
Regole di Hanabi
Regole di Hanabi spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 29 marzo 2026
📋 Sommaire
Presentazione del gioco
Hanabi è un gioco di carte cooperativo: tutti i giocatori formano una sola squadra e vincono o perdono insieme. La sua particolarità sta in una sola frase rovesciata: ciascuno vede la mano degli altri, ma mai la propria, e dipende quindi interamente da ciò che i compagni decidono di comunicargli.
La scatola contiene 50 carte fuochi d'artificio in cinque colori — rosso, giallo, verde, blu e bianco — con 10 carte per colore e i valori 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5. A queste si aggiungono 10 carte fuochi d'artificio multicolori con gli stessi valori, 8 token Note (più 1 di riserva) e 3 token Tempesta.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo di Hanabi è lavorare insieme come un team per creare una spettacolare esplosione di fuochi artificiali. Gli utenti dovranno giocare le carte in ordine crescente per colore e numero, ma avranno la difficoltà di non poter vedere le proprie carte.
Preparazione
Importante prima di tutto: per la partita base le carte multicolori e il token Note di riserva non servono. Vanno messi da parte, perché entrano in gioco solo nella versione avanzata.
Il giocatore più anziano viene nominato primo giocatore e dispone i token nell'area di gioco: gli 8 token Note con il lato bianco rivolto verso l'alto e i 3 token Tempesta con il lato del fulmine rivolto verso il basso. Le carte vengono poi mescolate e, in base al numero di giocatori, ciascuno riceve la mano indicata nella tabella:
| Giocatori | Carte per giocatore |
|---|---|
| 2 o 3 | 5 |
| 4 o 5 | 4 |
A differenza della maggior parte dei giochi di carte, nessuno può guardare la propria mano: ognuno tiene le carte con il dorso rivolto verso di sé, così che solo gli altri ne vedano la faccia. Le carte rimanenti vengono messe coperte al centro del tavolo e formano il mazzo di pesca. Inizia il primo giocatore.
Svolgimento di una partita
La partita procede in ordine di turno in senso orario. Ogni turno, il giocatore può eseguire un'azione tra le seguenti:
- Dar una indicazione (Hint)
- Scartare una carta
- Giocare una carta
Il giocatore deve scegliere esattamente una azione e non può mai passare. Vale inoltre una restrizione che si dimentica spesso: non è consentito dare indicazioni o suggerimenti durante il turno di un altro giocatore.
Dar una indicazione (Hint)
Per dare un'indicazione, il giocatore deve girare uno dei token Note dal lato bianco al lato nero. Se non ci sono token Note con il lato bianco rivolto verso l'alto, questa azione non è disponibile. Il giocatore dà allora un'indicazione a un compagno preciso, scegliendo tra due formule:
- Indicazione di colore: sceglie un colore e indica col dito quali carte di quel colore si trovano nella mano del compagno. È obbligatorio segnalarle tutte, senza ometterne nessuna. Per esempio: "hai due carte gialle, questa e questa". È lecito anche indicare un'assenza: "non hai nessuna carta blu".
- Indicazione di valore: sceglie un numero e procede esattamente allo stesso modo. Per esempio: "hai un 5, questo", oppure "non hai nessun 2".
Scartare una carta
Per scartare, il giocatore deve girare uno dei token Note dal lato nero al lato bianco. Se non ci sono token Note con il lato nero rivolto verso l'alto, questa azione non è disponibile. Il giocatore sceglie allora una carta dalla propria mano senza guardarne la faccia, la posa scoperta nella pila degli scarti accanto al mazzo di pesca, poi pesca una nuova carta e la sistema in mano senza mai vederne il fronte.
Giocare una carta
Il giocatore prende una carta dalla propria mano e la posa scoperta al centro del tavolo. Possono succedere due cose. Se la carta è giocabile, prolunga un fuoco d'artificio già avviato oppure ne inizia uno nuovo. Se non lo è, gli dei si irritano per l'errore e mandano un fulmine dal cielo: il giocatore gira un token Tempesta con il lato del fulmine verso l'alto e la carta sbagliata finisce nella pila degli scarti. In entrambi i casi pesca poi una carta nuova senza guardarla.
I fuochi d'artificio
I fuochi d'artificio si costruiscono al centro del tavolo, uno per colore, e ciascuno forma una serie crescente dall'1 al 5. Un fuoco d'artificio deve iniziare obbligatoriamente con un 1, e ogni carta aggiunta deve valere esattamente uno in più della precedente. Nessun fuoco d'artificio può contenere due carte dello stesso valore.
