Reglas del Truco
classiques 6 min de lectura

Reglas del Truco

Reglas del Truco explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 15 de febrero de 2026

Compartir :

Truco: Reglas del clásico juego de cartas

Truco es un juego de cartas tradicional que se juega con cuatro jugadores en equipos de dos. Originario de España, especialmente de Cataluña, también se juega en algunas partes de Francia. Para jugarlo, necesitas un mazo de 40 cartas españolas estándar con cuatro palos: oros (monedas), copas (copas), espadas (espadas) y bastones (bastones).

Objetivo del juego

El objetivo de Truco es alcanzar un total de 12 puntos antes que el otro equipo. Cada mano es worth 1, 2 o 3 puntos según las apuestas realizadas durante la partida.

Preparación

El primer jugador es elegido al azar, y luego el turno de la mano pasa a la derecha después de cada mano. Antes de cada mano, el jugador que se encarga de la distribución de las cartas (el dealer) baraja las cartas y el jugador a su izquierda puede cortar. El dealer distribuye tres cartas a cada jugador, comenzando con el jugador a su derecha. Si el jugador que corta no desea cortar, el dealer tiene la opción de distribuir solo una carta a cada jugador, lo que hará que la mano solo tenga una truco en lugar de tres. Esto solo es una opción si ningún equipo tiene más de 10 puntos.

Desarrollo de una partida

El jugador a la derecha del dealer comienza la jugada y la persona que gana cada truco lleva a cabo la siguiente jugada. Los jugadores pueden jugar cualquier carta cuando es su turno, independientemente del palo. El jugador que juega la carta más alta gana la truco. Si hay dos cartas iguales de distintos equipos, la truco es un empate y nadie gana. Si un equipo gana dos de las tres trucos, gana la mano y obtiene el punto correspondiente a la apuesta (1, 2 o 3 puntos). Si una truco es un empate, el equipo que gana la siguiente truco ganará la mano. Si todas las trucos son empates, el equipo no jugador gana la mano y obtiene los puntos.

Comunicación y señales

Durante la partida, los jugadores pueden hablar entre sí sin restricciones, a menos que la conversación impida a los otros jugadores escuchar. Los jugadores pueden comunicarse entre sí mediante señales para indicar qué cartas tienen. Las señales varían entre jugadores, pero aquí hay algunas señales típicas:

  • Cerrar un ojo: indica que tienes un tres
  • Poner los labios en forma de o: indica que tienes un dos
  • Mostrar la punta de la lengua: indica que tienes un as

Apuestas

Cada mano comienza con un punto, y la puntuación se puede aumentar durante la partida mediante apuestas similares a las de Backgammon. Cualquier jugador puede apostar en su turno de jugar antes o después de jugar su carta. Una apuesta de truc aumenta la puntuación de la mano a dos puntos, y una apuesta de retruc aumenta la puntuación a tres puntos. Una apuesta de retruc solo puede hacerse si la otra apuesta de truc ha sido aceptada. Una apuesta realizada fuera de su turno no es válida. Si la apuesta es aceptada, la mano continúa y el ganador de la mano obtiene la puntuación final (dos puntos para truc y tres puntos para retruc). Si la apuesta no es aceptada, la mano se termina y el equipo que hizo la apuesta obtiene el puntaje que tenía antes de la apuesta (un punto si truc fue propuesto y rechazado, dos puntos si retruc fue propuesto y rechazado).

Si un equipo tiene 11 puntos, deben decidir si jugar la mano. Si deciden no jugar, el otro equipo obtiene un punto. Si deciden jugar, la mano es automáticamente worth tres puntos sin la necesidad de apuestas. Si ambos equipos tienen 11 puntos, la mano se juega sin apuestas y el equipo que gana la mano gana el juego.

Tácticas de señalamiento y apuestas

El dealer y el jugador que está a su derecha, el último jugador a jugar la primera truco, suelen actuar como capitanes de equipo y dirigir la partida. Sus compañeros de equipo deben señalar sus cartas al capitán para que pueda decidir cuando apostar, cuando aumentar la apuesta, qué jugar y así sucesivamente. No hay ningún punto en pasar señales en la otra dirección.

La apuesta es una parte importante del juego. Un equipo que está atrás tiende a apostar ampliamente para intentar ganar puntos y recuperarse, mientras que el equipo que está adelante es más cauteloso. Es raro que una mano se juegue hasta el final; es más común que se juegue solo la primera truco y parte de la segunda, y luego se retiren las cartas porque se hizo una apuesta y se rechazó.

Truco en Francia

Un juego muy similar al juego catalán de Truco se juega en Francia: en Rousillon (Truc) en el País Vasco (Truka), en Poitou (Tru) y en Sarthe (Trut). Antes, se jugaba con un mazo de 36 cartas, que carecía de 2s, 3s, 4s y 5s, lo que significaba que el siete y seis tomaron el lugar del tres y dos como cartas más altas. Sin embargo, actualmente, se juega con un mazo de 32 cartas generalmente utilizado para el juego de cartas Belote. El seis reemplaza al ocho y las cartas se ordenan de altura de la siguiente manera: 7, 8, A, R, D, V, 10, 9. En algunos lugares, el orden de las cartas más altas se ha racionalizado, de modo que el ocho vence al siete.

Dónde conseguir el juego

jeu de cartes truco en Amazon.es

🃏 ¿Listo para jugar?

Ahora que conoces las reglas, consigue el juego y empieza tu primera partida.

Ver en Amazon →

Enlace de afiliado de Amazon — el precio no cambia para ti.

Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 15 de febrero de 2026. https://www.pagat.com/put/truc.html