
Règles du Nertz (Pounce), le solitaire à plusieurs
Règles du Nertz (Pounce), le solitaire à plusieurs expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec…
Mis à jour le 29 mars 2026
Nertz (Pounce) : le solitaire à plusieurs
Nertz, également connu sous les noms de Pounce, Racing Demon, Peanuts, Squeal ou Scrooge, est une réussite compétitive pour deux joueurs ou plus. Chaque joueur (ou chaque équipe) utilise son propre jeu de 52 cartes, et tout le monde joue en même temps : c'est un jeu nerveux, bruyant, où la vitesse compte autant que le sang-froid.
Origine et matériel nécessaire
Il faut un jeu de 52 cartes complet par joueur, et — point crucial — chaque jeu doit avoir un dos différent, car il faudra à la fin retrouver à qui appartient chaque carte posée au centre. L'ordre des cartes va de l'As (le plus bas) au Roi (le plus haut). Le jeu se décline aussi en versions commerciales avec du matériel dédié, comme Dutch Blitz, Ligretto ou Solitaire Frenzy.
À deux, c'est excellent ; à trois ou quatre, c'est franchement amusant. À cinq joueurs individuels, ça commence à partir dans tous les sens — au-delà, à partir de six et en nombre pair, on passe à la version par équipes.
Objectif du jeu
L'objectif est de vider sa pile Nertz (ou pile Pounce) en plaçant ses cartes sur ses piles de travail ou sur les fondations communes. Le joueur qui y parvient peut crier « Nertz ! », ce qui arrête immédiatement la partie — mais attention, crier Nertz ne garantit pas la victoire : c'est le décompte des points qui tranche.
Mise en place
Chaque joueur constitue une pile Nertz de treize cartes : douze face cachée et la treizième face visible par-dessus. À côté, il distribue quatre cartes face visible, côte à côte et sans se chevaucher : ce sont ses quatre piles de travail. Le reste de ses cartes forme son stock, tenu face cachée en main ; la défausse, elle, est vide au début de la partie. Les joueurs s'installent en triangle, en carré ou en cercle autour d'une zone commune accessible à tous, où seront placées les fondations.
Déroulement d'une partie
Les joueurs jouent tous en même temps, aussi vite qu'ils le souhaitent, sans notion de tour :
- Les cartes peuvent être jouées de la pile Nertz vers un emplacement vide, vers une pile de travail si elles y trouvent leur place, ou directement sur une fondation. Dès que la carte du dessus de la pile Nertz est jouée, on retourne la suivante.
- Les piles de travail se construisent en ordre décroissant et en alternant rouge et noir : un six rouge sur un sept noir, un dix noir sur un valet rouge, et ainsi de suite. Un emplacement libéré peut être rempli par une carte de la pile Nertz, de la défausse ou d'une autre pile de travail.
- On ne déplace qu'une carte à la fois, sauf pour déplacer un bloc de cartes d'une pile de travail vers une autre — auquel cas toutes les cartes posées par-dessus suivent le mouvement. On n'utilise qu'une seule main pour déplacer les cartes (l'autre peut tenir le stock), et on ne touche jamais au tableau d'un autre joueur ni ne reprend une carte de la zone commune.
- Si deux joueurs tentent de jouer sur la même fondation en même temps, c'est la carte posée la première — en général celle qui se retrouve dessous — qui reste ; les autres reprennent leur carte à sa place d'origine. Si l'égalité est impossible à départager, les deux cartes restent.
- Vous n'êtes jamais obligé de jouer une carte si ce n'est pas dans votre intérêt : vous pouvez toujours attendre.
Fondations, stock et défausse
Les fondations se construisent dans la zone commune. Elles commencent toujours par un As, puis se montent par la carte immédiatement supérieure de la même enseigne — pique, cœur, carreau ou trèfle — (le neuf de pique sur le huit de pique) jusqu'au Roi ; une fondation complétée est retournée et mise de côté. N'importe qui peut jouer sur n'importe quelle fondation, et n'importe quel As disponible peut en ouvrir une nouvelle. Les cartes jouables sur les fondations sont : la carte du dessus de la pile Nertz, la carte exposée (la plus basse) de chaque pile de travail, et la carte du dessus de la défausse.
