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Reglas de la Coinche
classiques 6 min de lectura

Reglas de la Coinche

Reglas de la Coinche explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 27 de marzo de 2026

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La Coinche —también llamada la Coinchée, la Belote coinchée o la Belote contrée— es una versión del juego francés de la Belote para cuatro jugadores en parejas fijas, con una fase de subasta en la que el equipo que se compromete a conseguir más puntos de cartas elige el palo de triunfo. Pertenece a la familia del Jass, originaria de los Países Bajos a comienzos del siglo XVIII o antes, que se extendió por Europa y no llegó a Francia hasta la Primera Guerra Mundial. Desde la Segunda Guerra Mundial, la Coinche ha ido desplazando en muchos lugares a la belote clásica, en la que el triunfo se decide dando la vuelta a una carta durante el reparto.

Existe un número enorme de variantes de este juego, que cambian según la región de Francia y según el grupo de jugadores; afectan a todas las fases: el reparto, la subasta, el juego de la carta y la puntuación. Aquí se describe la forma básica.

Jugadores y cartas

Se juega entre dos equipos de dos jugadores (Norte/Sur contra Este/Oeste) con una baraja de 32 cartas. El reparto y el juego se desarrollan en sentido antihorario, es decir, hacia la derecha. Gana el encuentro el primer equipo que alcanza 2000 puntos o más.

El orden y el valor de las cartas no son los mismos en el palo de triunfo que en los demás. En triunfo, de mayor a menor: Valet o jota (20 puntos), 9 (14), As (11), 10 (10), Rey (4), Dama (3), 8 (0) y 7 (0). En los demás palos: As (11), 10 (10), Rey (4), Dama (3), Valet (2), 9 (0), 8 (0) y 7 (0). Cada reparto contiene por tanto 152 puntos en cartas, más 10 puntos por la última baza (el "dix de der") y, si se declara, 20 puntos de belote: en total 162 o 182 puntos.

Objetivo del juego

El objetivo es ganar bazas que contengan cartas valiosas y, sobre todo, cumplir el contrato al que el equipo se ha comprometido durante la subasta. La partida termina cuando uno de los dos equipos llega a 2000 puntos o más.

Preparación

Al comienzo del encuentro el repartidor se elige a suertes; después, el turno de repartir pasa hacia la derecha tras cada mano. El repartidor baraja las cartas (es obligatorio barajarlas antes del primer reparto) y el jugador situado a su izquierda corta. A continuación reparte todas las cartas empezando por el jugador de su derecha: un paquete de 3 cartas a cada uno, luego dos a cada uno y de nuevo tres (también se admite repartir 3-3-2 o 2-3-3). Cada jugador recibe así ocho cartas.

La subasta

Los jugadores hablan por turno, empezando por el de la derecha del repartidor. Cada uno puede:

  • Pasar, lo que no le impide anunciar más adelante si otro jugador ha anunciado mientras tanto. Si los cuatro pasan, las cartas se retiran y reparte el siguiente jugador.
  • Anunciar el número de puntos que su equipo intentará conseguir en bazas y el palo que desea como triunfo. El anuncio debe ser de al menos 82 puntos (por convención se dice "80"), múltiplo de 10 y superior al anuncio anterior. Por ejemplo: "90 picas".
  • Coinchar, es decir, doblar el anuncio del contrario si cree que el contrato fracasará. No hace falta esperar el turno para coinchar, pero solo puede hacerse si el último anuncio lo hizo un adversario. La coinche cierra la subasta, salvo que el que anunció o su compañero surcoinchen, doblando otra vez.
  • Anunciar capot, comprometiéndose a ganar todas las bazas, lo que da una bonificación. Un anuncio de capot cierra la subasta y no puede coincharse.

La subasta termina, pues, si pasan los cuatro jugadores, si los otros tres pasan tras un anuncio, o si hay capot o coinche. Gana la subasta el equipo que hizo el último y más alto anuncio, y su contrato consiste en conseguir en bazas al menos tantos puntos como anunció (al menos 82 si dijo 80), con el palo nombrado como triunfo.

Desarrollo de una partida

Las cartas se juegan en ocho bazas. El jugador situado a la derecha del repartidor sale con la carta que quiera a la primera baza; el palo de esa carta fija el palo que hay que servir, y los demás juegan por turno en sentido antihorario.

  • Hay que servir el palo de salida siempre que se pueda. Si la salida no es de triunfo, se puede jugar cualquier carta de ese palo, sin obligación de superar a las anteriores.
  • Si la salida es de triunfo, cada jugador debe superar, si puede, el triunfo más alto de la baza, incluso cuando lo haya jugado su propio compañero.
  • Si un jugador no puede servir y la baza la está ganando un adversario, tiene que fallar. Si un adversario ya ha fallado, debe jugar un triunfo más alto si lo tiene; si no lo tiene, debe jugar de todos modos un triunfo más bajo. En cambio, si quien va ganando la baza es su compañero, puede descartarse aunque tenga triunfos. Quien no tenga ni el palo de salida ni triunfos se descarta de la carta que quiera.

