
Regole di Lupus in Tabula (Lupi Mannari)
Regole di Lupus in Tabula (Lupi Mannari) spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per…
Aggiornato il 23 gennaio 2026
📋 Sommaire
Presentazione del gioco
I Lupi Mannari di Thiercelieux è un gioco di deduzione e bluff ideato da Philippe des Pallières e Hervé Marly. Il villaggio ha stretto un patto di alleanza per la propria sopravvivenza, ma tra gli invitati si nascondono i personaggi più temibili che abbiano mai frequentato Thiercelieux. Per fortuna sono presenti anche altri personaggi molto potenti, decisi a usare i propri poteri per difendere il villaggio.
Questo articolo descrive Il Patto, la raccolta del 2014 che riunisce il gioco base del 2001 (24 carte Personaggio) e le sue tre espansioni: Luna Nuova (2006 — 36 carte Evento, 9 varianti, 5 nuovi personaggi), Il Villaggio (2009 — 29 carte Personaggio di cui 3 nuove, 29 gettoni Ruolo, 14 sagome Edificio) e Personaggi (2012 — 24 carte Personaggio, 17 nuovi personaggi).
Materiale
Il Patto contiene 47 carte Personaggio, 29 gettoni Ruolo, 14 sagome Edificio, 36 carte Evento e 9 varianti.
Lo schieramento dei lupi mannari comprende i Lupi Mannari semplici (4 carte), il Grande Lupo Cattivo (1 carta) e l'Infetto Padre dei Lupi (1 carta).
Dalla parte degli abitanti troviamo i Contadini semplici (9 carte), il Contadino-Contadino, la Veggente, Cupido, la Strega, il Cacciatore, la Bambina, il Salvatore, l'Anziano, il Capro Espiatorio, l'Idiota del Villaggio e il Capitano (una tessera, non una carta). Dall'espansione Il Villaggio arrivano i personaggi che si giocano insieme agli edifici: le Due Sorelle (2 carte), i Tre Fratelli (3 carte), la Volpe, il Domatore d'Orsi, il Giudice Balbuziente e il Cavaliere dalla Spada Arrugginita.
Due ulteriori famiglie completano il quadro. Gli ambigui, che possono cambiare personaggio: il Ladro, la Serva Devota, l'Attore, il Bambino Selvaggio e il Cane-Lupo. E i solitari, che perseguono un obiettivo personale: il Lupo Mannaro Bianco, il Suonatore di Flauto, l'Angelo e l'Abominevole Settario. I personaggi di Luna Nuova — il Piromane, il Corvo, la Zingara e la Guardia Campestre — vanno giocati insieme alle carte Evento.
Preparazione
Il narratore sceglie quali personaggi utilizzare, poi distribuisce a ogni giocatore una carta Personaggio coperta ed eventualmente una sagoma Edificio. Ogni giocatore guarda con discrezione la propria carta e la posa coperta davanti a sé, oppure nell'apposito intaglio del suo edificio. È severamente vietato mostrare la propria carta Personaggio a chiunque, ma si può dire qualsiasi cosa.
Svolgimento di una partita
1. Il narratore addormenta il villaggio. Poi chiama i personaggi seguendo l'ordine di chiamata indicato nel regolamento, così che ciascuno possa usare il proprio potere. Alcuni poteri si esercitano dopo la rivelazione delle vittime.
2. Il villaggio dibatte. Note le vittime, i giocatori discutono dei propri sospetti mentre il narratore anima e rilancia il dibattito. Ognuno ha il diritto di farsi passare per un altro. Questa fase è il cuore del gioco: bluffate o dite la verità, ma restate sempre credibili, perché prima o poi ci si tradisce.
3. Il villaggio vota. Nel momento che giudica opportuno, il narratore avvia la votazione. Al suo segnale ogni giocatore punta il dito verso chi vuole eliminare. Viene eliminato il giocatore che raccoglie la maggioranza dei voti, tenendo conto che il voto del Capitano vale doppio. Il giocatore eliminato rivela la propria carta e non può più comunicare con gli altri.
Inizia quindi un nuovo turno. Queste fasi si ripetono finché un giocatore o un gruppo di giocatori non ha raggiunto il proprio obiettivo di vittoria.
Fine della partita
Non c'è alcun punteggio: la partita finisce nel momento in cui un giocatore o uno schieramento raggiunge il proprio obiettivo. Poiché i personaggi solitari inseguono scopi personali, il vincitore non è necessariamente il villaggio o i lupi mannari, ed è proprio questo a rendere il finale imprevedibile.
Varianti comuni
Le carte Evento di Luna Nuova scombinano una partita in corso. Grande Diffidenza sostituisce il voto quotidiano: ogni abitante ha due voti con cui designa i suoi due amici preferiti, e chi non riceve alcun voto viene eliminato. Il Piccolo manda il giocatore più giovane in un'altra stanza: non partecipa né ai dibattiti né ai voti, non può essere divorato e, al suo ritorno, il suo voto vale triplo. Sonnambulismo impone al narratore di annunciare ad alta voce l'identità scoperta dalla Veggente, senza però rivelare chi sia stato spiato. Testa o Croce fa sì che il narratore, subito dopo il verdetto, tiri una moneta per decidere l'eventuale grazia del condannato. Raccolta nel bosco manda tutte le giocatrici nella foresta a raccogliere piante: non partecipano ai dibattiti né ai voti, non si può votare contro di loro e la Strega recupera una pozione già utilizzata.
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Errori da principiante da evitare
- Mostrare la propria carta. È severamente vietato e vi elimina come fonte di informazioni.
- Restare in silenzio. Chi non parla appare sospetto: parlare, anche per dire poco, fa parte del gioco.
- Dimenticare il voto doppio del Capitano. Un solo voto può decidere una parità.
- Ignorare l'ordine di chiamata. Il narratore deve seguirlo con precisione, altrimenti i poteri si risolvono nell'ordine sbagliato.
Domande frequenti
Chi ha ideato il gioco? Philippe des Pallières e Hervé Marly.
Cosa contiene la scatola del Patto? 47 carte Personaggio, 29 gettoni Ruolo, 14 sagome Edificio, 36 carte Evento e 9 varianti.
Posso mostrare la mia carta per dimostrare la mia innocenza? No. Rivelare la propria carta è severamente vietato, mentre dire qualsiasi cosa è permesso.
Come si elimina un giocatore di giorno? A maggioranza di voti: al segnale del narratore ognuno punta il dito verso il proprio sospettato.
Qualcuno pesa di più nella votazione? Sì, il voto del Capitano vale doppio.
Un giocatore eliminato può continuare a parlare? No. Rivela la propria carta e non comunica più con gli altri.
Quando finisce la partita? Non appena un giocatore o un gruppo di giocatori raggiunge il proprio obiettivo di vittoria.
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