
Reglas del Wizard
Reglas del Wizard explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 24 de febrero de 2026
📋 Sommaire
Wizard: una aventura mágica con cartas
Wizard es un juego de cartas popular que se juega con tres a seis jugadores. Fue creado por Ken Fisher en Toronto, Ontario en 1984 y se publicó comercialmente por primera vez en junio de 1986. El juego está licenciado en Canadá, Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Italia y Japón. Wizard se basa en Oh Hell y tiene una cierta semejanza con él.
Materiales necesarios
- Una baraja de Wizard de 60 cartas, que incluye un conjunto de 52 cartas de baraja personalizado, cuatro Wizards y cuatro Jesters.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos posible al final de las rondas. Los puntos se ganan por predecir correctamente el número de trucos que se tomarán en una ronda y se pierden por predecir incorrectamente.
Preparación
- Se distribuyen las cartas al azar entre los jugadores y se juega un número de rondas que varía de 10 a 20, dependiendo del número de jugadores.
- En la primera ronda, cada jugador recibe una sola carta. En las rondas posteriores, el número de cartas aumenta hasta que se distribuyan todas las cartas.
- Se revela la carta superior de la baraja para determinar el palo trazado, si hay suficientes cartas. Si no hay cartas o se revela un Jester, no hay palo trazado y los Wizards son los que valen más. Si se revela un Wizard, el jugador que distribuyó las cartas puede elegir el palo trazado.
Desarrollo de una partida
- Después de ver sus cartas, cada jugador predice el número de trucos que se tomarán en la siguiente ronda, de cero a la cantidad de cartas distribuidas.
- El jugador a la izquierda del que distribuyó las cartas juega primero y pone una carta en la mesa. Los jugadores siguen a la izquierda y juegan una carta cada uno.
- Si un jugador pone un palo diferente al palo trazado, debe seguir el palo trazado si es posible. Sin embargo, si un jugador pone un Wizard o un Jester, puede elegir cualquier palo.
- Si un jugador pone un palo y luego se pone un Wizard, los jugadores que tienen el palo trazado deben seguir el palo trazado inicial, incluso si tienen un Wizard. El Wizard es el más fuerte, pero la primera carta del truco es la más fuerte de todos. El Jester es el más débil, pero si todos los trucos son Jesters, la primera carta es la más fuerte.
- Si se juega un Jester como la primera carta, se determina el palo trazado. Si se juega un Wizard como la primera carta, todos los jugadores pueden elegir cualquier palo.
- Al final de cada ronda, se contabilizan los trucos y se les asignan puntos a los jugadores en función de sus predicciones. Reciben 20 puntos más 10 puntos por cada truco correcto. Reciben 10 puntos por cada truco adicional si sobreo o underestimaron la cantidad de trucos que tomarían.
Recuento de puntos y fin de la partida
La partida termina cuando todas las rondas se han jugado. El jugador que tiene más puntos es el ganador.
Variantes habituales
Hay varias variantes de Wizard que se han desarrollado a lo largo del tiempo. Algunas de ellas incluyen:
- Regla Canadiense: Si el jugador que distribuyó las cartas tiene más puntos que cualquier otro jugador, no puede bajar su predicción a un número que haga la suma de los trucos igual a la cantidad de cartas en la mano, a menos que baje su predicción a cero.
- Regla de la Máxima Aventura: Todas las cartas se distribuyen al principio de la partida y se juega una sola ronda. Los Wizards y los Jesters tienen un valor especial.
- Regla de las Trucos Tramposos: El truco más alto es el más bajo y viceversa.
- Regla de las Cartas Secretas: Cada jugador recibe una carta secreta que puede ser usada para cambiar la predicción de un truco o para cambiar el palo trazado.
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Errores de principiante que evitar
- No predicir demasiado altas o bajas cantidades de trucos.
- No seguir el palo trazado cuando es posible.
- No usar las cartas secretas de manera inadecuada.
Preguntas frecuentes
- ¿Qué pasa si no hay suficientes cartas para determinar el palo trazado? - Los Wizards son los más fuertes en este caso.
- ¿Puedo seguir el palo trazado si tengo un Wizard en la mano? - Sí, pero solo si se ha tocado algún truco anteriormente.
- ¿Cómo funciona la Regla Canadiense? - Si el jugador que distribuyó las cartas tiene más puntos que cualquier otro jugador, no puede bajar su predicción a un número que haga la suma de los trucos igual a la cantidad de cartas en la mano, a menos que baje su predicción a cero.
- ¿Cómo funciona la Regla de la Máxima Aventura? - Todas las cartas se distribuyen al principio de la partida y se juega una sola ronda. Los Wizards y los Jesters tienen un valor especial.
- ¿Cómo funciona la Regla de los Trucos Tramposos? - El truco más alto es el más bajo y viceversa.
- ¿Cómo funciona la Regla de las Cartas Secretas? - Cada jugador recibe una carta secreta que puede ser usada para cambiar la predicción de un truco o para cambiar el palo trazado.
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