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Regras de Coup
societe 6 min de leitura

Regras de Coup

Regras de Coup explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 29 de março de 2026

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Coup se passa num futuro não muito distante em que o governo é administrado com fins lucrativos por uma nova classe dirigente formada por executivos de multinacionais. O controle absoluto que eles exercem sobre a economia empurrou quase todo mundo para a pobreza, e dessa massa oprimida nasceu a Resistência, uma organização clandestina que encheu as cortes políticas de intrigas e levou o governo à beira do colapso. Você é um alto funcionário disposto a aproveitar esse caos para manipular, subornar e blefar até o poder absoluto.

O material é enxuto: 15 cartas de personagem (3 Duque, 3 Assassino, 3 Capitão, 3 Embaixador e 3 Condessa), 6 cartas de resumo e 50 moedas. Dá para jogar a partir de dois jogadores, com ajustes próprios para a partida em dupla, detalhados mais adiante.

Objetivo do jogo

O objetivo de Coup é eliminar a influência de todos os outros jogadores e ser o último sobrevivente. As cartas viradas para baixo à frente de um jogador representam quem ele influencia na corte e, portanto, quais habilidades ele pode reivindicar. Cada vez que um jogador perde uma influência, ele vira e revela uma das suas cartas — sempre escolhendo ele mesmo qual. A carta revelada fica exposta para todos e deixa de dar qualquer influência. Quando um jogador perde toda a sua influência, ele é exilado e sai da partida, devolvendo todas as suas moedas ao Tesouro. Vale deixar claro: aqui não existe segundo lugar.

Preparação

Embaralhe todas as cartas de personagem e distribua 2 para cada jogador. Os jogadores podem consultar as próprias cartas quando quiserem, mas devem mantê-las viradas para baixo à sua frente. As cartas restantes ficam no meio da mesa formando o baralho da Corte.

Cada jogador recebe ainda 2 moedas, e o dinheiro de cada um precisa ficar sempre visível. As moedas que sobram ficam no centro como Tesouro. Por fim, cada jogador recebe uma carta de resumo, apenas para consulta. Começa quem venceu a partida anterior.

Como jogar

O jogo é jogado em turnos, no sentido horário. A cada turno, o jogador escolhe uma única ação e não pode passar. Depois de anunciada a ação, os demais jogadores têm a chance de desafiá-la ou de contrariá-la. Se ninguém fizer nem uma coisa nem outra, a ação acontece automaticamente. Os desafios são sempre resolvidos antes da ação ou da contra-ação.

Aqui está o ponto que mais confunde quem começa: para usar uma ação de personagem não é preciso ter a carta. Basta afirmar que a carta necessária é uma das suas cartas viradas para baixo. Você pode estar dizendo a verdade ou blefando, e só precisa mostrar alguma coisa se alguém desafiar. Existe uma única obrigação: quem começa o turno com 10 moedas ou mais é obrigado a dar um Golpe naquele turno, como sua única ação.

As ações gerais, sempre disponíveis, são:

  • Renda: pegue 1 moeda do Tesouro.
  • Ajuda externa: pegue 2 moedas do Tesouro. Pode ser bloqueada pelo Duque.
  • Golpe: pague 7 moedas ao Tesouro e ataque outro jogador, que perde imediatamente uma influência. O Golpe sempre funciona.

As ações de personagem, que exigem mostrar a carta em caso de desafio, são:

  • Duque — Imposto: pegue 3 moedas do Tesouro.
  • Assassino — Assassinar: pague 3 moedas ao Tesouro e ataque outro jogador, que perde uma influência se o assassinato der certo. Pode ser bloqueado pela Condessa.
  • Capitão — Roubar: pegue 2 moedas de outro jogador, ou apenas uma se for tudo o que ele tem. Pode ser bloqueado pelo Embaixador ou pelo Capitão.
  • Embaixador — Trocar: pegue 2 cartas aleatórias do baralho da Corte, escolha quais delas trocar com as suas cartas viradas para baixo, se quiser trocar alguma, e devolva duas cartas ao baralho.

As contra-ações funcionam como as ações de personagem: qualquer jogador pode reivindicar um personagem para bloquear, dizendo a verdade ou blefando, e só mostra carta se for desafiado. O Duque bloqueia a ajuda externa, a Condessa bloqueia o assassinato dirigido a ela, e o Embaixador ou o Capitão bloqueiam o roubo. Quando uma ação é bloqueada com sucesso, ela falha, mas as moedas já pagas como custo continuam gastas.

