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Regole di Flip 7
societe 6 min di lettura

Regole di Flip 7

Regole di Flip 7 spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 1 febbraio 2026

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Flip 7 è un gioco di carte del tipo «mi fermo o continuo», che si sviluppa su più manche. Il principio sta in una frase: in ogni manche accumuli carte per segnare tanti punti quanto il loro valore totale, ma devi saperti fermare prima di ricevere un numero che possiedi già. Altrimenti «salti» e lasci la manche senza segnare nemmeno un punto. Il gioco regge tavolate molto numerose: solo oltre i diciotto giocatori il regolamento consiglia di usare un secondo mazzo.

Il materiale

Il mazzo contiene 79 carte Numero, dallo 0 al 12. Non sono distribuite in modo uniforme: ci sono dodici 12, undici 11, dieci 10 e così via fino a un solo 1. Più alto è il numero di una carta, più copie ce ne sono nel mazzo: è proprio questo a rendere i valori alti tanto preziosi quanto pericolosi. C'è anche un unico 0: conta come carta Numero, ma non vale alcun punto.

A queste si aggiungono 9 carte Speciali — Stop, Tre di fila e Seconda Possibilità, tre copie ciascuna — e 6 carte Bonus: una che raddoppia il totale delle tue carte Numero e cinque che aggiungono rispettivamente 2, 4, 6, 8 e 10 punti al punteggio.

Obiettivo del gioco

Si giocano manche una dopo l'altra finché un giocatore raggiunge i 200 punti e vince la partita.

Preparazione

Mescola il mazzo e designa a caso il giocatore che sarà Mazziere nella prima manche. Non c'è una distribuzione iniziale: le carte arrivano una alla volta nel corso della manche.

Svolgimento di una manche

Cominciando dal giocatore alla sua sinistra e poi in senso orario, il Mazziere propone a ogni giocatore, se stesso compreso, una scelta: Stop oppure Ancora.

Se dici Stop, esci dalla manche. Gira le tue carte a faccia in giù per indicarlo: aggiungerai i tuoi punti al totale alla fine della manche. Se dici Ancora, il Mazziere ti distribuisce una nuova carta scoperta.

A quel punto ci sono tre casi. Se ricevi una carta Numero che non avevi, va tutto bene e resti nella manche. Se ricevi un Numero che possedevi già, salti: la manche finisce lì per te, non guadagni alcun punto e giri le carte a faccia in giù. Se invece ricevi una carta Speciale, devi applicarne subito l'effetto.

Il regolamento consiglia di disporre i Numeri in una fila davanti a te, per tenerne facilmente il conto. Le carte Bonus vanno sopra questa fila: non sono Numeri, quindi non contano mai per un Flip 7, ma non possono nemmeno farti saltare. Vengono conteggiate a patto che tu non salti.

Se arrivi a possedere 7 carte Numero diverse, realizzi un Flip 7: la manche si ferma immediatamente per tutti, i giocatori che non hanno saltato contano i loro punti e tu guadagni 15 punti supplementari come ricompensa.

Le carte Speciali

Stop: scegli un giocatore ancora in gioco nella manche. Ne esce immediatamente e gira le sue carte a faccia in giù, ma aggiungerà comunque i suoi punti al totale a fine manche. Se sei l'unico giocatore rimasto nella manche, sei obbligato a scegliere te stesso.

Seconda Possibilità: resta davanti a te. Se più avanti nella stessa manche ricevi una carta Numero che ti farebbe saltare, scartala insieme alla Seconda Possibilità: eviti così di saltare. Un giocatore può avere una sola Seconda Possibilità davanti a sé; se ne riceve una seconda deve darla a un altro giocatore ancora nella manche, e se non c'è nessuno la carta viene scartata. Tutte le Seconde Possibilità si scartano a fine manche, anche quelle non utilizzate.

Tre di fila ha anch'essa effetto immediato: scegli un giocatore ancora nella manche, e puoi essere tu stesso; se sei l'unico rimasto, sei obbligato a scegliere te. Il giocatore indicato riceve allora tre carte di fila.

Conteggio dei punti e fine della manche

La manche continua finché tutti i giocatori ne sono usciti — per essersi fermati o per aver saltato — oppure finché qualcuno realizza un Flip 7.

I giocatori che non hanno saltato calcolano il punteggio e lo sommano al totale delle manche precedenti. Somma prima il valore delle tue carte Numero. Se hai la carta Bonus x2, raddoppia quel totale. Aggiungi poi i punti delle eventuali altre carte Bonus. Infine, se hai realizzato un Flip 7, segna 15 punti supplementari.

Nuova manche e mazzo esaurito

Metti da parte tutte le carte usate nella manche precedente: non vanno rimescolate nel mazzo. Il Mazziere passa il resto del mazzo al giocatore alla sua sinistra, che diventa il nuovo Mazziere. Quando il mazzo è esaurito, mescola tutte le carte scartate per formarne uno nuovo; se devi rifarlo nel mezzo di una manche, lascia tutte le carte davanti ai giocatori dove sono, anche quelle di chi ha già saltato.

Fine della partita

Alla fine di una manche, se almeno un giocatore ha raggiunto o superato i 200 punti, la partita termina. Vince il giocatore con il punteggio più alto. Può esserci un solo vincitore: in caso di parità si gioca una nuova manche per determinare chi la spunta.

Varianti comuni

Il regolamento ufficiale non descrive varianti oltre all'uso di un secondo mazzo per i tavoli molto numerosi.

Perché questo gioco piace tanto

Tutto ruota attorno a una decisione semplicissima da capire e difficilissima da gestire: ogni carta in più ti avvicina al Flip 7 e ai suoi 15 punti, ma anche a perdere l'intera manche. Ricordare quali Numeri sono già usciti cambia davvero le probabilità, e le carte Stop o Tre di fila permettono di fermare l'avversario che sta tirando troppo la corda.

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Errori da principiante da evitare

Il più frequente è non tenere a mente le carte Numero già giocate: con dodici 12 e un solo 1, il rischio di doppione è completamente diverso a seconda di ciò che hai davanti. Il secondo è confondere Bonus e Numeri — un Bonus non conta mai per il Flip 7. Il terzo è dimenticare che chi dice Stop conserva i propri punti: uscire presto con un totale dignitoso vale spesso più di una manche chiusa a zero.

Domande frequenti

  • Qual è l'obiettivo del gioco? Raggiungere 200 punti; alla fine della manche in cui questa soglia viene superata, vince il punteggio più alto.
  • Cosa succede se ricevo un numero che possiedo già? Salti e lasci la manche senza punti, a meno che tu non abbia una carta Seconda Possibilità.
  • La carta 0 serve a qualcosa? Sì: non vale punti, ma è una carta Numero e conta per i 7 numeri diversi di un Flip 7.
  • Quanto vale un Flip 7? 15 punti supplementari, e la manche finisce subito per tutti.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 1 febbraio 2026. https://media.play-in.com/pdf/rules_games/flip_7_fr.pdf