
Règles de Hanabi, le jeu coopératif de feux d'artifice
Règles de Hanabi, le jeu coopératif de feux d'artifice expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes,…
Mis à jour le 29 mars 2026
📋 Sommaire
Hanabi est un jeu de cartes coopératif : tous les joueurs forment une seule équipe et gagnent — ou perdent — ensemble. Sa singularité tient en une phrase : chacun voit la main de ses voisins, mais jamais la sienne. Il faut donc composer avec les indications que les autres veulent bien vous donner.
Objectif du jeu
Le but est de jouer les cartes de feux d'artifice dans l'ordre, couleur par couleur, pour monter cinq séries ascendantes. Plus les joueurs placent de cartes correctement, plus le score final est élevé.
Mise en place
Le matériel se compose de 50 cartes de feux d'artifice réparties en cinq couleurs (rouge, jaune, vert, bleu, blanc), soit 10 cartes par couleur avec les valeurs 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5. S'y ajoutent 10 cartes de feux d'artifice multicolores aux mêmes valeurs, 8 jetons Note (plus 1 de réserve) et 3 jetons Orage. Important : pour le jeu de base, les cartes multicolores et le jeton Note de réserve ne servent pas — ils sont réservés à la version avancée.
Le joueur le plus âgé devient premier joueur et dispose les jetons dans la zone de jeu. Les 8 jetons Note sont posés côté blanc visible, les 3 jetons Orage côté éclair caché.
Mélangez ensuite les cartes de feux d'artifice. Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs : 5 cartes chacun à 2 ou 3 joueurs, 4 cartes chacun à 4 ou 5 joueurs. Contrairement à la plupart des jeux de cartes, personne ne doit voir sa propre main : chacun tient ses cartes dos tourné vers soi, face visible pour les autres. Le reste du paquet est posé face cachée au centre de la table pour former la pioche. Le premier joueur commence.
Déroulement d'une partie
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. À son tour, un joueur doit effectuer exactement une des trois actions suivantes. Il ne peut jamais passer, et il est interdit de donner des indications ou des suggestions pendant le tour d'un autre joueur.
Donner une indication : il faut retourner un jeton Note de sa face blanche vers sa face noire. S'il ne reste aucun jeton Note côté blanc, cette action est indisponible. Le joueur donne alors une indication à un coéquipier, au choix :
- Une indication de couleur : il choisit une couleur et désigne du doigt les cartes de cette couleur dans la main de son coéquipier. Attention, il doit obligatoirement montrer toutes les cartes de cette couleur, sans en omettre aucune. Exemple : « Tu as deux cartes jaunes, ici et ici. » Il est également permis d'indiquer l'absence d'une couleur : « Tu n'as aucune carte bleue. »
- Une indication de valeur : il choisit un chiffre et procède exactement de la même façon. Exemple : « Tu as un 5, ici », ou « Tu n'as aucun 2. »
Défausser une carte : il faut retourner un jeton Note de sa face noire vers sa face blanche. S'il ne reste aucun jeton Note côté noir, cette action est indisponible. Le joueur choisit une carte de sa main sans en regarder la face, la pose face visible dans la défausse, à côté de la pioche, puis pioche une nouvelle carte qu'il glisse dans sa main sans jamais en voir le recto.
Jouer une carte : le joueur prend une carte de sa main et la pose face visible au centre de la table. Deux issues sont possibles. Soit la carte se place correctement : elle prolonge un feu d'artifice existant ou en démarre un nouveau. Soit elle ne peut pas être jouée : les dieux s'irritent et envoient un éclair. Le joueur retourne un jeton Orage côté éclair visible, et la carte fautive part à la défausse. Dans les deux cas, il pioche ensuite une nouvelle carte sans en regarder la face.
Les feux d'artifice
Les feux d'artifice se construisent au centre de la table, un par couleur. Chaque couleur forme une série ascendante de 1 à 5. Un feu d'artifice doit obligatoirement commencer par un 1, et chaque carte ajoutée doit valoir exactement un de plus que la précédente. Un même feu d'artifice ne peut jamais contenir deux cartes de la même valeur.
Bonus : lorsqu'un joueur achève un feu d'artifice en posant correctement un 5, l'équipe reçoit une récompense — un jeton Note est retourné de sa face noire vers sa face blanche. Si tous les jetons sont déjà côté blanc, aucun bonus n'est accordé. Le tour passe ensuite au joueur suivant.
Décompte des points et fin de partie
La partie peut s'achever de trois manières.
- Le troisième jeton Orage est retourné côté éclair. La colère des dieux s'abat sous forme de tempête et met fin au spectacle. La partie s'arrête immédiatement et les joueurs marquent zéro point.