Le stock se retourne par paquets de trois cartes sur la défausse, en conservant l'ordre. S'il ne reste qu'une ou deux cartes dans le stock, on les pose sur la défausse puis on retourne la défausse pour reformer un stock. Si tous les joueurs sont bloqués — ou que plus personne ne souhaite jouer —, chacun reprend sa défausse pour reformer son stock et place la carte du dessus en dessous. Si vous êtes bloqué mais que les autres peuvent encore jouer, vous devez attendre que tout le monde le soit également.
Décompte des points et fin de partie
La partie s'arrête dès qu'un joueur crie « Nertz ! » — les cartes en cours de déplacement peuvent finir leur trajet, mais rien de plus. On trie alors les fondations selon le dos des cartes : chaque joueur marque un point par carte lui appartenant qui a été jouée dans la zone commune. Tous les joueurs sauf celui qui a crié Nertz retranchent ensuite deux points par carte restant dans leur pile Nertz. Si tout le monde est bloqué sans que personne n'ait pu crier Nertz, on compte de la même façon, mais cette fois tout le monde subit la pénalité.
On enchaîne les donnes jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le score cible convenu (souvent 100 points) ; le joueur au score le plus élevé l'emporte alors sur chacun des autres, à hauteur de l'écart entre leurs scores.
Variantes courantes
Une variante ajoute deux jokers à chaque jeu. Au-delà de cinq joueurs, on joue par équipes : les partenaires s'assoient côte à côte et partagent un jeu, l'un pouvant par exemple s'occuper d'égrener le stock trois par trois pendant que l'autre surveille la pile Nertz.
Anecdote ou record insolite
Le détail le plus révélateur du jeu tient au dos des cartes : c'est parce que toutes les cartes finissent mélangées au centre, sur des fondations où n'importe qui peut poser, qu'il faut absolument des dos différents. Le décompte commence donc par un tri — retrouver, dans les piles communes, qui a posé quoi.
Où se procurer le jeu
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Erreurs de débutant à éviter
- Se concentrer sur ses piles de travail et oublier la pile Nertz : ce sont les cartes qui y restent qui coûtent deux points chacune à la fin.
- Jouer à deux mains dans la précipitation : la règle n'autorise qu'une seule main pour déplacer les cartes, l'autre servant à tenir le stock.
- Croire qu'on est obligé de poser une carte dès qu'elle est jouable. Vous pouvez toujours attendre — parfois garder un As sous la main est plus utile que de l'envoyer immédiatement au centre.
- Oublier de retourner la carte suivante de la pile Nertz après avoir joué celle du dessus.
- Piocher son stock une carte à la fois : il se retourne par paquets de trois, dans l'ordre.
FAQ
- Peut-on jouer au Nertz avec un jeu de 32 ou 36 cartes ? Non, il faut un jeu complet de 52 cartes par joueur, de l'As au Roi.
- Pourquoi faut-il des dos de cartes différents ? Parce que toutes les cartes finissent mélangées sur les fondations communes. Au décompte, il faut pouvoir trier ces piles et déterminer combien de cartes chaque joueur y a réellement posées.
- Combien de joueurs peut-on être ? Deux au minimum. À deux, le jeu est excellent ; à trois ou quatre, très amusant. À cinq joueurs individuels, ça devient difficile à gérer, et à partir de six (en nombre pair) on passe à la version par équipes, les partenaires partageant un même jeu.
- Peut-on jouer une carte prise sur le tableau d'un adversaire ? Non. Vous ne déplacez des cartes que dans votre propre tableau et vers la zone commune ; on ne touche jamais au tableau des autres, et on ne reprend jamais une carte déjà posée au centre.
- Que se passe-t-il si tout le monde est bloqué ? Chacun reprend sa défausse pour reformer son stock et passe la carte du dessus en dessous. Si personne ne peut plus rien jouer du tout, on arrête et on compte les points — avec cette fois la pénalité de deux points par carte pour tout le monde.
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