Gana la baza el triunfo más alto jugado o, si nadie ha fallado, la carta más alta del palo de salida; el ganador sale a la baza siguiente. Cada equipo apila boca abajo las bazas que ha ganado.

Dix de der. La última baza vale 10 puntos adicionales para el equipo que la gana.

Belote. Si un jugador del equipo que ganó la subasta tiene el rey y la dama de triunfo, puede declararlos por 20 puntos diciendo "belote" al jugar la primera de las dos cartas y "rebelote" al jugar la segunda. Esos 20 puntos cuentan para cumplir el contrato y los conserva el equipo declarante aunque el contrato fracase.

Recuento de puntos y fin de la partida

Jugadas las ocho bazas, cada equipo cuenta sus puntos: las cartas de sus bazas, la última baza y la belote si la declaró. Para cumplir, el equipo que ganó la subasta debe conseguir al menos tantos puntos como anunció (al menos 82 si dijo 80); no necesita hacer más puntos que sus rivales.

  • Contrato cumplido: el equipo anunciante suma los puntos que ha conseguido más el importe de su anuncio, y sus rivales suman los puntos que hayan hecho. Las puntuaciones se redondean a la decena más próxima, redondeando hacia arriba las terminadas en 5. Si el equipo anunciante gana todas las bazas (capot), suma 250 puntos más el importe del anuncio; si además había anunciado capot y lo cumple, suma 500, más 20 por la belote si la declaró.
  • Contrato fallido: el equipo anunciante no suma nada, salvo los 20 puntos de belote si la declaró, y sus rivales suman 160 más el importe del anuncio. Si se pierde un capot anunciado, los rivales suman 500.
  • Coinche y surcoinche: la coinche dobla únicamente la parte correspondiente al anuncio, y la surcoinche la dobla de nuevo. Ejemplo: anunciamos 100, ellos coinchan, declaramos belote y el contrato fracasa; nosotros sumamos 20 y ellos 160 + (100 × 2) = 360.

La partida acaba cuando uno o ambos equipos alcanzan 2000 puntos o más, y gana el equipo con la puntuación más alta. En caso de empate, gana el equipo que ganó el último reparto.

Cómo calcular tu anuncio

Como regla aproximada se cuentan unos 20 puntos por cada baza que se espera ganar, más 20 puntos extra si se tiene una belote en la mano. Con ese criterio, se puede anunciar 100 si se confía en ganar al menos cinco bazas.

Variantes habituales

No hay una sola Coinche, sino decenas: las variantes regionales y "de la casa" modifican el reparto, el anuncio mínimo, la manera de contar la belote o el capot y la puntuación necesaria para terminar la partida. Conviene acordar la versión que se va a usar antes del primer reparto.

Dónde conseguir el juego

Para jugar La Coinche solo necesitas una baraja de 32 cartas. Puedes encontrarla aquí: baraja de 32 cartas coinche en Amazon.es

Errores de principiante que evitar

  • Olvidar que el orden y el valor de las cartas cambian en el palo de triunfo: la jota y el 9 son allí las cartas más fuertes, mientras que en los demás palos valen poco o nada.
  • Descartarse teniendo triunfos cuando la baza la está ganando un adversario: en ese caso hay que fallar obligatoriamente.
  • No superar el triunfo del propio compañero cuando la salida ha sido de triunfo, aunque la regla obliga a hacerlo si se puede.
  • Decir "belote" y "rebelote" en el momento equivocado: se anuncian al jugar cada una de las dos cartas, no durante la subasta.
  • Coinchar fuera de lugar: solo se puede doblar el último anuncio, y únicamente si lo ha hecho un adversario.

Preguntas frecuentes

  1. ¿Puedo jugar La Coinche con menos de cuatro jugadores? No: se juega exactamente entre cuatro jugadores repartidos en dos parejas, sentados los compañeros uno frente al otro.

  2. ¿Cuál es el anuncio mínimo? 82 puntos, que por convención se anuncian diciendo "80". Los anuncios siguientes deben ser múltiplos de 10 y superiores al anterior.

  3. ¿Cuánto vale la última baza? 10 puntos, el llamado "dix de der", que se suman a los puntos de las cartas.

  4. ¿Vale la belote si el contrato fracasa? Sí: el equipo anunciante conserva esos 20 puntos aunque no consiga cumplir su contrato.

  5. ¿Puedo jugar La Coinche con una baraja estándar de 52 cartas? El juego usa 32 cartas, así que habría que retirar de la baraja francesa todas las cartas del 2 al 6 para dejar solo del 7 al as en cada palo.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 27 de marzo de 2026. https://www.pagat.com/jass/coinche.html