
Regole della Coinche
Regole della Coinche spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 28 marzo 2026
📋 Sommaire
Presentazione del gioco
La Coinche — nota anche come Coinchée, Belote coinchée, Belote aux enchères o Belote contrée — è la versione con asta del gioco francese della Belote, per quattro giocatori in coppie fisse: la squadra che si impegna a realizzare il maggior numero di punti nelle prese sceglie il seme di briscola. Appartiene alla famiglia dei giochi Jass, nati nei Paesi Bassi all'inizio del XVIII secolo o anche prima, diffusi poi in tutta Europa e arrivati in Francia solo con la Prima guerra mondiale. Il nome viene da coincher, forma di contrer, cioè contrare o raddoppiare l'impegno degli avversari. Dal secondo dopoguerra la Coinche ha soppiantato in molte zone la belote tradizionale, in cui la briscola veniva proposta girando una carta durante la distribuzione.
Di questo gioco esiste un numero enorme di varianti, diverse da regione a regione della Francia e persino da gruppo a gruppo di giocatori: qui viene descritta la forma di base.
Giocatori e carte
Si gioca fra due squadre di due giocatori (Nord/Sud contro Est/Ovest) con un mazzo di 32 carte a semi francesi: cuori, quadri, fiori e picche. La distribuzione e il gioco procedono in senso antiorario. Vince l'incontro la prima squadra che raggiunge 2000 punti o più.
L'ordine e il valore delle carte cambiano fra il seme di briscola e gli altri semi. A briscola, in ordine decrescente: Fante (20 punti), 9 (14), Asso (11), 10 (10), Re (4), Donna (3), 8 (0), 7 (0). Negli altri semi: Asso (11), 10 (10), Re (4), Donna (3), Fante (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Ogni smazzata contiene quindi 152 punti di carte, più 10 punti per l'ultima presa (il dix de der) e altri 20 eventuali per la belote: in totale 162 o 182 punti.
Obiettivo del gioco
Lo scopo è vincere prese contenenti carte di valore e, soprattutto, rispettare l'impegno preso durante l'asta. Ogni smazzata si gioca in otto prese e la partita finisce quando una squadra raggiunge quota 2000.
Preparazione
A inizio partita il mazziere viene scelto a sorte; in seguito il turno di distribuire passa alla destra dopo ogni mano. Il mazziere mescola le carte (prima della prima distribuzione è obbligatorio farlo) e il giocatore alla sua sinistra taglia. Poi distribuisce tutte le carte cominciando dal giocatore alla sua destra: un pacchetto di 3 carte a testa, poi due a testa, poi ancora tre (sono accettate anche le sequenze 3-3-2 o 2-3-3). Ogni giocatore riceve così otto carte.
L'asta
I giocatori parlano a turno, cominciando da quello alla destra del mazziere. Ciascuno può:
- Passare: ciò non impedisce di dichiarare più avanti, se nel frattempo un altro giocatore ha fatto una dichiarazione. Se passano tutti e quattro, le carte vengono ritirate e distribuisce il mazziere successivo.
- Dichiarare il numero di punti che la propria squadra cercherà di realizzare nelle prese e il seme che desidera come briscola. La dichiarazione deve valere almeno 82 punti (per convenzione si dice "80"), essere un multiplo di 10 e superare la dichiarazione precedente. Esempio: "90 picche".
- Coinchare, cioè contrare la dichiarazione avversaria se si ritiene che il contratto fallirà, raddoppiando il punteggio in gioco. Non è necessario aspettare il proprio turno per coinchare, ma si può farlo soltanto se l'ultima dichiarazione è stata fatta da un avversario. La coinche chiude l'asta, salvo che il dichiarante o il suo compagno surcoinchino, raddoppiando ancora.
- Dichiarare capot, impegnandosi cioè a vincere tutte le prese, il che frutta un premio. Una dichiarazione di capot chiude l'asta e non può essere coinchata.
L'asta termina quindi quando passano tutti e quattro i giocatori, quando gli altri tre passano dopo una dichiarazione, oppure in caso di capot o di coinche. Vince l'asta la squadra che ha fatto l'ultima e più alta dichiarazione: il suo contratto è realizzare nelle prese almeno tanti punti quanti ne ha dichiarati (almeno 82 se ha detto 80), con il seme nominato come briscola.
Svolgimento di una partita
Si giocano otto prese. Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa con la carta che preferisce; il seme di quella carta stabilisce il seme da rispondere, e gli altri giocano a turno in senso antiorario.
- Bisogna rispondere al seme di apertura quando lo si possiede. Se la carta d'apertura non è briscola, si può giocare qualsiasi carta di quel seme, senza obbligo di superare le precedenti.
- Se l'apertura è di briscola, ogni giocatore deve, potendo, superare la briscola più alta già presente nella presa, anche quando è stata giocata dal proprio compagno.
