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Regole di Nertz (Pounce)
solitaire 6 min di lettura

Regole di Nertz (Pounce)

Regole di Nertz (Pounce) spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 29 marzo 2026

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Presentazione del gioco

Nertz (chiamato anche Pounce o Racing Demon) è un solitario competitivo per due o più giocatori, utilizzando un mazzo a 52 carte per ogni giocatore (o squadra). Il gioco è molto consigliato per due giocatori e divertente per tre o quattro; con cinque persone che giocano individualmente diventa un po' ingestibile, mentre da sei in su (in numero pari) si passa alla versione a coppie. Ogni giocatore o squadra deve avere un mazzo con un dorso diverso da quello degli altri.

Obiettivo del gioco

Il principale obiettivo del gioco è svuotare la propria pila di Nertz (o Pounce), giocandone le carte sulle proprie pile di lavoro o sulle fondazioni comuni. Chi ci riesce può gridare "Nerts!" e chiudere la partita — ma non ha ancora vinto: a decidere è il conteggio dei punti.

Preparazione

Ogni giocatore forma una pila di Nertz di 13 carte: 12 coperte e la tredicesima scoperta sopra. Accanto, distribuisce quattro carte scoperte, una di fianco all'altra e senza sovrapporle, che saranno le sue quattro pile di lavoro. Le carte rimanenti restano coperte in mano come tallone (stock) e verranno girate tre alla volta a formare la pila degli scarti, che all'inizio è vuota. I giocatori si dispongono con i propri tableau in triangolo, quadrato o cerchio attorno a un'area comune accessibile a tutti, dove verranno costruite le fondazioni. Serve un mazzo da 52 carte per giocatore, ciascuno con un dorso diverso, dall'asso (la più bassa) al re (la più alta).

Svolgimento di una partita

I giocatori giocano simultaneamente e alla velocità che preferiscono, senza turni, spostando carte nel proprio tableau e, quando possibile, costruendo sulle fondazioni nella zona comune. L'obiettivo è svuotare la pila di Nertz, giocandone le carte sulle proprie pile di lavoro o sulle fondazioni. Chi esaurisce la propria pila di Nertz può gridare "Nerts!" (o "Pounce!"): la partita si ferma all'istante, le carte già in movimento possono completare la giocata e nient'altro. Non è obbligatorio gridare subito — si può continuare un po' per migliorare il punteggio.

Si può usare una sola mano alla volta per spostare le carte, mentre l'altra può reggere il tallone. Si sposta una carta per volta, eccetto quando si trasferisce un blocco di carte da una pila di lavoro all'altra. Si muovono carte solo nel proprio tableau e verso la zona comune: non si tocca il tableau altrui e non si riprende mai una carta già giocata al centro. Se due o più giocatori tentano di giocare sulla stessa fondazione nello stesso momento, resta la carta giocata per prima (di solito quella che finisce sotto) e gli altri riprendono la propria. Se la parità è impossibile da risolvere, restano entrambe. E nessuno è mai obbligato a giocare una carta: aspettare è sempre lecito.

Le pile di lavoro iniziano con una carta ciascuna e si costruiscono in ordine discendente alternando i colori, sovrapponendo le carte. Ad esempio, un 6 rosso va su un 7 nero, e un 10 nero su un fante rosso. Si può spostare qualsiasi carta di una pila di lavoro su un'altra propria pila di lavoro se ci si incastra — e tutte le carte che le stanno sopra la seguono. Quando si libera uno spazio, lo si può riempire con una carta della pila di Nertz, degli scarti o di un'altra pila di lavoro. Piccola scorciatoia: se una delle vostre pile di lavoro è vuota, potete infilare una carta direttamente sotto un'altra pila, purché sia di valore immediatamente superiore e di colore opposto.

Le carte dalla cima della pila di Nertz possono essere giocate in uno spazio vuoto, su una pila di lavoro dove si incastrino, oppure direttamente su una fondazione. Appena si gioca la carta superiore della pila di Nertz, si scopre quella successiva.