Bonus: quando un giocatore completa un fuoco d'artificio giocando correttamente un 5, la squadra riceve una ricompensa — un token Note viene girato dal lato nero al lato bianco. Se tutti i token sono già col lato bianco verso l'alto, nessun bonus viene assegnato. Il turno passa poi al giocatore successivo.
Conteggio dei punti e fine della partita
La partita si conclude in tre modi:
- Si esaurisce il mazzo di pesca. Ogni giocatore — compreso chi ha pescato l'ultima carta — gioca un ultimo turno, durante il quale non si pesca più.
- Viene girato il terzo token Tempesta col fulmine verso l'alto. L'ira degli dei si abbatte sotto forma di tempesta e mette fine allo spettacolo: la partita termina subito e i giocatori ottengono zero punti.
- Si completano tutti e cinque i fuochi d'artificio. La partita termina subito con una vittoria spettacolare e il punteggio massimo di 25 punti.
Il conteggio è semplice: ogni fuoco d'artificio vale tanti punti quanto il valore della carta più alta della sua serie. Un fuoco blu salito fino al 4 vale 4 punti, e cinque serie complete fanno esattamente 25.
Il regolamento propone poi una scala di giudizio, presa in prestito dall'Associazione Internazionale di Pirotecnica:
- 0-5: che disastro! Il pubblico ha fischiato.
- 6-10: scarso! Appena qualche applauso.
- 11-15: discreto! Gli spettatori hanno visto di meglio.
- 16-20: buono! Il pubblico è soddisfatto.
- 21-24: ottimo! Il pubblico è entusiasta.
- 25: leggendario! Il pubblico non dimenticherà mai questo spettacolo.
Variante comuni
La versione avanzata mette in gioco proprio il materiale messo da parte all'inizio: le 10 carte fuochi d'artificio multicolori e il token Note di riserva. Quelle carte multicolori portano gli stessi valori 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 e formano una sesta serie da costruire, il che complica parecchio la comunicazione: un colore in più rende ogni indicazione molto più ambigua.
Lo spirito del gioco
Tutto Hanabi poggia su un rovesciamento. Nella maggior parte dei giochi di carte nascondi la tua mano agli altri; qui la nascondi a te stesso. Ogni giocatore vede perfettamente cosa dovrebbero giocare i vicini e resta cieco sulla propria situazione. Gli 8 token Note trasformano la parola in moneta: l'informazione è una risorsa limitata, che si spende dando un'indicazione e si riguadagna scartando una carta o completando un fuoco d'artificio con un 5. È lì che nasce tutta la tensione del gioco: parlare costa, e tacere anche.
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Errori da principiante da evitare
- Dare un'indicazione parziale. Segnalare una sola carta gialla quando il compagno ne ha due è vietato: un'indicazione di colore o di valore deve mostrare tutte le carte corrispondenti, altrimenti l'informazione trasmessa è semplicemente falsa.
- Parlare fuori turno. Niente indicazioni né suggerimenti durante il turno di un altro giocatore: basta un sospiro al momento giusto per infrangere la regola.
- Bruciare tutti e otto i token Note in indicazioni. Senza mai scartare, il tavolo si blocca: se non resta alcun token col lato bianco verso l'alto, nessuno può più parlare. Scartare una carta che si sa inutile è proprio il modo di riguadagnare il diritto di parola.
- Provare a passare. Non si può: ogni turno impone una delle tre azioni, anche quando nessuna sembra allettante.
Domande frequenti
Posso dare indicazioni durante il turno di un altro giocatore?
No. Le indicazioni e i suggerimenti sono vietati fuori dal proprio turno; l'unica comunicazione lecita è l'azione di indicazione nel proprio turno.
Cosa succede quando giro un token Tempesta?
Significa che una carta è stata giocata in modo scorretto: la carta finisce negli scarti e il giocatore pesca una sostituta. Al terzo token Tempesta girato, la partita finisce subito con zero punti.
Cosa significa girare un token Note?
Girarlo dal lato bianco al nero è il costo di un'indicazione. Girarlo dal lato nero al bianco è ciò che si guadagna scartando una carta — o completando un fuoco d'artificio con un 5.
Posso guardare le mie carte?
No. Ognuno tiene la propria mano col dorso rivolto verso di sé: solo gli altri ne vedono la faccia, ed è per questo che tutta la partita ruota attorno alle indicazioni.
Posso giocare una carta se non completa la serie di colore e numero?
Puoi tentare, ma sarà un errore: la carta viene scartata e va girato un token Tempesta. Ricorda che un fuoco d'artificio parte sempre dall'1 e sale di uno alla volta.
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