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Coup: die Regeln
societe 6 Min. Lesezeit

Coup: die Regeln

Coup klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.

Aktualisiert am 29. März 2026

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Coup: Die Regeln

Coup spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft, in der die Regierung von einer neuen Herrscherklasse multinationaler Konzernchefs gewinnorientiert geführt wird. Ihre Gier und ihre vollständige Kontrolle über die Wirtschaft haben fast alle in Armut gestürzt. Aus den unterdrückten Massen ist der Widerstand entstanden, eine Untergrundorganisation, die die politischen Höfe mit Zwietracht und Intrigen durchsetzt und die Regierung an den Rand des Zusammenbruchs gebracht hat. Sie selbst sind ein hoher Regierungsbeamter — und für Sie ist dieses Chaos vor allem eine Gelegenheit.

Das Material ist knapp: 15 Charakterkarten (3 Duke, 3 Assassin, 3 Captain, 3 Ambassador, 3 Contessa), 6 Übersichtskarten und 50 Münzen. Gespielt wird ab zwei Personen, mit eigenen Anpassungen für die Zweierpartie weiter unten.

Ziel des Spiels

Ziel ist es, den Einfluss aller anderen Spieler zu vernichten und als Letzter übrig zu bleiben. Die verdeckten Karten vor einem Spieler zeigen, welche Charaktere er bei Hofe beeinflusst und welche Fähigkeiten er damit beanspruchen kann. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Einfluss verliert, deckt er eine seiner verdeckten Karten auf — er wählt dabei immer selbst, welche. Eine aufgedeckte Karte bleibt für alle sichtbar liegen und gewährt keinen Einfluss mehr. Wer seinen gesamten Einfluss verloren hat, wird verbannt und scheidet aus. Und wie die Regel trocken festhält: Einen zweiten Platz gibt es nicht.

Vorbereitung

Alle Charakterkarten werden gemischt, und jeder Spieler erhält 2 davon. Die Spieler dürfen ihre eigenen Karten jederzeit ansehen, müssen sie aber verdeckt vor sich liegen lassen. Die restlichen Karten kommen als Hofstapel ("Court deck") in die Tischmitte.

Jeder Spieler bekommt außerdem 2 Münzen, und das Geld jedes Spielers muss stets sichtbar bleiben. Die übrigen Münzen bilden in der Tischmitte die Staatskasse ("Treasury"). Zuletzt erhält jeder eine Übersichtskarte, die ausschließlich als Gedächtnisstütze dient. Es beginnt, wer die letzte Partie gewonnen hat.

Spielablauf

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. In seinem Zug wählt ein Spieler genau eine Aktion, und aussetzen ist nicht erlaubt. Nachdem die Aktion angesagt wurde, haben die Mitspieler Gelegenheit, sie anzuzweifeln oder ihr entgegenzuwirken. Bleibt beides aus, gelingt die Aktion automatisch. Anzweiflungen werden immer zuerst aufgelöst, vor der Aktion oder Gegenmaßnahme selbst.

Der entscheidende Punkt für Einsteiger: Für eine Charakteraktion muss man die Karte nicht besitzen. Man behauptet lediglich, die benötigte Karte liege verdeckt vor einem. Man kann dabei die Wahrheit sagen oder bluffen und muss überhaupt nur dann etwas vorzeigen, wenn jemand anzweifelt. Eine einzige Pflicht gibt es: Wer seinen Zug mit 10 oder mehr Münzen beginnt, muss in diesem Zug einen Coup ausführen, und zwar als einzige Aktion.

Allgemeine Aktionen, die jedem jederzeit offenstehen:

  • Einkommen: Nimm 1 Münze aus der Staatskasse.
  • Auslandshilfe: Nimm 2 Münzen aus der Staatskasse. Kann vom Duke blockiert werden.
  • Coup: Zahle 7 Münzen an die Staatskasse und führe einen Coup gegen einen Mitspieler aus, der sofort einen Einfluss verliert. Ein Coup gelingt immer.

Charakteraktionen, bei denen man nach einer Anzweiflung die Karte zeigen muss:

  • Duke — Steuern: Nimm 3 Münzen aus der Staatskasse.
  • Assassin — Attentat: Zahle 3 Münzen an die Staatskasse und greife einen Mitspieler an, der bei Erfolg sofort einen Einfluss verliert. Kann von der Contessa blockiert werden.
  • Captain — Stehlen: Nimm einem Mitspieler 2 Münzen ab, oder nur eine, wenn er lediglich eine besitzt. Kann vom Ambassador oder vom Captain blockiert werden.
  • Ambassador — Tauschen: Ziehe 2 zufällige Karten vom Hofstapel, entscheide, welche davon du gegen deine verdeckten Karten tauschst — falls überhaupt — und lege anschließend zwei Karten auf den Hofstapel zurück.

Gegenmaßnahmen funktionieren wie Charakteraktionen: Jeder Spieler darf einen Charakter beanspruchen, um zu blockieren, wahrheitsgemäß oder geblufft, und muss nur bei einer Anzweiflung eine Karte zeigen. Der Duke blockiert die Auslandshilfe, die Contessa blockiert ein gegen sie gerichtetes Attentat, und Ambassador oder Captain blockieren den Diebstahl. Wird eine Aktion erfolgreich blockiert, scheitert sie — die bereits gezahlten Münzen bleiben aber ausgegeben.