Nos desafios, qualquer jogador pode desafiar uma ação ou contra-ação baseada em personagem, esteja envolvido ou não, e o desafio precisa ser feito na hora — depois que o jogo segue, não dá mais para voltar atrás. O desafiado precisa provar que tem o personagem, mostrando a carta. Se não puder ou não quiser, perde o desafio; se puder, quem perde é o desafiante. Quem perde um desafio perde imediatamente uma influência. Já quem vence devolve a carta mostrada ao baralho da Corte, embaralha e compra uma carta aleatória no lugar: assim não perde influência e ninguém fica sabendo qual é o seu novo personagem. Se uma ação é desafiada com sucesso, ela falha por inteiro e as moedas pagas voltam para o jogador.

Contagem de pontos e fim de jogo

Não há pontos a somar. Quando um jogador perde toda a sua influência e está com as duas cartas viradas para cima, sai na hora da partida, deixa as cartas expostas e devolve todas as moedas ao Tesouro. O jogo termina quando resta apenas um jogador na mesa, e é ele o vencedor.

Variantes comuns

O próprio regulamento trata da partida de dois jogadores: nesse caso, o jogador inicial recebe apenas 1 moeda no começo.

Há também uma variante oficial para dois que muda a preparação. Divida as cartas em três conjuntos de cinco, cada um com um personagem de cada tipo. Cada jogador pega um conjunto, escolhe secretamente uma carta e descarta o resto. Depois, embaralhe o terceiro conjunto, distribua uma carta para cada jogador e deixe as três cartas restantes viradas para baixo como baralho da Corte.

Além do jogo básico, a editora lançou outras edições, como Reformation, Rebellion G54 e Anarchy.

Por que esse jogo é viciante

Coup se explica em cinco minutos e as partidas são curtíssimas, mas tudo depende de ler as pessoas. Como qualquer um pode reivindicar qualquer personagem, nenhuma informação na mesa é totalmente confiável.

O momento mais cruel é o que as regras chamam de duplo perigo do assassinato: dá para perder duas influências num único turno. Se você desafia um Assassino que veio para cima de você e perde o desafio, entrega uma influência pelo desafio perdido e outra pelo assassinato que se resolve em seguida. Acontece exatamente o mesmo se você blefar com a Condessa para bloquear o assassinato e alguém desafiar. Um turno só pode levar você de confortável a exilado.

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Erros de iniciante a evitar

O primeiro erro é acumular moedas sem olhar o teto. Começou o turno com 10 moedas ou mais, o Golpe vira obrigatório e você perde toda a liberdade de ação naquele turno.

O segundo é confundir o que é devolvido. Uma ação bloqueada com sucesso falha, mas o custo já pago não volta: um assassinato barrado pela Condessa custa as suas 3 moedas do mesmo jeito. Só o desafio vencido devolve as moedas, porque nesse caso a ação nem chega a existir.

O terceiro é desafiar por palpite. Os desafios são resolvidos antes da ação e quem perde revela uma carta na hora, então desafiar sem nenhum indício é o mesmo que jogar uma influência no cara ou coroa.

Por fim, lembre-se das regras sociais: negociar é permitido, mas nenhum acordo obriga a nada, é proibido mostrar suas cartas a outro jogador e nenhuma moeda pode ser dada ou emprestada.

Perguntas frequentes

  • Posso mostrar minhas cartas de personagem aos outros jogadores?

Não. As cartas ficam viradas para baixo à sua frente e não podem ser mostradas a ninguém. Você só revela uma carta quando perde uma influência ou quando precisa provar um personagem num desafio.

  • Posso usar uma ação de personagem sem ter a carta correspondente?

Pode, e é justamente aí que mora o jogo. Basta afirmar que tem o personagem. Se ninguém desafiar, a ação acontece normalmente; se alguém desafiar e você não puder mostrar a carta, perde o desafio e uma influência.

  • Posso passar a vez?

Não. Todo turno exige uma ação, e apenas uma. Se nenhuma ação de personagem interessa, sempre resta a Renda, que não reivindica nenhum personagem e por isso não pode ser desafiada.

  • Posso dar ou emprestar moedas aos outros jogadores?

Não, nenhuma moeda pode ser dada ou emprestada aos outros jogadores. As negociações são livres, mas nunca são obrigatórias para quem as fez.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 29 de março de 2026. https://www.ultraboardgames.com/coup/game-rules.php