
Regole di Coup
Regole di Coup spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 29 marzo 2026
📋 Sommaire
Coup è ambientato in un futuro non troppo lontano, in cui il governo è gestito a scopo di lucro da una nuova classe dominante di amministratori delegati multinazionali. La loro avidità e il controllo totale sull'economia hanno ridotto quasi tutti alla povertà, e da quelle masse oppresse è nata la Resistenza, un'organizzazione clandestina che ha riempito di intrighi le corti politiche portando il governo sull'orlo del collasso. Voi siete un alto funzionario deciso a sfruttare quel caos per manipolare, corrompere e bluffare fino al potere assoluto.
Il materiale è essenziale: 15 carte personaggio (3 Duca, 3 Assassino, 3 Capitano, 3 Ambasciatore e 3 Contessa), 6 carte riassuntive e 50 monete. Si gioca a partire da due giocatori, con accorgimenti specifici per la partita in due descritti più avanti.
Obiettivo del gioco
L'obiettivo è eliminare l'influenza di tutti gli avversari e restare l'unico sopravvissuto. Le carte coperte davanti a un giocatore rappresentano chi egli influenza a corte e, di conseguenza, quali abilità può rivendicare. Ogni volta che un giocatore perde un'influenza deve girare e rivelare una delle sue carte coperte, scegliendo sempre lui stesso quale. La carta rivelata resta scoperta sotto gli occhi di tutti e non fornisce più alcuna influenza. Quando un giocatore ha perso tutta la sua influenza viene esiliato ed esce dalla partita, restituendo tutte le monete al Tesoro. Un dettaglio che dice molto sullo spirito del gioco: qui non esiste un secondo posto.
Preparazione
Si mescolano tutte le carte personaggio e se ne distribuiscono 2 a ciascun giocatore. I giocatori possono guardare le proprie carte in qualsiasi momento, ma devono tenerle coperte davanti a sé. Le carte rimanenti formano al centro del tavolo il mazzo della Corte.
Ogni giocatore riceve inoltre 2 monete, e il denaro di ciascuno deve restare sempre in vista. Le monete avanzate restano al centro come Tesoro. Infine si consegna a ogni giocatore una carta riassuntiva, che serve solo da promemoria. Inizia chi ha vinto la partita precedente.
Svolgimento di una partita
Si gioca a turni, in senso orario. Nel proprio turno un giocatore sceglie una sola azione e non può passare. Una volta annunciata l'azione, gli altri giocatori hanno la possibilità di contestarla oppure di contrastarla. Se non fanno né l'una né l'altra cosa, l'azione riesce automaticamente. Le contestazioni vengono sempre risolte prima dell'azione o della contromossa.
Ecco il punto che disorienta di più i principianti: per usare un'azione di personaggio non serve possedere la carta. Basta affermare che la carta richiesta è una delle proprie carte coperte. Si può dire la verità o bluffare, e si è tenuti a mostrare qualcosa soltanto se qualcuno contesta. Esiste un unico obbligo: chi inizia il turno con 10 o più monete deve lanciare un Colpo di Stato in quel turno, come sua unica azione.
Azioni generali, sempre disponibili per chiunque:
- Entrate: prendi 1 moneta dal Tesoro.
- Aiuti esteri: prendi 2 monete dal Tesoro. Possono essere bloccati dal Duca.
- Colpo di Stato: paga 7 monete al Tesoro e colpisci un altro giocatore, che perde immediatamente un'influenza. Il Colpo di Stato riesce sempre.
Azioni di personaggio, che obbligano a mostrare la carta in caso di contestazione:
- Duca — Tassa: prendi 3 monete dal Tesoro.
- Assassino — Assassinio: paga 3 monete al Tesoro e colpisci un altro giocatore, che perde un'influenza se l'assassinio va a segno. Può essere bloccato dalla Contessa.
- Capitano — Rubare: prendi 2 monete da un altro giocatore, o una sola se è tutto ciò che possiede. Può essere bloccato dall'Ambasciatore o dal Capitano.
- Ambasciatore — Scambio: pesca 2 carte a caso dal mazzo della Corte, decidi quali eventualmente scambiare con le tue carte coperte, poi restituisci due carte al mazzo.
Le contromosse funzionano come le azioni di personaggio: qualsiasi giocatore può rivendicare un personaggio per bloccare, dicendo il vero o bluffando, e mostra una carta solo se contestato. Il Duca blocca gli aiuti esteri, la Contessa blocca l'assassinio diretto contro di lei, e l'Ambasciatore o il Capitano bloccano il furto. Quando un'azione viene bloccata con successo fallisce, ma le monete già pagate come costo restano spese.
