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Reglas de Hanabi
societe 6 min de lectura

Reglas de Hanabi

Reglas de Hanabi explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 29 de marzo de 2026

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Hanabi es un juego de cartas cooperativo: todos los jugadores forman un solo equipo y ganan o pierden juntos. Su particularidad cabe en una frase: cada jugador ve la mano de los demás, pero nunca la suya propia, así que depende por completo de lo que sus compañeros decidan contarle.

La caja contiene 50 cartas de fuegos artificiales en cinco colores —rojo, amarillo, verde, azul y blanco—, con 10 cartas por color y los valores 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5. A ellas se suman 10 cartas de fuegos artificiales multicolores con esos mismos valores, 8 fichas de Nota (más 1 de repuesto) y 3 fichas de Tormenta.

Objetivo del juego

El objetivo de Hanabi es cooperar entre los jugadores para formar correctamente cinco bancos de fuegos artificiales de cinco colores diferentes, cada uno de ellos de valor numérico ascendente desde 1 hasta 5. Cuanto más bancos de fuegos artificiales se formen correctamente, más puntos obtendrán los jugadores al final de la partida.

Preparación

Importante antes de nada: para la partida básica no se usan ni las cartas multicolores ni la ficha de Nota de repuesto. Se apartan, porque solo entran en juego en la versión avanzada.

El jugador de más edad se designa primer jugador y coloca las fichas en la zona de juego: las 8 fichas de Nota con el lado blanco hacia arriba y las 3 fichas de Tormenta con el lado del rayo hacia abajo.

Después se mezclan las cartas de fuegos artificiales y se reparten según el número de participantes: 5 cartas por jugador si son 2 o 3 jugadores, y 4 cartas por jugador si son 4 o 5. A diferencia de la mayoría de los juegos de cartas, nadie puede ver su propia mano: cada uno sostiene sus cartas con el dorso hacia sí mismo, de modo que solo los demás ven el anverso. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa formando el mazo de robo. Empieza el primer jugador.

Desarrollo de una partida

El juego avanza en sentido horario. En su turno, cada jugador debe realizar exactamente una de estas tres acciones: dar una pista, descartar una carta o jugar una carta. No se puede pasar. Y una restricción que se olvida a menudo: está prohibido dar pistas o sugerencias durante el turno de otro jugador.

Dar una pista

Para dar una pista hay que voltear una ficha de Nota de su lado blanco a su lado negro. Si no queda ninguna ficha con el lado blanco hacia arriba, esta acción no está disponible. El jugador da entonces una pista a un compañero concreto, de una de estas dos formas:

  • Pista de color: elige un color y señala con el dedo las cartas de ese color en la mano de su compañero. Es obligatorio indicar todas las cartas de ese color, sin omitir ninguna. Por ejemplo: "tienes dos cartas amarillas, aquí y aquí". También vale señalar una ausencia: "no tienes ninguna carta azul".
  • Pista de valor: elige un número y procede exactamente igual. Por ejemplo: "tienes un 5, aquí", o "no tienes ningún 2".

Descartar una carta

Para descartar hay que voltear una ficha de Nota de su lado negro a su lado blanco. Si no queda ninguna ficha con el lado negro hacia arriba, esta acción no está disponible. El jugador elige entonces una carta de su mano sin mirar su anverso, la coloca boca arriba en la pila de descartes, junto al mazo de robo, y roba una carta nueva que coloca en su mano sin verla en ningún momento.

Jugar una carta

El jugador toma una carta de su mano y la coloca boca arriba en el centro de la mesa. Pueden pasar dos cosas. Si la carta encaja, prolonga un fuego artificial ya empezado o inicia uno nuevo. Si no encaja, los dioses se enfadan con el error y envían un rayo desde el cielo: el jugador gira una ficha de Tormenta para dejar el lado del rayo hacia arriba y la carta errónea va a la pila de descartes. En ambos casos roba después una carta nueva sin mirarla.

Los fuegos artificiales

Los fuegos artificiales se construyen en el centro de la mesa, uno por color, y cada uno forma una serie ascendente del 1 al 5. Un fuego artificial debe empezar obligatoriamente por un 1, y cada carta añadida tiene que valer exactamente uno más que la anterior. Ningún fuego artificial puede contener dos cartas del mismo valor.

