
Regole della Scopa, il classico italiano
Regole della Scopa, il classico italiano spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per…
Aggiornato il 13 febbraio 2026
📋 Sommaire
Presentazione del gioco
Scopa è un popolare gioco di carte originario d'Italia. Questa guida descrive lo Scopone, la sua versione a quattro giocatori in due squadre fisse, in cui ci si siede di fronte al proprio compagno: i principi sono semplici, ma giocare bene richiede tecnica e una buona memoria. Serve un mazzo di 40 carte italiane tradizionali, spesso di tipo napoletano, con i semi latini spade, bastoni, coppe e denari; ogni seme comprende Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4, 3, 2 e Asso. In alternativa va bene un mazzo internazionale da 52 carte, togliendo i 10, i 9 e gli 8. Per le catture ogni carta vale il proprio rango: Re 10, Cavallo 9, Fante 8, poi dal 7 fino all'Asso, che vale 1.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del gioco è raccogliere il maggior numero di punti possibili, in modo da essere la prima squadra a raggiungere 11 punti.
Preparazione
Il primo mazziere viene scelto a sorte, e il turno di mazziere passa a destra dopo ogni mano. Il mazziere mescola le carte e l'avversario alla sua sinistra taglia. Poi distribuisce, in senso antiorario e cominciando dal giocatore alla sua destra: tre carte coperte a ciascun giocatore, due carte coperte al centro del tavolo, altre tre carte a ciascuno, altre due al centro e infine altre tre carte a testa. Ogni giocatore ha quindi nove carte in mano e al centro ci sono quattro carte, che vengono scoperte prima di iniziare. Se tre o tutte e quattro le carte del tavolo sono Re, le carte vengono ritirate e lo stesso mazziere distribuisce di nuovo.
Svolgimento di una partita
Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo, e il turno passa in senso antiorario finché tutte le carte non sono state giocate. Ogni turno consiste nel calare una carta scoperta sul tavolo, che può catturare una o più carte.
Le regole di cattura sono queste: se la carta giocata ha lo stesso valore di una carta sul tavolo, cattura quella carta; se sul tavolo ci sono più carte di quel valore, il giocatore sceglie quale prendere; se la carta giocata non corrisponde a nessuna carta singola ma il suo valore è pari alla somma di due o più carte del tavolo, cattura quell'insieme, e in caso di più combinazioni possibili sceglie il giocatore. Ad esempio, se sul tavolo ci sono un 5 e un 3, un Fante (valore 8) le cattura entrambe. Se invece non c'è alcuna corrispondenza, non si cattura nulla e la carta giocata resta scoperta sul tavolo.
Tre punti importanti: non c'è alcun obbligo di giocare una carta che catturi, e talvolta è meglio limitarsi ad aggiungere una carta al tavolo; se però la carta giocata cattura, le carte catturate vanno prese per forza; e se una carta corrisponde sia a una carta singola sia a una somma di carte, si deve prendere la carta singola, non il gruppo.
La carta giocata e le carte catturate finiscono insieme, coperte, nel mazzetto della squadra che ha catturato. Quando tutte le carte sono state giocate, il giocatore che ha fatto l'ultima cattura prende anche le carte rimaste sul tavolo.
Conteggio dei punti e fine della partita
Alla fine di ogni mano si contano i punti in quattro categorie: le carte, i denari, il sette bello (il 7 di denari) e la primiera. La squadra che ha catturato la maggioranza delle carte vince un punto, ma se sono 20 a 20 il punto non viene assegnato; la squadra che ha preso più carte di denari vince un punto, e a 5 pari il punto non viene assegnato; la squadra che ha catturato il sette bello vince un punto; e la squadra con la primiera migliore vince un punto.
La primiera è formata da una carta per ogni seme, valutata con punteggi speciali: 7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 e figure = 10. Vince il punto la squadra la cui primiera vale di più; a parità il punto non viene assegnato, e una primiera di quattro semi batte sempre una primiera di tre semi, qualunque siano i valori.
A questi quattro punti si aggiunge un punto per ogni scopa: si fa scopa giocando una carta che cattura tutte le carte del tavolo, lasciandolo vuoto. Prendere le ultime carte rimaste alla fine della mano non conta mai come scopa.
La partita finisce quando una squadra raggiunge 11 punti o più al termine di una mano. Se entrambe le squadre arrivano a 11 nella stessa mano, vince quella con più punti; se sono pari, si giocano altre mani finché una non passa in vantaggio.
Varianti comuni
Nello Scopone a dieci carte, detto Scopone Scientifico, a ogni giocatore vengono distribuite dieci carte all'inizio della mano e nessuna carta finisce sul tavolo. In questa versione, almeno secondo alcuni giocatori, la squadra del mazziere segna un punto di scopa se l'ultima carta del mazziere cattura tutte le carte rimaste.
Il re bello è il re di denari: alcuni assegnano un punto alla squadra che lo cattura, esattamente come per il sette bello, e in quel caso i punti in palio a ogni mano diventano cinque anziché quattro, scope escluse.
Con la Napola (o Napoli), la squadra che cattura l'asso, il due e il tre di denari segna tanti punti quanto la carta di denari più alta presa in sequenza ininterrotta con queste: per esempio, con A-2-3-4-5-6 di denari segna 6 punti, oltre al punto dei denari. La squadra che cattura tutte e dieci le carte di denari vince immediatamente la partita: è il Napoleone, o Cappotto. Alcuni gruppi, infine, fissano un obiettivo più alto, per esempio 21 punti, particolarmente adatto quando si gioca con questi punti extra.
Un aneddoto o record curioso
Lo Scopone è considerato la variante più impegnativa della famiglia della Scopa: le regole si imparano in pochi minuti, ma i buoni giocatori tengono a mente tutte le carte già passate e giocano di squadra senza potersi parlare. Appartiene alla famiglia dei giochi di pesca, insieme alla Cicera bresciana e al Cirullone ligure.
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Errori da principiante da evitare
Un errore comune è credere di dover catturare ogni volta che è possibile: calare una carta senza prendere nulla è del tutto lecito e spesso è la giocata migliore. Al contrario, se la carta calata cattura, le carte vanno prese per forza. Attenzione anche alla priorità della carta singola: se il valore giocato corrisponde sia a una carta sola sia a una somma di carte, si prende la carta sola. Infine, non contate come scopa le ultime carte raccolte a fine mano, e non trascurate la primiera, che di solito si decide sui sette, poi sui sei e sugli assi.
Domande frequenti
- Può essere giocato con un mazzo di carte internazionali? Sì, basta togliere i 10, i 9 e gli 8 per ottenere un mazzo da 40 carte.
- Come viene valutato il sette bello? La squadra che cattura il 7 di denari guadagna 1 punto alla fine della mano.
- Che cos'è la primiera? È un insieme di una carta per ogni seme, valutato con punteggi speciali (7 = 21, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10). La squadra con la primiera più alta guadagna 1 punto, e una primiera di quattro semi batte sempre una di tre semi.
- Come si calcola il punteggio bonus della Napola? La squadra che cattura asso, due e tre di denari segna tanti punti quanto la carta di denari più alta presa in sequenza ininterrotta con queste.
- Quanto vale il re bello? Il re bello, il re di denari, non ha un valore speciale nelle regole base: è una variante in cui la squadra che lo cattura guadagna 1 punto, come per il sette bello.
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