- Les cinq feux d'artifice sont achevés. La partie s'arrête immédiatement sur une victoire éclatante, avec le score maximum de 25 points.
- Un joueur pioche la dernière carte du paquet. Chacun — y compris celui qui vient de piocher — joue alors un ultime tour. Aucune carte ne peut être piochée pendant cette dernière manche.
Le décompte est simple : chaque feu d'artifice rapporte un nombre de points égal à la valeur de la carte la plus haute de sa série. Un feu bleu monté jusqu'au 4 rapporte donc 4 points, et cinq séries complètes donnent bien 25.
La règle propose ensuite une échelle d'appréciation, empruntée à l'Association internationale de pyrotechnie :
- 0-5 : oh non ! Le public a hué.
- 6-10 : médiocre ! À peine quelques applaudissements.
- 11-15 : correct ! Les spectateurs ont déjà vu mieux.
- 16-20 : bien ! Le public est satisfait.
- 21-24 : très bien ! Le public est enthousiaste.
- 25 : légendaire ! Le public n'oubliera jamais ce spectacle.
Variantes courantes
La règle avancée fait entrer en jeu le matériel laissé de côté au départ : les 10 cartes de feux d'artifice multicolores et le jeton Note de réserve. Les cartes multicolores ajoutent une sixième série à monter, avec les mêmes valeurs 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 — de quoi corser sérieusement la communication, puisqu'une couleur supplémentaire rend chaque indication plus ambiguë.
L'esprit du jeu
Hanabi tient tout entier dans son renversement : dans la plupart des jeux de cartes, on cache sa main aux autres ; ici, on la cache à soi-même. Chaque joueur voit parfaitement ce que ses voisins doivent jouer, et reste aveugle à sa propre situation. Les 8 jetons Note matérialisent cette économie de la parole : l'information est une ressource limitée, qui se dépense pour donner une indication et se regagne en se défaussant d'une carte ou en achevant un feu d'artifice. Toute la tension du jeu vient de cet équilibre — parler coûte, se taire aussi.
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Erreurs de débutant à éviter
L'erreur la plus courante est l'indication partielle : on montre une seule carte jaune alors que le coéquipier en a deux. C'est interdit — une indication de couleur ou de valeur doit désigner toutes les cartes concernées de la main visée, sinon l'information transmise est fausse.
Deuxième piège, les commentaires hors tour. Il est interdit de donner des indications ou des suggestions pendant le tour d'un autre joueur : un simple soupir au bon moment est déjà une entorse à la règle.
Troisième oubli, la gestion des jetons Note. Beaucoup de tables épuisent leurs huit jetons en indications sans jamais se défausser, et se retrouvent bloquées : sans jeton côté blanc, plus personne ne peut parler. Se défausser d'une carte inutile est justement le moyen de racheter du droit à la parole.
Enfin, on croit souvent pouvoir passer son tour quand on ne sait pas quoi faire. C'est impossible : à chaque tour, il faut choisir l'une des trois actions.
FAQ
Pourquoi les cartes sont placées de telle sorte que seule la face arrière des cartes soit visible aux joueurs ?
C'est pour que les joueurs ne puissent pas voir les informations importantes des cartes, comme leur couleur et leur valeur. Ils doivent donc communiquer avec les autres joueurs pour savoir où mettre les cartes lorsqu'elles sont jouées.
Pourquoi les jetons de tempête sont utilisés ?
Les jetons de tempête sont utilisés pour pénaliser les joueurs qui font des erreurs lors de leur tour. Lorsque les cartes ne peuvent pas être jouées, un jeton de tempête est retourné. Si tous les jetons de tempête sont retournés, la partie est perdue.
Pourquoi il y a des jetons de note ?
Les jetons de note sont utilisés pour limiter le nombre d'indications que les joueurs peuvent donner. Les joueurs doivent donc choisir leurs indications avec soin, pour maximiser leur efficacité.
À quoi servent les 10 cartes multicolores ?
Elles ne servent pas au jeu de base : on les met de côté à la mise en place, avec le jeton Note de réserve. Elles entrent en jeu dans la version avancée, où elles forment une sixième série à monter de 1 à 5.
Comment le score final est-il calculé ?
Chaque feu d'artifice rapporte la valeur de sa carte la plus haute. Une couleur montée jusqu'au 3 rapporte 3 points, une couleur achevée jusqu'au 5 en rapporte 5. Le maximum absolu est donc de 25 points, atteint quand les cinq feux d'artifice sont complets.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
Dès qu'un joueur en tire la dernière carte, chacun joue un dernier tour, celui qui vient de piocher compris. Personne ne pioche plus pendant cette ultime manche, puis on compte les points.
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