Regole di Wizard
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Regole di Wizard

Regole di Wizard spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Mis à jour le 25 février 2026

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Wizard: Regole e Strategie per Giochi di Carte

Presentazione del gioco

Wizard è un intrigante gioco di carte da tavolo di tipo trick-taking progettato da Ken Fisher, originariamente pubblicato nel 1986. Il gioco richiede tre a sei giocatori e si può acquistare su Amazon.it qui.

Obiettivo del gioco

Il giocatore che totalizza più punti dopo una determinata numero di round (generalmente da 10 a 20) vince la partita. L'obiettivo principale è prevedere il numero esatto di trucchi (o tricks) che si potrà prendere nel turno successivo, guadagnando punti per ogni previsione corretta e perdendoli per qualsiasi errore.

Preparazione

A seconda del numero dei giocatori, il numero di round sarà tra 10 e 20. In ogni turno verranno distribuiti un certo numero di carte. Ad esempio, un gioco a tre persone ha 20 round con la distribuzione di carte iniziale di un'unità (uno per giocatore), successivamente aumentando di uno per turno fino al completamento del mazzo. Il valore dei 60 carte è così composto: 52 carte standard, sostituite da simboli e colori personalizzati in alcune versioni; quattro Wizards (Wizard) e quattro Jester (Jester).

Svolgimento di una partita

I giocatori devono valutare il numero esatto di trucchi che saranno in grado di prendere nel turno successivo, scrivendo la propria previsione su un segnapunti. Il giocatore a sinistra del mazzino comincia, e i suoi compagni seguono in senso orario. Se viene giocato una carta diversa da Wizard o Jester, è necessario seguire la carta della stessa famiglia. È possibile giocare anche un Wizard o un Jester, ma la scelta dipende dal valore della carta più alta già giocata nella mano. Se viene giocata una carta con lo stesso simbolo di quella più alta in gioco, si vince il truccio. La parte finale del truccio è vincone dell'ultima carta giocata, se non è Wizard o Jester.

Conteggio dei punti e fine della partita

Alla fine di ogni turno, un punteggio viene assegnato a ciascun giocatore in base al numero esatto delle previsioni corrette e le mancanze. Ad esempio, se un giocatore prevede 4 trucchi e ne prende 5, guadagnerà 20 punti (uno per ogni truccio preso) ma perderà 10 punti per ciascuna carta errata (in questo caso, 10 x 1 = 10).

Variante comuni

  • Regola "Canadese": Se il giocatore che deve biddare ultimo ha più punti del primo (non si tratta di una parità), non può bizzarrare un numero di trucchi che corrisponda al numero delle carte in mano, eccetto se bizza 0.
  • Regola "Bid nascosto": Ogni giocatore scrive il proprio bid su carta e le previsioni vengono rivelate contemporaneamente. Può anche essere usato un set di monete per Wizard specialmente progettate.
  • Regola "Rivelazione ritardata del bid": I giocatori non rivelano il loro bid fino a quando non sono state giocate tutte le carte.
  • Gioco "Wizard Maximus": In ogni turno di gioco vengono distribuite tutte le carte e ci sono solo cinque round di gioco. Le carte Trump cambiano in ogni round, in ordine Clubs, Diamonds, Hearts, Spades e senza Trump.
  • Gioco "Wizard Saboteur": Il giocatore designato come "Saboteur" non può bizzarrare e riceve sempre 20 punti alla fine della mano. Il suo compito è ostacolare i piani degli altri giocatori.
  • Regola "Lost Weekend Bid o Hands In Bid": Tutti i giocatori decidono il loro bid e fanno una clessidra in avanti apertamente sulla tavola, rivelando le proprie previsioni contemporaneamente.
  • Regola "Hardcore": Se ci sono più di quattro trucchi nella mano, il giocatore che deve bizzarrare deve bizzarrare un numero impari di trucchi, indipendentemente dal proprio punteggio.
  • Regola "Third Time's The Harm": In ogni terzo turno, i giocatori devono cambiare ruolo.
  • Gioco "Tricksy Wizard": Viene determinato il Trump per ogni turno come solito dopo le carte sono state distribuite. Se viene giocata una carta Wizard, il Trump diventa la famiglia della carta Wizard se ci sono simboli sulle carte Wizard, altrimenti il giocatore che ha giocato la Wizard può scegliere il Trump.
  • Gioco "All-Wizards, All-Jesters": Ogni turno alterna tra l'assegnazione di tutte le carta Wizard come Wizard e tutte le carte Jester come Jester, in modo che nella mano ci siano sempre 8 carta Wizard o 8 Jester.

Errori da principiante da evitare

  • Non seguire le regole: L'obiettivo principale è capire le regole di base e seguirle esattamente.
  • Predizione imprecisa: La previsione deve essere quantificata con precisione.
  • Non seguire il Trump: Ogni giocatore deve rispettare il Trump quando si gioca la carta più alta.
  • Mancato controllo degli errori: Al termine di ogni turno, è necessario calcolare i propri punti e conoscere gli errori commessi.

Domande frequenti

  1. Che cosa significa il numero sulla carta?: Il numero indica il valore della carta, da 1 a 13.
  2. Qual è l'importanza del Trump?: Il Trump determina la famiglia di carte che ha maggiore potere e viene determinato in vari modi a seconda delle regole del gioco.
  3. Che cosa avviene se viene giocata una Wizard o un Jester?: La Wizard ha il valore più alto, mentre la Jester è la carta più bassa. Se vengono entrambe giocate, la Wizard ha la precedenza.
  4. Quale è l'obiettivo del gioco?: Il giocatore deve bizzarrare il numero esatto di trucchi che riesce a prendere nella mano successiva, guadagnando punti per ogni previsione corretta e perdendoli per qualsiasi errore.
  5. Cosa significa "Wizard Saboteur"?: Il giocatore designato come "Saboteur" non può bizzarrare e riceve sempre 20 punti alla fine della mano. Il suo compito è ostacolare i piani degli altri giocatori.

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Sources : Règles officielles et éditeurs du jeu. Dernière vérification : 25 février 2026. https://gambiter.com/cards/Wizard_card_game.html