
Regole di Regicide: il gioco cooperativo
Regole di Regicide spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 4 febbraio 2026
📋 Sommaire
Regicide è un gioco di carte cooperativo per 1-4 giocatori. Si gioca con le figure (4 fanti, 4 regine, 4 re), le carte numerate da 2 a 10, i 4 animali compagni e un numero di jolly (jester) che dipende da quanti sono i giocatori. Il gioco è stato progettato da Paul Abrahams, Luke Badger e Andy Richdale ed è illustrato da Sketchgoblin.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del gioco è sconfiggere 12 potenti nemici: i 4 fanti, le 4 regine e i 4 re. I giocatori giocano carte sul tavolo per infliggere danno al nemico di turno e, quando il danno accumulato è sufficiente, il nemico è sconfitto. La squadra vince quando cade l'ultimo re. Ogni turno però il nemico contrattacca: il giocatore attivo deve scartare carte per assorbire il danno e, se non ci riesce, perdono tutti.
Preparazione
Si mescolano i 4 re e si mettono coperti in una pila sul tavolo. Sopra di essi si mettono, coperte e mescolate, le 4 regine, e sopra ancora i 4 fanti: questo è il "Castle deck". Lo si posa al centro del tavolo e si gira la carta in cima, scoprendo un fante: è il nemico attuale.
Tutte le carte dal 2 al 10, i 4 animali compagni e i jolly previsti formano il "Tavern deck", da cui si pesca e si distribuisce. Accanto ad esso si tiene una pila degli scarti comune. Infine si distribuiscono a ciascun giocatore le carte fino al limite di mano:
| Giocatori | Jolly | Limite di mano |
|---|---|---|
| 1 | 0 | 8 |
| 2 | 0 | 7 |
| 3 | 1 | 6 |
| 4 | 2 | 5 |
Svolgimento di una partita
Comincia il giocatore che ha commesso un regicidio più di recente. Ogni turno si compone di quattro passi: giocare una carta (o cedere), attivare il potere del seme, infliggere il danno e verificare se il nemico è sconfitto, subire il danno del nemico.
Il valore della carta giocata determina il danno, mentre il seme conferisce un potere. Un animale compagno può essere giocato da solo oppure abbinato a un'altra carta (mai a un jolly): vale 1 per l'attacco e applica anche il proprio potere di seme. In alternativa a una carta singola si può giocare una combo di 2, 3 o 4 carte dello stesso numero, purché il totale non superi 10.
Attivazione del seme
- Cuori: si mescola la pila degli scarti, si contano coperte tante carte quanto il valore d'attacco giocato e le si mettono sotto il Tavern deck.
- Quadri: si pescano carte pari al valore d'attacco, cominciando dal giocatore di turno e proseguendo in senso orario, una carta alla volta; chi ha già la mano piena viene saltato.
- Fiori: il danno inflitto dalla carta conta doppio (l'8 di fiori infligge 16 danni).
- Picche: riducono il valore d'attacco del nemico del valore giocato. L'effetto scudo si somma per tutte le picche giocate contro quel nemico e resta attivo finché il nemico non è sconfitto.
I poteri dei semi sono obbligatori e non possono essere saltati.
Distribuzione del danno e risposta del nemico
Il danno pari al valore della carta viene inflitto al nemico attuale. Il nemico è sconfitto quando il danno totale accumulato da tutti i giocatori raggiunge o supera i suoi punti vita: 20 per un fante, 30 per una regina, 40 per un re. Il loro attacco vale rispettivamente 10, 15 e 20.
Se il nemico è sconfitto, finisce nella pila degli scarti — oppure coperto in cima al Tavern deck se il danno era esattamente pari ai suoi punti vita — e si scopre la carta successiva del Castle deck. Se invece non è sconfitto, il nemico attacca il giocatore di turno, che deve scartare dalla propria mano carte per un valore complessivo almeno pari all'attacco del nemico (ridotto dalle picche giocate). Se non riesce a coprire il danno, muore e tutti perdono.
Conteggio dei punti e fine della partita
La partita finisce con la vittoria quando è stato sconfitto l'ultimo re, oppure con la sconfitta quando un giocatore non riesce a scartare abbastanza carte per assorbire il danno del nemico, o non può né giocare una carta né cedere nel proprio turno.
Variante comuni
In solitario si gioca con una sola mano da 8 carte e i due jolly messi da parte. Ogni jolly può essere girato per scartare la mano e rifarla a 8 carte, quindi due volte per partita. Una vittoria con due jolly usati vale bronzo, con un jolly argento, e senza jolly oro.
Nelle partite in gruppo vale invece una regola di comunicazione: non si può rivelare o suggerire il contenuto della propria mano. Si possono ricordare solo informazioni pubbliche, come quante carte si hanno in mano o quante ne restano nel Tavern deck.
Anecdoto o Record Curioso
Il gioco Regicide ha avuto un gran successo tra i giocatori di carte cooperative, soprattutto per la sua meccanica di combattimento unica e la sua profondità strategica: si gioca con un normale mazzo di carte francesi, eppure ogni figura richiede una tattica diversa.
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Errori da principiante da evitare
- Scambiare i mazzi Castle deck e Tavern deck.
- Dimenticare di attivare il potere del seme, che è obbligatorio.
- Dimenticare di sottrarre le picche già giocate dall'attacco del nemico.
- Cedere quando non è consentito: non si può cedere se tutti gli altri giocatori hanno ceduto nel loro ultimo turno.
Domande frequenti
Cosa succede se non riesco a scartare abbastanza carte per assorbire il danno del nemico?
Il tuo personaggio muore e la partita è persa per tutti. È invece del tutto lecito restare con la mano vuota.
Cosa succede se cedo invece di giocare una carta?
Si passa direttamente al quarto passo, subendo il danno del nemico e saltando l'attivazione del seme e il danno inflitto. Non si può cedere se tutti gli altri hanno ceduto nel turno precedente.
Quanto valgono animali compagni e jolly quando si scartano per il danno?
L'animale compagno vale 1 e il jolly vale 0.
Cosa succede se il nemico viene sconfitto con un danno esatto?
La carta del nemico viene messa coperta in cima al Tavern deck invece che negli scarti. Chi lo ha sconfitto salta il quarto passo e inizia subito un nuovo turno contro il nemico appena scoperto.
Cosa succede se il Tavern deck si esaurisce?
Non c'è alcuna penalità per non riuscire a pescare da un Tavern deck vuoto: si prosegue il turno normalmente.
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