
Reglas del Wizard
Reglas del Wizard explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 24 de febrero de 2026
Wizard: Un juego de cartas de misterio y estrategia
Wizard es un juego de cartas de truco diseñado por Ken Fisher en 1984 y publicado comercialmente por primera vez en junio de 1986. El juego está licenciado en Canadá, Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Italia y Japón, y es derivado del juego Oh Hell.
Material necesario:
- Una baraja de Wizard, que consiste en 60 cartas: una baraja estándar de 52 cartas con símbolos y colores personalizados, 4 magos y 4 escleros. Los escleros tienen el menor valor, seguidos por el uno hasta catorce, y los magos tienen el valor más alto.
- Una pluma y papel para mantener la cuenta de puntos.
Objetivo del juego:
El objetivo del juego es adivinar correctamente el número de trucos que se tomarán en la siguiente ronda de juego, lo cual otorga puntos, y perder puntos por adivinar incorrectamente. El jugador con más puntos al final de todas las rondas gana el juego.
Preparación:
- En la primera ronda, cada jugador recibe una carta. En las siguientes rondas, el número de cartas se incrementa en uno hasta que se distribuyan todas las cartas. Esto significa que tres jugadores juegan 20 rondas, cuatro jugadores 15 rondas, cinco jugadores 12 rondas y seis jugadores 10 rondas.
- La carta superior de los cartas restantes se vuelve para determinar la traba. Si no quedan cartas o una esclera es volcada, no hay traba, solo los magos son tablas. Si se toca una esclera, el jugador que toca la primera carta decide la traba.
Desarrollo de una partida:
- Después de ver sus cartas, comenzando con el jugador a su izquierda, cada jugador dice cuántos trucos cree que tomará en la siguiente ronda. Esto se registra en el papel y pluma.
- El jugador a la izquierda del dealer juega una carta y luego siguen los demás jugadores de manera consecutiva. Si se juega una carta que no sea un esclero o mago, los jugadores deben seguir la carta. Sin embargo, si se juega una carta que no sea el traba deseado, pueden jugar un mago o esclera. Si se juega una carta del traba, pero luego se juega un mago, los jugadores deben seguir la primera carta del traba si tienen esa carta. El mago vence a todas las demás cartas, salvo la primera en el truco, que vence a todas las demás. Si todas las cartas del truco son escleras, la primera esclera vence a todas las otras. Si se juega una esclera como la primera carta, la primera carta de su traba decide cuál debe ser el traba. Si se juega un mago como la primera carta, todos los jugadores pueden jugar lo que quieran independientemente de las otras cartas.
- Al final de cada ronda, cada jugador recibe puntos basados en su rendimiento. Obtiene 20 puntos por adivinar correctamente el número de trucos y pierde 10 puntos por cada truco más o menos que haya adivinado.
Variantes habituales:
- "Regla Canadiense": Si el dealer (el último en bidar) tiene más puntos que cualquier otro jugador (no hay empate para la ventaja), no puede ponerse una cantidad de trucos que haga el total de trucos equivalente al número de cartas en la mano, a menos que lo haga poniéndose cero.
- "Regla oculta del Bid": Cada jugador escribe su bid en papel y todas las bids se revelan simultáneamente antes de comenzar el juego.
- "Bid retrasado" similar al "Bid oculto", pero las bids no se revelan hasta que todos los trucos hayan sido jugados.
- "Wizard Máximo": Se distribuyen todas las cartas en cada ronda de juego. Sólo hay cinco rondas de juego por partido. La traba cambia en cada ronda, en el orden Clubs, Diamantes, Corazones, Picas y sin traba.
- "Wizard Saboteur": El dealer es siempre el "Saboteur". El saboteur no puede bidar y siempre recibe 20 puntos al final de la mano. El saboteur intenta evitar que los otros jugadores ganen sus bids.
- "Bid Lost Weekend o Manos Cerradas Bid": El valor de las trucas es diferente: 5-0, 10-1, 15-2, 20-3 y 25 para cuatro trucos. Un jugador no recibe un bono extra por coincidir con su bid.
- "Wizard Tricksy": La traba se determina normalmente después de las cartas se distribuyen. Cualquier vez que se juega un mago, la traba cambia a la traba del mago jugado si la baraja muestra símbolos en las cartas de mago, o el jugador que juega el mago puede elegir la nueva traba.
- "Todos Magos/Todos Escleros": Cada ronda alterna entre asignar todas las cartas de mago y esclero como mago o esclero, de manera que en cualquier ronda hay 8 cartas de mago y no hay cartas de esclero, o viceversa.
Errores comunes para principiantes:
- No tomar en cuenta la traba al jugar las cartas.
- Adivinar un número alto de trucos simplemente porque se tiene muchas cartas tablas.
- No estar dispuesto a jugar magos o escleras cuando no sea el truco deseado.
Preguntas frecuentes:
- ¿Cómo determinar la traba? La carta superior de las cartas restantes se vuelve para determinar la traba. Si no quedan cartas o una esclera es volcada, no hay traba, solo los magos son tablas.
- ¿Qué pasa si se juega un mago y luego se juega el truco deseado? Los jugadores deben seguir la primera carta del truco si tienen esa carta.
- ¿Qué sucede si se juega una esclera como la primera carta? La primera carta del truco decide cuál debe ser el truco.
- ¿Cómo funciona la Regla Canadiense? Si el dealer (el último en bidar) tiene más puntos que cualquier otro jugador, no puede ponerse una cantidad de trucos que haga el total de trucos equivalente al número de cartas en la mano.
- ¿Cómo funciona la Regla Oculta del Bid? Cada jugador escribe su bid en papel y todas las bids se revelan simultáneamente antes de comenzar el juego.
- ¿Qué ocurre si hay un empate para la ventaja después de que todos los jugadores hayan jugado sus cartas? Se toma una nueva mano, pero sin contar puntos por ese truco.
🃏 ¿Listo para jugar?
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