
Reglas de La Tripulación (The Crew)
Reglas de La Tripulación (The Crew) explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.
Actualizado el 2 de marzo de 2026
📋 Sommaire
El juego de cartas "The Crew: The Quest for Planet Nine" es un juego de bazas cooperativo para 2 a 5 jugadores. Está compuesto por 36 cartas de colores, 4 cartas de cohete, 5 cartas grandes de recordatorio, 36 cartas pequeñas, 10 fichas de tarea, 5 fichas de radio, 1 ficha de señal de socorro, 1 ficha de comandante y un manual de reglas que hace también de cuaderno de bitácora con las misiones.
Objetivo del juego
El objetivo del juego es trabajar en equipo para completar 50 misiones diferentes, cada una con una condición de victoria única. Los jugadores deben cooperar y comunicarse para superar los desafíos y completar las misiones.
Preparación
Antes de cada partida, los jugadores deben seguir estos pasos:
- Barajar las 40 cartas grandes y repartirlas boca abajo y a partes iguales entre todos los jugadores. Si hay 3 jugadores, uno de ellos recibirá una carta adicional; tras la última baza, esa carta sobrante se queda sin jugar.
- Colocar una ficha de radio con el lado verde hacia arriba frente a cada jugador, y dejar preparada una carta de recordatorio para cada uno.
- Colocar la ficha de señal de socorro boca abajo.
- Barajar las 36 cartas pequeñas de tarea y dejarlas en un montón oculto. Tener a mano las fichas de tarea.
Desarrollo de una partida
Las misiones se juegan una a una, de manera consecutiva, aunque se pueden jugar en otro orden si se prefiere. En la mayoría de las misiones hay que cumplir un número determinado de tareas, representadas por las cartas pequeñas de tarea, que son versiones reducidas de las cartas de color. Se revelan en el centro de la mesa tantas cartas de tarea como indique la misión. El jugador que tiene el cohete 4 lo anuncia: es el comandante de esa misión, recibe la ficha de comandante y es siempre el primero en elegir una carta de tarea y colocarla boca arriba delante de sí. Después, los demás eligen una carta cada vez, por turnos, hasta repartirlas todas. Un jugador puede acabar con varias tareas, y no todos tendrán necesariamente el mismo número.
En cada baza los jugadores juegan una carta por turno. Hay cinco palos: rosa, azul, verde, amarillo y los cohetes. Hay que servir al palo de la primera carta jugada; solo si no se tiene ninguna carta de ese palo se puede jugar una de otro. Gana la baza la carta más alta del palo que se pidió: una carta que no ha servido al palo no puede ganar, por alto que sea su valor. Las bazas ganadas se apartan boca abajo y solo se puede consultar la última.
Los cohetes son triunfos y ganan la baza sea cual sea el resto de cartas. Durante una baza de color, un cohete solo puede jugarse si no se puede servir al palo. Si se abre la baza con un cohete, este marca el palo y hay que seguirlo si se puede; entre varios cohetes gana el más alto. Nunca se está obligado a ganar una baza: se puede jugar deliberadamente una carta baja para que la gane un compañero, algo a menudo imprescindible para cumplir una tarea.
Los jugadores no pueden hablar sobre las cartas que tienen en su mano: no se pueden mostrar, nombrar ni insinuar. Sin embargo, cada jugador dispone de una ficha de radio que puede usar exactamente una vez por misión, antes de una baza pero nunca durante ella. Para comunicar se coloca una carta de color boca arriba delante de uno mismo — sigue formando parte de la mano y puede jugarse con normalidad — y se pone encima la ficha con el lado verde: arriba si es la carta más alta de ese color, en el centro si es la única de ese color, abajo si es la más baja. Si no se cumple ninguna de esas tres condiciones, esa carta no puede comunicarse, y los cohetes no pueden comunicarse nunca. Una vez colocada, la ficha ya no puede moverse, aunque la información deje de ser cierta más adelante.
Recuento de puntos y fin de la partida
The Crew no se juega por puntos ni tiene un ganador individual: la tripulación gana o pierde en bloque, misión a misión. El viaje abarca 50 misiones, cada una con su propia condición de victoria, pensadas para jugarse de forma consecutiva como una campaña. Si un intento fracasa, la misión puede repetirse y cada jugador recupera su ficha de radio para el siguiente intento. Las primeras misiones rara vez pasan de cinco minutos; las posteriores son progresivamente más largas y difíciles.
Variantes habituales
La única variante que contemplan las reglas es jugar las misiones en un orden distinto al del cuaderno de bitácora, en lugar de seguirlas de forma consecutiva.
Una anécdota curiosa
Lo llamativo de "The Crew: The Quest for Planet Nine" es que toma las bazas, un género construido históricamente sobre ganar a los demás, y lo convierte en una campaña totalmente cooperativa en la que el mayor obstáculo no es el rival, sino la prohibición de hablar con los propios compañeros.
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Errores de principiante que evitar
- Hablar de más: comentar o insinuar qué cartas se tienen en la mano está prohibido; toda la información pasa por la ficha de radio.
- No servir al palo: hay que jugar del palo de la primera carta siempre que se pueda, y una carta que no sirve al palo no puede ganar la baza.
- Gastar la ficha de radio demasiado pronto: solo puede usarse una vez por misión, así que conviene reservarla para la información realmente decisiva.
- Comunicar una carta que no se puede comunicar: la carta debe ser la más alta, la más baja o la única de su color, y los cohetes nunca pueden comunicarse.
- Ganar bazas que no tocan: no hay obligación de ganar; a veces lo correcto es dejar la baza a quien tiene la tarea correspondiente.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden jugar las misiones en otro orden que el indicado en el cuaderno de bitácora? Sí, las misiones pueden jugarse en otro orden si se prefiere, aunque están pensadas para seguirse de forma consecutiva, como una historia.
¿Cuántas misiones tiene el juego? El viaje abarca 50 misiones distintas, cada una con su propia condición de victoria.
¿Puedo jugar "The Crew: The Quest for Planet Nine" en varias sesiones diferentes? Sí. De hecho, es lo habitual: difícilmente se completará toda la campaña de una sentada, y lo recomendable es reunirse en varias ocasiones para ir avanzando por las misiones.
¿Qué pasa si no conseguimos completar una misión? La misión puede volver a intentarse, y en el nuevo intento cada jugador recupera su ficha de radio.
¿Quién es el comandante de la misión? El jugador que tiene el cohete 4. Lo anuncia al empezar, recibe la ficha de comandante y es el primero en elegir una carta de tarea.
¿Puedo usar la ficha de radio en mitad de una baza? No. Puede usarse en cualquier momento antes de una baza, pero nunca durante ella. Además, si hay cartas de tarea en juego, primero hay que repartirlas y solo después se puede comunicar.
¿Puedo comunicar un cohete? No, los cohetes no pueden comunicarse nunca. Y una carta de color solo puede comunicarse si es la más alta, la más baja o la única de ese color en tu mano.
¿Qué pasa si juego tres jugadores y sobra una carta? Con 3 jugadores uno recibe una carta más que el resto; después de la última baza, la carta sobrante se queda sin jugar.
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