Anzweiflungen darf jeder Spieler aussprechen, auch wenn er selbst gar nicht beteiligt ist. Sie müssen sofort erfolgen; sobald das Spiel weitergegangen ist, sind sie nicht mehr möglich. Der Angezweifelte muss den Charakter durch Vorzeigen der Karte belegen. Kann oder will er das nicht, verliert er die Anzweiflung; kann er es, verliert der Herausforderer. Wer eine Anzweiflung verliert, verliert sofort einen Einfluss. Wer sie gewinnt, legt die gezeigte Karte zurück auf den Hofstapel, mischt ihn neu und zieht eine zufällige Ersatzkarte — so behält er seinen Einfluss, und niemand weiß, welchen Charakter er nun hat. Wird eine Aktion erfolgreich angezweifelt, scheitert sie vollständig und die dafür gezahlten Münzen gehen an den Spieler zurück.

Punktewertung und Spielende

Punkte werden nicht gezählt. Sobald ein Spieler seinen gesamten Einfluss verloren hat und beide Karten offen vor ihm liegen, scheidet er sofort aus: Er lässt die Karten offen liegen und gibt alle seine Münzen an die Staatskasse zurück. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist — dieser gewinnt.

Verbreitete Varianten

Die Regel behandelt die Zweierpartie ausdrücklich: Dort erhält der Startspieler zu Beginn nur 1 Münze.

Zusätzlich gibt es eine offizielle Zweiervariante, die stattdessen die Vorbereitung ändert. Man teilt die Karten in drei Sätze zu je fünf Karten auf, wobei jeder Satz jeden Charakter einmal enthält. Jeder Spieler nimmt einen Satz, wählt heimlich eine Karte und legt den Rest ab. Anschließend wird der dritte Satz gemischt, jeder Spieler erhält daraus eine Karte, und die verbleibenden drei Karten bilden verdeckt den Hofstapel.

Über das Grundspiel hinaus hat der Verlag weitere Ausgaben veröffentlicht, etwa Reformation, Rebellion G54 und Anarchy.

Warum dieses Spiel so gut ankommt

Coup ist in fünf Minuten erklärt und in wenigen Minuten gespielt, und trotzdem entscheidet allein die Menschenkenntnis. Weil jeder jeden Charakter beanspruchen darf, ist keine Information am Tisch wirklich verlässlich.

Der grausamste Moment ist die von der Regel so genannte doppelte Gefahr des Attentats: Man kann in einem einzigen Zug zwei Einflüsse verlieren. Zweifelt man einen gegen sich gerichteten Assassin an und verliert diese Anzweiflung, gibt man einen Einfluss für die verlorene Anzweiflung ab und einen zweiten für das anschließend gelingende Attentat. Genauso läuft es, wenn man die Contessa blufft, um ein Attentat zu blocken, und jemand das anzweifelt. Ein einziger Zug kann einen also von komfortabel zu verbannt befördern.

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Anfängerfehler, die man vermeiden sollte

Der erste Fehler ist, Münzen zu horten, ohne die Obergrenze im Blick zu behalten. Wer seinen Zug mit 10 oder mehr Münzen beginnt, muss zwingend einen Coup ausführen und verliert jede Wahlfreiheit. Es ist also nicht verboten, viele Münzen zu besitzen — es kostet nur die Kontrolle über den eigenen Zug.

Der zweite Fehler ist, die Rückerstattung falsch einzuschätzen. Eine erfolgreich geblockte Aktion scheitert zwar, doch die Kosten bleiben gezahlt: Ein von der Contessa verhindertes Attentat kostet trotzdem 3 Münzen. Nur eine gewonnene Anzweiflung bringt die Münzen zurück, weil die Aktion dann gar nicht erst stattfindet.

Der dritte Fehler ist das Anzweifeln aus dem Bauch heraus. Anzweiflungen werden vor der Aktion aufgelöst, und der Verlierer deckt sofort eine Karte auf — eine Anzweiflung ohne jeden Anhaltspunkt ist damit schlicht ein Münzwurf um einen eigenen Einfluss.

Und schließlich die sozialen Regeln: Verhandeln ist erlaubt, bindet aber niemanden. Die eigenen Karten dürfen niemandem gezeigt werden, und Münzen dürfen weder verschenkt noch verliehen werden.

FAQ

Muss ich den Charakter wirklich besitzen, dessen Aktion ich nutze? Nein. Man behauptet lediglich, die passende Karte liege verdeckt vor einem, und muss sie nur bei einer Anzweiflung vorzeigen. Bleibt die Anzweiflung aus, gelingt die Aktion ganz normal.

Was macht der Duke? Der Duke erlaubt die Aktion Steuern, also 3 Münzen aus der Staatskasse. Außerdem kann jeder, der den Duke beansprucht, die Auslandshilfe eines Mitspielers blockieren.

Darf ich meinen Zug aussetzen? Nein. In jedem Zug muss genau eine Aktion gewählt werden. Passt keine Charakteraktion, bleibt immer das Einkommen — es beansprucht keinen Charakter und kann deshalb nicht angezweifelt werden.

Was passiert, wenn ich eine Anzweiflung gewinne? Sie zeigen den beanspruchten Charakter, legen diese Karte auf den Hofstapel zurück, mischen ihn und ziehen eine zufällige neue Karte. Sie verlieren also keinen Einfluss, und niemand weiß, welchen Charakter Sie jetzt beeinflussen.

Kann ich einem Mitspieler Münzen geben? Nein. Münzen dürfen weder gegeben noch geliehen werden, und Absprachen am Tisch sind zwar erlaubt, aber niemals bindend.

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Quellen: Offizielle Spielregeln und Verlage. Zuletzt geprüft: 29. März 2026. https://www.ultraboardgames.com/coup/game-rules.php