Le contestazioni possono essere sollevate da qualunque giocatore, anche se non coinvolto nell'azione, e vanno fatte subito: una volta che il gioco è proseguito non si può più tornare indietro. Il contestato deve dimostrare di avere quel personaggio mostrando la carta. Se non può o non vuole, perde la contestazione; se può, perde chi ha contestato. Chi perde una contestazione perde immediatamente un'influenza. Chi invece la vince rimette la carta mostrata nel mazzo della Corte, lo rimescola e pesca una carta casuale al suo posto: così non perde influenza e nessuno sa quale personaggio abbia ora. Se un'azione viene contestata con successo, l'intera azione fallisce e le monete pagate tornano al giocatore.
Conteggio dei punti e fine della partita
Non ci sono punti da segnare. Quando un giocatore ha perso tutta la sua influenza e ha entrambe le carte scoperte davanti a sé, esce immediatamente dalla partita: lascia le carte scoperte e restituisce tutte le sue monete al Tesoro. La partita termina quando rimane un solo giocatore in gioco, e quel giocatore vince.
Varianti comuni
Il regolamento affronta esplicitamente la partita a due giocatori: in quel caso il giocatore iniziale riceve una sola moneta all'inizio, invece di due.
Esiste inoltre una variante ufficiale per due che modifica la preparazione. Si dividono le carte in tre gruppi da cinque, ciascuno contenente un personaggio di ogni tipo. Ogni giocatore prende un gruppo, sceglie in segreto una carta e scarta il resto. Poi si mescola il terzo gruppo, si distribuisce una carta a ciascun giocatore e le tre carte rimanenti formano coperte il mazzo della Corte.
Oltre al gioco base, l'editore ha pubblicato altre edizioni come Reformation, Rebellion G54 e Anarchy.
Perché questo gioco piace tanto
Coup si spiega in cinque minuti e le partite durano pochissimo, eppure tutto dipende dalla lettura degli avversari. Dato che chiunque può rivendicare qualunque personaggio, nessuna informazione sul tavolo è davvero affidabile.
Il momento più crudele è quello che il regolamento chiama il doppio pericolo dell'assassinio: si possono perdere due influenze in un solo turno. Se contesti un Assassino diretto contro di te e perdi la contestazione, cedi un'influenza per la contestazione persa e una seconda per l'assassinio che si risolve subito dopo. Succede esattamente lo stesso se bluffi dichiarando la Contessa per bloccare l'assassinio e qualcuno ti contesta. Un turno solo può portarti da una posizione comoda all'esilio.
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Errori da principiante da evitare
- Accumulare monete senza guardare il tetto. Se inizi il turno con 10 o più monete, il Colpo di Stato diventa obbligatorio e perdi ogni libertà di azione per quel turno. Non è vietato avere molte monete: costa semplicemente il controllo del proprio turno.
- Confondere ciò che viene rimborsato. Un'azione bloccata con successo fallisce, ma il costo già pagato non torna indietro: un assassinio fermato dalla Contessa ti costa comunque 3 monete. Solo la contestazione vinta restituisce le monete, perché in quel caso l'azione non avviene affatto.
- Contestare a sensazione. Le contestazioni si risolvono prima dell'azione e chi perde rivela subito una carta: contestare senza alcun indizio equivale a giocarsi un'influenza a testa o croce.
- Dimenticare le regole sociali. Si può negoziare qualsiasi cosa, ma nessun accordo è vincolante; è vietato mostrare le proprie carte a chiunque e non si possono dare né prestare monete agli altri giocatori.
Domande frequenti
Devo davvero possedere il personaggio di cui uso l'azione? No, puoi bluffare. È sufficiente affermare che la carta richiesta è una delle tue carte coperte, e dovrai mostrarla solo se qualcuno ti contesta. Se nessuno lo fa, l'azione riesce automaticamente.
Posso passare il turno? No. Ogni turno impone di scegliere una e una sola azione. Se nessuna azione di personaggio ti conviene, restano sempre le Entrate, che non rivendicano alcun personaggio e quindi non possono essere contestate.
Cosa succede se vinco una contestazione? Mostri il personaggio rivendicato, poi rimetti quella carta nel mazzo della Corte, lo rimescoli e ne peschi una casuale. Non perdi quindi alcuna influenza, e gli altri giocatori non sanno quale personaggio tu abbia ricevuto in cambio.
Chi può contestare un'azione? Chiunque, anche un giocatore non coinvolto nell'azione. La contestazione però va sollevata immediatamente: una volta che il gioco è andato avanti, non è più possibile contestare a posteriori.
Posso dare monete a un alleato? No. Le trattative sono libere ma non vincolano nessuno, e nessuna moneta può essere data o prestata a un altro giocatore.
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