- Chi non può rispondere al seme ed è in svantaggio, cioè vede la presa in mano a un avversario, deve tagliare. Se un avversario ha già tagliato, deve giocare una briscola più alta se ce l'ha; se non ce l'ha, deve comunque giocare una briscola più bassa. Se invece è il compagno a essere padrone della presa, può scartare anche avendo briscole. Chi non ha né il seme d'apertura né briscole scarta la carta che vuole.
Vince la presa la briscola più alta giocata oppure, se nessuno ha tagliato, la carta più alta del seme d'apertura; il vincitore apre la presa successiva. Ogni squadra impila coperte davanti a sé le prese che ha vinto.
Dix de der. L'ultima presa vale 10 punti supplementari per la squadra che la conquista.
Belote. Se un giocatore della squadra che ha vinto l'asta possiede il re e la donna di briscola, può dichiararli per 20 punti dicendo "belote" quando gioca la prima delle due carte e "rebelote" quando gioca la seconda. Questi 20 punti contano ai fini del contratto e restano acquisiti alla squadra dichiarante anche se il contratto fallisce.
Conteggio dei punti e fine della partita
Giocate le otto prese, ogni squadra conta i propri punti: le carte delle sue prese, l'ultima presa e la belote se dichiarata. Per riuscire, la squadra che ha vinto l'asta deve totalizzare almeno i punti dichiarati (almeno 82 se ha detto 80); non le serve fare più punti degli avversari.
- Contratto riuscito: la squadra dichiarante segna i punti realizzati più l'importo della dichiarazione, mentre gli avversari segnano i punti che hanno preso. I punteggi si arrotondano alla decina più vicina, con quelli che finiscono per 5 arrotondati per eccesso. Se la squadra dichiarante vince tutte le prese (capot) segna 250 punti più l'importo della dichiarazione; se aveva dichiarato capot e lo realizza, segna 500, più 20 per la belote se dichiarata.
- Contratto fallito: la squadra dichiarante non segna nulla, tranne i 20 punti della belote se l'ha dichiarata, e gli avversari segnano 160 più l'importo della dichiarazione. Se si perde un capot dichiarato, gli avversari segnano 500.
- Coinche e surcoinche: la coinche raddoppia soltanto la parte relativa alla dichiarazione, la surcoinche la raddoppia di nuovo. Esempio: dichiariamo 100, loro coinchano, noi annunciamo una belote e il contratto fallisce: segniamo 20 e gli avversari 160 + (100 × 2) = 360.
La partita finisce quando una squadra (o entrambe) raggiunge 2000 punti o più, e vince chi ha il punteggio più alto. In caso di parità vince la squadra che si è aggiudicata l'ultima smazzata.
Come valutare la propria dichiarazione
Come regola pratica si contano circa 20 punti per ogni presa che si pensa di vincere, più 20 punti extra se si ha una belote in mano. Su questa base si può dichiarare 100 se si è sicuri di fare almeno cinque prese.
Varianti comuni
Non esiste una sola Coinche ma decine: le varianti regionali e "di casa" toccano ogni fase — la distribuzione, la soglia minima di dichiarazione, il modo di contare belote e capot, il punteggio necessario per chiudere la partita. Conviene quindi mettersi d'accordo sulla versione adottata prima della prima smazzata.
Dove procurarsi il gioco
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Errori da principiante da evitare
- Dimenticare che l'ordine e il valore delle carte cambiano a briscola: fante e 9 diventano le carte più forti, mentre negli altri semi valgono poco o nulla.
- Scartare pur avendo briscole quando la presa è in mano a un avversario: in quel caso tagliare è obbligatorio.
- Non superare la briscola del proprio compagno quando l'apertura è di briscola, benché la regola lo imponga.
- Dire "belote" e "rebelote" nel momento sbagliato: si annunciano giocando ciascuna delle due carte, non durante l'asta.
- Coinchare a sproposito: si può contrare solo l'ultima dichiarazione, e soltanto se è di un avversario.
Domande frequenti
Qual è la dichiarazione minima? 82 punti, che per convenzione si annunciano dicendo "80"; le dichiarazioni successive sono multipli di 10 e devono superare la precedente.
Chi sceglie la briscola? La squadra che vince l'asta: il seme viene nominato insieme al numero di punti nella dichiarazione vincente.
Cosa significa "belote"? È il possesso del re e della donna di briscola: si annuncia dicendo "belote" e "rebelote" giocando le due carte e vale 20 punti, che restano acquisiti anche se il contratto fallisce.
Bisogna sempre rispondere al seme? Sì, quando si possiede il seme d'apertura. Chi non ce l'ha deve tagliare se la presa è in mano a un avversario, mentre può scartare se è il compagno a essere padrone della presa.
Si può coinchare una dichiarazione di capot? No: la dichiarazione di capot chiude l'asta e non può essere contrata.
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