
Regole di Skull King: prese e pirati
Regole di Skull King spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 3 febbraio 2026
📋 Sommaire
Skull King è un gioco di prese in cui ogni giocatore scommette sul numero esatto di prese che pensa di realizzare in ciascuna manche. L'obiettivo è tenere a galla la propria scommessa e, quando capita, affondare quella degli avversari. Il pirata con il punteggio più alto alla fine della partita vince e conquista il titolo di Capitano dei Sette Mari.
Il materiale
Il gioco contiene quattro colori da 14 carte numerate ciascuno: Pappagallo (verde), Mappa del tesoro (viola), Forziere (giallo) e Bandiera pirata (nero). A queste si aggiungono le carte speciali: 5 Pirati, 1 Tigre, 1 Skull King, 2 Sirene e 5 carte Fuga. Nella scatola ci sono anche le carte espansione, cioè 2 Bottino, 1 Kraken e 1 Balena bianca, oltre a 16 aiuti di gioco, 16 carte per ricordare la propria scommessa, 4 carte bianche e un blocco segnapunti.
Preparazione
Per giocare con le regole base si tolgono otto carte dal mazzo: le quattro carte bianche, le due carte Bottino, il Kraken e la Balena bianca. Queste carte servono solo per le regole avanzate. A ogni giocatore si distribuiscono un aiuto di gioco e un set di carte per ricordare la scommessa; quelle non utilizzate tornano nella scatola. Poi si mescolano le carte e si è pronti all'arrembaggio.
Svolgimento di una partita
Skull King si gioca in dieci manche. Nella prima manche si distribuisce una carta a testa, nella seconda due, e così via fino a dieci carte nella decima manche. Tutte le carte, comprese quelle già giocate, vengono rimescolate a ogni nuova manche. Con sette o otto giocatori bisogna assicurarsi che nelle ultime manche tutti abbiano lo stesso numero di carte: può quindi succedere che nelle manche 9 e 10 se ne distribuiscano meno di 9 o 10.
Dopo aver guardato le proprie carte si passa alle scommesse. Ognuno stima quante prese esatte riuscirà a fare in quella manche. Quando tutti sono pronti, si battono tre colpi di pugno sul tavolo gridando insieme "Yo-ho-ho!" e al terzo colpo si tendono tante dita quante sono le prese scommesse, oppure un pugno chiuso per scommettere zero. Le due carte promemoria vengono sovrapposte per indicare la propria scommessa: per scommettere 10 si sovrappongono semplicemente entrambe a faccia in giù. Un giocatore annota tutte le scommesse sul blocco segnapunti.
Poi il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa giocando una carta scoperta al centro del tavolo. A turno, in senso orario, ogni giocatore gioca una carta: chi ha calato la carta più forte vince la presa e la raccoglie in una pila davanti a sé.
Colori e obbligo di rispondere
La prima carta di colore giocata indica il colore da rispondere: chi ha quel colore deve giocarlo. Le carte senza numero non devono mai essere rispettate e possono essere giocate in qualsiasi momento. Il nero (Bandiera pirata) è la briscola e batte tutti gli altri colori anche con un valore più basso: un 2 nero batte un 14 verde. Se tutte le carte giocate sono dello stesso colore, vince la più alta. Le carte di un colore diverso da quello richiesto, che non siano briscole, non possono vincere la presa nemmeno con un valore superiore.
Le carte speciali
- Fuga (5 carte): si giocano per non vincere e perdono contro tutte le altre carte. Sono perfette per non superare la propria scommessa.
- Pirata (5 carte): batte tutte le carte numerate. Se in una presa ci sono più pirati, vince il primo giocato.
- Tigre (1 carta): quando la si gioca si decide se vale come Pirata o come Fuga, assumendo tutte le caratteristiche del ruolo scelto.
- Skull King (1 carta): batte tutte le carte numerate e tutti i pirati, compresa la Tigre giocata come pirata. Solo le Sirene riescono a sconfiggerlo.
- Sirena (2 carte): batte tutte le carte numerate ma perde contro i pirati, tranne che contro lo Skull King. Se entrambe le Sirene finiscono nella stessa presa, vince la prima giocata.
Se un pirata, lo Skull King e una sirena finiscono nella stessa presa, la sirena vince sempre, indipendentemente dall'ordine di gioco. Nel caso raro in cui tutti giocano una Fuga o la Tigre come Fuga, la presa va alla prima carta giocata.
Chi apre una presa può scegliere liberamente tra una carta di colore e una carta speciale. Se la prima carta giocata è una Fuga o la Tigre come Fuga, è il giocatore successivo a determinare il colore da rispondere; se anche lui gioca una carta del genere, la scelta passa al giocatore dopo. Se invece la presa è aperta da un personaggio come una sirena, un pirata, lo Skull King o la Tigre come pirata, in quella presa non c'è alcun colore da rispondere e tutti giocano la carta che preferiscono.
Conteggio dei punti e fine della partita
Alla fine di ogni manche si segnano i punti sul blocco segnapunti. Ciò che conta è sempre il confronto tra la scommessa dichiarata e il numero di prese effettivamente vinte: chi indovina esattamente guadagna punti, chi sbaglia ne perde. La scommessa a zero segue un conteggio a parte e diventa tanto più interessante quanto più la manche è avanzata. Dopo la decima manche si sommano tutti i risultati e vince chi ha il punteggio totale più alto. Il dettaglio del punteggio è riportato sull'aiuto di gioco e sul blocco segnapunti forniti nella scatola.
Varianti comuni
Il regolamento propone regole avanzate che reintroducono le carte messe da parte all'inizio, cioè le due carte Bottino, il Kraken e la Balena bianca. Una volta imparate le basi è inoltre possibile modificare il numero di manche e il numero di carte distribuite.
Un aneddoto curioso
Il regolamento è scritto come un discorso dello Skull King al suo equipaggio: prende in giro le mani delicate dei marinai d'acqua dolce che non hanno mai scalato un albero maestro né lucidato un ponte, e li invita a salire a bordo con un vigoroso "Yo-ho-ho!". Proprio quel grido diventa poi parte delle regole, nel momento in cui tutti rivelano insieme la propria scommessa.
Dove procurarsi il gioco
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Errori da principiante da evitare
- Scommettere troppo alto: una scommessa piccola ma centrata vale più di una grande sbagliata.
- Dimenticare che il nero è briscola e che anche una carta nera bassa può far vincere una presa indesiderata.
- Usare le carte Fuga troppo presto, quando servirebbero nelle ultime prese per non superare la scommessa.
- Calare una Sirena contro un semplice pirata: la Sirena perde contro i pirati e dà il meglio contro lo Skull King.
Domande frequenti
Quante manche dura una partita?
Dieci manche, con una carta distribuita nella prima e dieci nella decima.
Quali sono i colori del gioco?
Verde (Pappagallo), viola (Mappa del tesoro), giallo (Forziere) e nero (Bandiera pirata), quest'ultimo come briscola.
Qual è la carta più forte?
Lo Skull King batte tutte le carte numerate e tutti i pirati, ma perde contro le Sirene.
Bisogna sempre rispondere al colore?
Sì, se si possiede il colore richiesto e si gioca una carta numerata. Le carte speciali possono essere giocate in qualsiasi momento.
Cosa succede se tutti giocano una carta Fuga?
Vince la presa la prima carta giocata.
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