Bonificación: cuando un jugador completa un fuego artificial colocando correctamente un 5, el equipo recibe una recompensa: se gira una ficha de Nota de su lado negro al blanco. Si todas las fichas ya están con el lado blanco hacia arriba, no hay bonificación. El turno pasa entonces al siguiente jugador.

Recuento de puntos y fin de la partida

La partida puede terminar de tres maneras:

  • Se gira la tercera ficha de Tormenta con el rayo hacia arriba. La ira de los dioses se desata en forma de tormenta y acaba con el espectáculo: la partida termina de inmediato y los jugadores obtienen cero puntos.
  • Se completan los cinco fuegos artificiales. La partida termina de inmediato con una victoria espectacular y la puntuación máxima de 25 puntos.
  • Un jugador roba la última carta del mazo. Cada jugador —incluido el que acaba de robarla— juega un último turno. Durante esa ronda final ya no se roban cartas.

El recuento es sencillo: cada fuego artificial otorga tantos puntos como el valor de la carta más alta de su serie. Un fuego azul construido hasta el 4 vale 4 puntos, y cinco series completas suman exactamente 25.

El reglamento añade después una escala de valoración, tomada de la Asociación Internacional de Pirotecnia:

  • 0-5: ¡vaya! El público ha abucheado.
  • 6-10: ¡flojo! Apenas unos aplausos.
  • 11-15: ¡aceptable! Los espectadores han visto cosas mejores.
  • 16-20: ¡bien! El público queda satisfecho.
  • 21-24: ¡muy bien! El público está entusiasmado.
  • 25: ¡legendario! El público no olvidará jamás este espectáculo.

Variantes habituales

La versión avanzada incorpora justamente el material que se aparta al principio: las 10 cartas de fuegos artificiales multicolores y la ficha de Nota de repuesto. Esas cartas multicolores llevan los mismos valores 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 y forman una sexta serie que construir, lo que complica notablemente la comunicación: un color más vuelve cada pista bastante más ambigua.

El espíritu del juego

Todo Hanabi descansa sobre una inversión. En la mayoría de los juegos de cartas escondes tu mano a los demás; aquí te la escondes a ti mismo. Cada jugador ve con total claridad lo que deberían jugar sus vecinos y permanece ciego ante su propia situación. Las 8 fichas de Nota convierten la palabra en moneda: la información es un recurso limitado que se gasta al dar una pista y se recupera al descartar una carta o al rematar un fuego artificial con un 5. Ahí está toda la tensión del juego: hablar cuesta, y callar también.

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Errores de principiante que evitar

  • Dar una pista parcial. Señalar una sola carta amarilla cuando el compañero tiene dos está prohibido: una pista de color o de valor debe indicar todas las cartas que coinciden, o la información transmitida es directamente falsa.
  • Hablar fuera de turno. Ni pistas ni sugerencias durante el turno de otro jugador; un suspiro en el momento oportuno ya incumple la regla.
  • Gastar las ocho fichas de Nota en pistas. Sin descartar nunca, la mesa se bloquea: si no queda ninguna ficha con el lado blanco hacia arriba, nadie puede hablar. Descartar una carta que se sabe inútil es precisamente la forma de recuperar el derecho a la palabra.
  • Intentar pasar. No se puede: cada turno exige una de las tres acciones, aunque ninguna resulte atractiva.

Preguntas frecuentes

  • ¿Puedo ver mis propias cartas? No. Cada jugador sostiene su mano con el dorso hacia sí mismo; solo los demás ven el anverso, y por eso toda la partida depende de las pistas.
  • Si mi compañero tiene tres cartas verdes, ¿debo señalarlas todas? Sí. Una pista debe indicar obligatoriamente todas las cartas del color o del valor elegido.
  • ¿Qué pasa cuando se acaba el mazo de robo? En cuanto alguien roba la última carta, todos juegan un turno final —incluido quien la robó— sin robar más cartas, y después se cuentan los puntos.
  • ¿Qué ocurre al girar la tercera ficha de Tormenta? La partida termina en el acto y el equipo se queda con cero puntos.
  • ¿Cómo se calcula la puntuación final? Cada fuego artificial vale el valor de su carta más alta. Un color subido hasta el 3 da 3 puntos; uno completo hasta el 5 da 5. El máximo posible es 25 puntos.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 29 de marzo de 2026. https://www.ultraboardgames.com/hanabi/game-rules.php