar por não cortar e apenas bater no baralho. Nesse caso, e desde que nenhuma equipe tenha mais de 10 pontos, o carteador pode dar uma única carta a cada jogador, de modo que a mão se resuma a uma só vaza. Essa opção deixa de existir assim que uma equipe chega aos 11 pontos.
O jogador à direita do carteador sai para a primeira vaza, e quem ganha cada vaza sai para a seguinte. Não há obrigação de assistir ao naipe: qualquer carta pode ser jogada na sua vez, e a carta mais forte ganha a vaza. Se duas ou mais cartas igualmente altas forem jogadas por equipes diferentes, a vaza fica empatada e ninguém a ganha; sai novamente o mesmo jogador que tinha saído. A quantidade de cartas iguais não muda nada: dois treses de uma dupla não batem o três único da dupla adversária.
Ao longo da mão os jogadores podem apostar, dizendo truc para subir a aposta a 2 pontos ou retruc para a subir a 3. A primeira subida a dois pode partir de qualquer equipe; se for aceita, só a equipe que aceitou pode propor três. Aposta-se na própria vez, antes ou depois de jogar a carta, e jogar uma carta sem dizer nada equivale a aceitar a aposta pendente.
A mão é vencida pela equipe que ganha duas das três vazas. Se uma vaza empatar, ganha quem levar a primeira das duas restantes; se duas empatarem, decide a terceira. Se todas as vazas forem empates, a equipe que não distribuiu vence a mão. Só se jogam as vazas necessárias: a terceira só é jogada se as duas primeiras ficaram divididas ou empatadas.
Durante o jogo pode-se conversar livremente, desde que os quatro jogadores ouçam, e também são permitidos sinais: fechar um olho indica ter um 3, franzir os lábios um 2 e mostrar a ponta da língua um ás. Nada obriga a que os sinais sejam verdadeiros.
Contagem de Pontos e Fim de Jogo
Cada mão vale um ponto de partida, e a aposta pode ser subida a dois ou três durante a mão, de forma parecida com o dobro no gamão. Se a aposta for aceita, o vencedor da mão marca o valor final; se for recusada, a mão é abandonada de imediato e a equipe que apostou marca o que a mão valia antes — um ponto se recusaram o truc, dois se recusaram o retruc.
A equipe que chegar primeiro a 12 pontos vence a partida. Se uma equipe chegar a 11 pontos, tem de decidir se quer jogar a mão: se recusar, a outra equipe marca um ponto; se aceitar, a mão vale automaticamente três pontos, sem qualquer aposta. Se ambas as equipes estiverem com 11 pontos, joga-se sem apostas e quem ganhar a mão ganha a partida.
Variantes Comuns
No sul da França joga-se uma versão muito parecida: Truc no Rossilhão, Truka no País Basco, Tru no Poitou e Trut no Sarthe. Antigamente usava-se um baralho de 36 cartas; como nele faltam os 2, 3, 4 e 5, o sete e o seis tomavam o lugar do três e do dois como cartas mais altas, dando a ordem 7, 6, A, R, D, V, 10, 9, 8. Como já não se encontram baralhos de 36 cartas em França, hoje joga-se com o baralho de 32 da Belote: o seis cede o lugar ao oito e a ordem passa a 7, 8, A, R, D, V, 10, 9, havendo lugares onde o oito já ganha ao sete.
História
O Truc é jogado em várias partes da Espanha, sendo a versão descrita aqui a da Catalunha. Está estreitamente aparentado com o antigo jogo inglês Put, descrito pela primeira vez por Cotton em The Compleat Gamester, em 1674, e é a base do Truco sul-americano, mais elaborado.
Onde Conseguir o Jogo
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Erros de Iniciantes a Evitar
- Julgar que é preciso assistir ao naipe: não é — qualquer carta pode ser jogada na sua vez.
- Esquecer que a carta mais forte é o 3 e a mais fraca o 4, e que o ás vem apenas em terceiro lugar.
- Jogar uma carta sem dizer nada quando o adversário acabou de apostar: isso conta como aceitar a aposta.
- Apostar fora da sua vez: essa aposta não vale, e o parceiro terá de a repetir na vez dele para que conte.
Perguntas Frequentes
- Quantos jogadores são precisos?
Quatro, em duas duplas fixas sentadas frente a frente. Existe uma versão a dois jogadores, mas é bastante menos interessante.
- Quando é que uma mão se joga com uma só carta?
Quando o jogador à esquerda do carteador decide não cortar e apenas bate no baralho, o carteador pode dar uma única carta a cada um. Só é permitido enquanto nenhuma equipe passar dos 10 pontos, e se essa vaza empatar a mão vai para quem não distribuiu.
- É possível subir a aposta mais do que uma vez na mesma mão?
Sim, mas de forma limitada: qualquer equipe pode propor o truc (2 pontos) e, se este for aceito, apenas a equipe que o aceitou pode propor o retruc (3 pontos). As apostas nunca descem.
- Qual é a melhor estratégia para jogar?
O carteador e o jogador à sua esquerda, últimos a jogar na primeira vaza, funcionam normalmente como capitães: os parceiros sinalizam-lhes as cartas para que decidam quando apostar e o que jogar. Raramente uma mão chega ao fim — o mais comum é jogar a primeira vaza e parte da segunda e depois atirar as cartas, porque uma aposta foi proposta e recusada.
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