
Règles du Wizard
Règles du Wizard expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour débuter.
Mis à jour le 27 février 2026
📋 Sommaire
Wizard : Le jeu de cartes magique
Wizard est un jeu de cartes de trick-taking qui a été créé par Ken Fisher en 1984. Il est recommandé pour de 3 à 6 joueurs et nécessite un dépôt de 60 cartes (dont un ensemble de 52 cartes standard, 4 Wizards et 4 Jesters). Le jeu est licencié au Canada, aux États-Unis, en Allemagne, au Royaume-Uni, en Italie et au Japon, et est dérivé du jeu Oh Hell.
Objectif du jeu
Le but du jeu est de prévoir le nombre de tricks que l'on prendra dans la partie suivante. Des points sont accordés pour une prédiction correcte et enlevés pour une prédiction incorrecte. Le joueur ayant le plus de points à la fin de toutes les parties gagne.
Mise en place
Chaque partie se compose de 10 à 20 rondes, selon le nombre de joueurs. Dans le premier tour, chaque joueur reçoit une carte, et chaque tour suivant reçoit un joueur une carte de plus jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Le dernier tour peut nécessiter que les joueurs ne reçoivent pas toutes les cartes. Le roi de carreau est retourné pour déterminer la couleur du trèfle, sauf s'il n'y a plus de cartes ou qu'un jester est retourné, ce qui signifie qu'il n'y a pas de couleur de trèfle. Si un jester est retourné en tant que premier trèfle, les joueurs doivent suivre le premier trèfle joué si ils ont cette couleur. Si un magicien est retourné en tant que premier trèfle, tous les joueurs peuvent jouer librement.
À la fin de chaque tour, chaque joueur reçoit un score basé sur sa performance. Pour une prédiction correcte, un joueur reçoit 20 points plus 10 points pour chaque trick pris. Pour une prédiction incorrecte, un joueur perd 10 points pour chaque trick pris en trop ou en moins.
Déroulement d'une partie
Chaque partie se compose de trois étapes : le mélange, le pré-jeu et le jeu.
1. Mélange
Le joueur à gauche du détail mélange les cartes.
2. Pré-jeu
Le détail donne un nombre de cartes à chaque joueur, commençant par le joueur à sa droite. Le premier tour, chaque joueur reçoit une seule carte. Les tours suivants, chaque joueur reçoit une carte de plus jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées.
3. Jeu
Après le mélange et le pré-jeu, chaque joueur étudie ses cartes et annonce le nombre de tricks qu'il pense prendre. Les joueurs partagent leurs choix de leurs partitions de score.
Le joueur à la gauche du détail commence la partie en jouant une carte. Les autres joueurs doivent jouer suivant la couleur, mais ils peuvent jouer un jester ou un magicien, même si ils ont la couleur voulue. Si une couleur est jouée, mais un magicien est joué, les joueurs doivent suivre la couleur initiale si ils ont cette couleur. Si un magicien est joué en premier, tous les joueurs peuvent jouer librement.
Les tricks sont enregistrés par ordre, avec le premier jeu gagnant le premier trick. Le joueur ayant joué le plus haut dans chaque trick prend le trick. Les tricks sont enregistrés en fonction du nombre de tricks pris.
Décompte des points et fin de partie
À la fin de chaque tour, chaque joueur reçoit un score basé sur sa performance. Pour une prédiction correcte, un joueur reçoit 20 points plus 10 points pour chaque trick pris. Pour une prédiction incorrecte, un joueur perd 10 points pour chaque trick pris en trop ou en moins.
La partie se termine lorsque toutes les parties ont été jouées. Le joueur ayant le plus de points à la fin de toutes les parties gagne.
Variantes courantes
Il existe plusieurs variantes courantes de Wizard, notamment :
- Le "règle du gizzard/fester" : lorsqu'un magicien est joué, le joueur doit appeler "gizzard" ou "fester". Si le joueur ne fait pas appel à temps, le magicien compte comme un jester. Si un jester est joué, le joueur doit appeler "fester" ou le jester compte comme un magicien.
- La "règle du tirage" : après les prédictions des joueurs, chaque joueur peut tirer une carte de la main du joueur à sa droite.
- La "règle de l'ultime carte" : la dernière carte de chaque tour est retournée pour que toutes les cartes soient visibles.
- La "règle de l'ultime magicien" : lorsqu'un magicien est joué, le détail choisit la couleur de trèfle pour le tour suivant.
Où se procurer le jeu
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Erreurs de débutant à éviter
- Prédire trop de tricks : le débutant peut se rendre compte trop tard qu'il a prédit trop de tricks et perdra des points.
- Ne pas savoir quand jouer un magicien : le débutant peut avoir des difficultés à savoir quand jouer un magicien et peut perdre des points en suivant une couleur.
- Ne pas appeler "gizzard" ou "fester" : lorsque le joueur oublie de faire l'appel lorsque le magicien est joué ou le jester est joué, il perd des points.
FAQ
- Est-ce qu'il y a des règles supplémentaires que celles que j'ai lues?
Il existe plusieurs variantes courantes de Wizard, mais la règle fondamentale reste le même : prévoir le nombre de tricks qu'on prendra et recevoir des points basés sur cette prédiction. Les variantes sont généralement utilisées pour ajouter de la complexité au jeu et pour ajouter de la confusion.
- Pourquoi y a-t-il des règles supplémentaires?
Les règles supplémentaires sont utilisées pour ajouter de la complexité au jeu et pour ajouter de la confusion. Elles peuvent également être utilisées pour rendre le jeu plus difficile et plus intéressant.
- Pourquoi faut-il appeler "gizzard" ou "fester" lorsque le magicien est joué?
Les règles de "gizzard" et "fester" sont utilisées pour ajouter de la complexité au jeu et pour ajouter de la confusion. Si un joueur ne fait pas l'appel, le magicien compte comme un jester.
- Pourquoi faut-il appeler "fester" lorsque le jester est joué?
Les règles de "gizzard" et "fester" sont utilisées pour ajouter de la complexité au jeu et pour ajouter de la confusion. Si un joueur ne fait pas l'appel, le jester compte comme un magicien.
- Pourquoi faut-il appeler "fester" lorsque le jester est joué?
Les règles de "gizzard" et "fester" sont utilisées pour ajouter de la complexité au jeu et pour ajouter de la confusion. Si un joueur ne fait pas l'appel, le jester compte comme un magicien.
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