
Regole di Wizard
Regole di Wizard spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 25 febbraio 2026
Presentazione del gioco
Wizard è un gioco di prese creato da Ken Fisher di Toronto, in Ontario, nel 1984 e pubblicato per la prima volta in commercio nel giugno del 1986. Si gioca con un mazzo di 60 carte: un normale mazzo di 52 carte (sostituite da simboli e colori personalizzati in alcune edizioni), 4 Wizard e 4 Jester. Il gioco è concesso in licenza in Canada, Stati Uniti, Germania, Regno Unito, Italia e Giappone. Wizard deriva da Oh Hell e gli somiglia per molti aspetti.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo del gioco è prevedere correttamente il numero di prese che si otterranno nel round successivo. Si ricevono punti per una previsione corretta e se ne perdono per una previsione errata. Vince il giocatore con più punti al termine di tutti i round.
Preparazione
Wizard si gioca da tre a sei giocatori. La partita si svolge in un numero di round compreso tra 10 e 20, a seconda di quanti sono i giocatori: con tre giocatori si giocano 20 round, con quattro 15, con cinque 12 e con sei 10. Ogni round è composto da tre fasi: distribuzione, dichiarazione e gioco.
Svolgimento di una partita
Nel primo round ogni giocatore riceve una sola carta. Nei round successivi il numero di carte distribuite aumenta di uno alla volta, finché tutte le carte sono distribuite. La carta superiore del mazzo rimanente viene girata per determinare il seme di briscola. Se non restano carte da girare, oppure se viene girato un Jester, non c'è briscola e solo i Wizard fanno da atout. Se viene girato un Wizard, è il mazziere a scegliere il seme di briscola.
Dopo aver guardato le proprie carte, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ognuno dichiara quante prese pensa di fare, da zero fino al numero di carte distribuite. La dichiarazione viene annotata sul segnapunti.
Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca una carta e gli altri seguono in senso orario. Se viene giocata una carta diversa da un Wizard o da un Jester, i giocatori devono rispondere al seme, ma possono comunque giocare un Jester o un Wizard anche se hanno il seme richiesto. Se un seme viene giocato e poi qualcuno cala un Wizard, i giocatori successivi devono continuare a rispondere al seme giocato inizialmente, se lo possiedono. Il Wizard batte tutte le altre carte, ma tra più Wizard vince il primo giocato nella presa. Il Jester è battuto da qualsiasi altra carta; se però tutte le carte della presa sono Jester, vince il primo giocato. Se un Jester apre la presa, è la prima carta di un seme a stabilire quale seme va seguito. Se invece la presa si apre con un Wizard, tutti sono liberi di giocare la carta che preferiscono. Nell'ordine di valore i Jester sono le carte più basse, seguite dalle carte da uno a tredici, con i Wizard in cima.
Conteggio dei punti e fine della partita
Al termine di ogni round ogni giocatore riceve un punteggio in base al suo risultato. Per una previsione corretta si ricevono 20 punti più 10 punti per ogni presa ottenuta. Per una previsione errata si perdono 10 punti per ogni presa in più o in meno rispetto alla dichiarazione: se si dichiarano 3 prese e se ne ottengono 5, si perdono 20 punti.
La partita si conclude una volta giocati tutti i round previsti: vince il giocatore che ha totalizzato più punti.
Varianti comuni
Esistono molte varianti di Wizard. Una delle più note è "Tricksy Wizard": la briscola viene determinata a ogni round come di consueto, ma ogni volta che si gioca un Wizard la briscola cambia immediatamente nel seme della carta Wizard giocata, se il mazzo mostra i semi sui Wizard; altrimenti è chi ha giocato il Wizard a scegliere il nuovo seme di briscola. Tra le altre varianti citate dalle regole ci sono la dichiarazione nascosta ("Hidden Bid"), in cui ognuno scrive la propria dichiarazione e si rivelano tutte insieme, e "Wizard Maximus", in cui tutte le carte vengono distribuite a ogni mano e si giocano solo cinque round, con la briscola che cambia nell'ordine fiori, quadri, cuori, picche e senza briscola.
C'è poi la "Canadian Rule", una regola opzionale: se il mazziere, che dichiara per ultimo, ha più punti di chiunque altro (senza essere in parità in testa), non può dichiarare un numero di prese che porti il totale delle dichiarazioni a coincidere con il numero di carte in mano, a meno che non lo faccia dichiarando zero.
Un aneddoto o record curioso
La curiosità riguarda le edizioni: la versione tedesca di Wizard ha una grafica completamente diversa, con un personaggio fantasy su ogni carta e un titolo stampato in alto, come der Krieger (il guerriero) o die Priesterin (la sacerdotessa), in due versioni maschili e due femminili per ciascun personaggio.
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Errori da principiante da evitare
- Dimenticare che si perde anche dichiarando troppo poco: ogni presa in più rispetto alla dichiarazione costa 10 punti esattamente come ogni presa in meno.
- Dichiarare zero e poi restare con un Wizard in mano: quella carta vincerà quasi certamente una presa e farà saltare la dichiarazione.
- Trattare il Jester come una carta inutile: è la carta più bassa del mazzo, ma proprio per questo è lo strumento più affidabile per evitare una presa quando si è dichiarato poco.
Domande frequenti
- Come si determina la briscola in Wizard?
Dopo la distribuzione si gira la carta superiore del mazzo rimanente. Se non restano carte o se esce un Jester, non c'è briscola e solo i Wizard fanno da atout. Se esce un Wizard, è il mazziere a scegliere il seme di briscola.
- Posso giocare un Jester o un Wizard in qualsiasi momento?
Sì: si possono giocare anche quando si possiede il seme richiesto. Se però un seme è già stato giocato e qualcuno cala un Wizard, i giocatori successivi devono comunque rispondere al seme iniziale, se lo hanno.
- Chi vince la presa se vengono giocati due Wizard?
Il primo Wizard giocato nella presa. Allo stesso modo, se una presa è composta solo da Jester, la vince il primo Jester giocato.
- Come si contano i punti?
Per una previsione corretta si ricevono 20 punti più 10 punti per ogni presa ottenuta. Per una previsione errata si perdono 10 punti per ogni presa in più o in meno rispetto alla dichiarazione: dichiarando 3 prese e ottenendone 5, si perdono 20 punti. Vince chi ha più punti dopo l'ultimo round.
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