
Règles du Wizard
Règles du Wizard expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour débuter.
Mis à jour le 27 février 2026
📋 Sommaire
Wizard : Jeu de cartes originel pour 3 à 6 joueurs
Wizard est un jeu de cartes original et intéressant conçu par Ken Fisher en 1984. Le jeu a été édité commercialement pour la première fois en juin 1986 et est licencié au Canada, aux États-Unis, en Allemagne, au Royaume-Uni, en Italie, et au Japon. Il s'agit d'un jeu de cartes à truchements qui nécessite 60 cartes spécifiques : un ensemble standard de cartes à jouer remplacé par des symboles et des couleurs différents dans certaines éditions, ainsi que 4 sorciers et 4 jokers.
Objectif du jeu
Le but du Wizard est de prévoir le nombre de truchets que l'on prendra lors de la manche suivante en lançant une mise adaptée. Les points sont attribués pour un bon pari et enlevés pour un mauvais pari. Le joueur qui aura le plus de points à la fin de toutes les manches est le gagnant.
Mise en place
Lors de la première manche, chaque joueur reçoit une carte. Dans les manches suivantes, le nombre de cartes augmentera d'une unité jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées : 3 joueurs joueront donc 20 manches, 4 joueurs 15 manches, 5 joueurs 12 manches et 6 joueurs 10 manches. La carte de la pointe du reste de paquet est retournée afin de déterminer la couleur-truchets (si il n'y a pas de cartes restantes ou si une carte joker est retournée, il n'y aura pas de couleur-truchets et seulement les sorciers seront truchets). Après avoir vu leur paquet, chaque joueur partage sa prédiction sur le nombre de truchets qu'il croit prendre en écrit sur un cahier de notes. Le premier à parler est le joueur situé à gauche du donneur.
Déroulement d'une partie
La manche commence avec le joueur situé à la gauche du donneur qui lance une carte. Les autres joueurs doivent suivre la couleur si c'est possible, mais ils peuvent également jouer un sorcier ou un joker. Si une carte autre qu'une carte sorcier ou joker est jouée, les joueurs doivent suivre la couleur de la première carte jouée, mais ils peuvent aussi jouer un sorcier ou un joker si nécessaire. Si une couleur est jouée et ensuite un sorcier est joué, les autres joueurs doivent suivre la carte initialement jouée s'ils en ont dans leur main. Le sorcier bat toutes les autres cartes, mais la première carte gagnante de chaque truchets bat toutes les autres cartes. Si un joker est joué comme premier jeu, il faut suivre la couleur initiale et si un sorcier est joué en premier, tous les joueurs peuvent jouer ce qu'ils veulent sans suivre une couleur spécifique.
À la fin de chaque manche, chaque joueur reçoit des points en fonction de son pari. Il reçoit 20 points et 10 points supplémentaires pour chaque truchet prédit correctement. Il perd 10 points à chaque fois qu'il prévient le nombre de truchets incorrectement, soit plus ou moins que le nombre de cartes distribuées.
Variantes courantes
Il existe plusieurs variantes courantes du Wizard :
- "Règle canadienne" : Si le donneur a plus de points qu'un autre joueur (sans égalité en tête), il ne peut pas bider un nombre de truchets égal au nombre de cartes dans sa main, sauf s'il bide zéro. Cela rend le jeu plus difficile et amène quelqu'un à perdre chaque manche afin de garder l'intérêt du jeu et de pousser les joueurs à sortir de leur zone de confort.
- "Bid caché" : Chaque joueur écrit sa mise sur une feuille de papier et toutes les mises sont révélées en même temps avant le début de la partie. (Des jetons de Wizard peuvent également être utilisés.)
- "Révélation retardée des bids" : Comme pour le bid caché, mais les mises ne sont pas révélées jusqu'à la fin de chaque manche.
- "Wizard Maximus" : Toutes les cartes sont distribuées dans toutes les manches de jeu. Il y a seulement cinq manches par partie. Les truchets changent selon l'ordre des couleurs Clubs, Cœurs, Trèfles et Piques dans chaque manche, puis sans truchets pour la dernière manche.
- "Tricksy Wizard" : Le truchet est déterminé normalement pour chaque manche après que toutes les cartes ont été distribuées. Lorsque quelqu'un joue un sorcier, le truchet est immédiatement changé en couleur de la carte sorcier si elle montre des couleurs sur ses cartes, sinon celui qui a joué le sorcier peut choisir la couleur truchets.
- "Toutes-Sorciers, Toutes-Jokers" : Chaque manche passe en alternant entre la distribution de 8 cartes sorciers sans jokers et de 8 cartes jokers sans sorciers, afin que dans chaque manche il y a soit 8 cartes truchets ou seulement des cartes non-truchets. Il existe également des jeux de cartes Wizard spécifiques en Allemagne avec un design fantastique et des personnages différents sur chaque carte. Chaque personnage porte un titre tel que "der Krieger" (le guerrier) ou "die Priesterin" (la prêtresse). Les paquets allemands contiennent également quatre couleurs spécifiques avec des valeurs de 1 à 13 et des figures spéciales telles que les valet et les rois.
Erreurs de débutants à éviter
- Ne pas suivre la couleur si un sorcier ou un joker est joué, puisque ceux-ci battent toutes les autres cartes.
- Ne pas prévoir trop souvent le nombre de truchets qu'on prendra, car ça peut entraîner de lourdes pertes au score.
- Ne pas négliger d'écrire sa mise sur le papier pour laisser place à des erreurs et éviter les disputes lors du décompte des points.
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