Fondazioni, tallone e scarti

Le fondazioni si costruiscono nella zona comune. Cominciano sempre con un asso e salgono con la carta immediatamente superiore dello stesso seme (il nove di picche sull'otto di picche) fino al re; una fondazione completata viene girata e messa da parte. Chiunque può giocare su qualsiasi fondazione, e qualsiasi asso disponibile ne apre una nuova. Le carte utilizzabili per le fondazioni sono: la carta in cima alla pila di Nertz, la carta esposta (la più bassa) di ciascuna pila di lavoro e la carta in cima agli scarti.

Il tallone si gira tre carte alla volta sulla pila degli scarti, mantenendo l'ordine. Se nel tallone restano solo una o due carte, si mettono sugli scarti e si rovescia il mucchio per formare un nuovo tallone. Se tutti i giocatori si bloccano, ciascuno raccoglie i propri scarti per rifare il tallone e sposta la carta di cima in fondo; se siete bloccati voi ma gli altri possono ancora giocare, dovete aspettare che si blocchino tutti.

Conteggio dei punti e fine della partita

Quando qualcuno grida "Nerts!" (o "Pounce!") il gioco finisce e si conta il punteggio. Ogni giocatore (o squadra) ottiene un punto per ogni propria carta che è riuscito a giocare nella zona comune. Per stabilirlo bisogna smontare le pile di fondazione e ordinare le carte in base al dorso: è esattamente per questo che ogni mazzo deve avere un dorso diverso. Poi tutti i giocatori tranne quello che ha gridato "Nerts!" sottraggono due punti per ogni carta rimasta nella propria pila di Nertz al termine della partita. Gridare "Nerts!" non garantisce quindi il punteggio più alto, anche se il più delle volte porta comunque a un buon risultato.

Se invece tutti i giocatori si bloccano al punto che nessuno riesce più a giocare una carta, la partita finisce e si conta il punteggio nello stesso modo — ma in questo caso la penalità di due punti per carta rimasta tocca a tutti, nessuno escluso.

Si giocano altre mani finché uno o più giocatori raggiungono o superano il punteggio stabilito in partenza (di solito 100). A quel punto il giocatore con il punteggio più alto vince nei confronti di ciascuno degli altri, in proporzione alla differenza fra i rispettivi punteggi.

Varianti comuni

Una variante aggiunge due jolly a ciascun mazzo. Da sei giocatori in su (in numero pari) si gioca a coppie: i compagni siedono uno accanto all'altro e condividono un mazzo, così mentre uno sfoglia il tallone tre carte alla volta l'altro tiene d'occhio la pila di Nertz. Il gioco esiste inoltre in versioni commerciali con materiale dedicato, come Dutch Blitz, Ligretto e Solitaire Frenzy.

Un aneddoto o record curioso

Il dettaglio più rivelatore del regolamento è quello sui dorsi delle carte. Siccome tutti costruiscono sulle stesse fondazioni comuni, a fine partita i mazzi di tutti i giocatori sono mescolati al centro del tavolo: il conteggio comincia perciò con un vero lavoro di scavo, smontare le pile per capire chi ha giocato che cosa.

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Errori da principiante da evitare

L'errore più comune è concentrarsi sulle pile di lavoro e dimenticare la pila di Nertz: sono proprio le carte che vi restano a costare due punti l'una alla fine. Nella foga si tende poi a usare tutte e due le mani, mentre il regolamento ne consente una sola per spostare le carte (l'altra può reggere il tallone). Altri classici: dimenticare di scoprire la carta successiva della pila di Nertz dopo aver giocato quella in cima, e sfogliare il tallone una carta per volta invece che tre alla volta, senza alterarne l'ordine.

Domande frequenti

  • Posso giocare Nertz con mazzi tutti uguali? No: serve un mazzo da 52 carte per giocatore e ciascuno deve avere un dorso diverso, altrimenti a fine partita è impossibile stabilire chi ha giocato quali carte sulle fondazioni comuni.

  • Posso giocare Nertz con un mazzo a meno di 52 carte? No, per giocare Nertz è necessario usare un mazzo a 52 carte.

  • Posso giocare Nertz con più di cinque giocatori? Sì, Nertz può essere giocato da più di cinque giocatori se i giocatori giocano in coppie.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 29 marzo 2026. https://www.pagat.com/patience/nerts.html