
Wizard: die Regeln
Wizard klar erklärt: Vorbereitung, Spielablauf, Punktewertung und Varianten, mit unseren Tipps für den Einstieg.
Aktualisiert am 25. Februar 2026
📋 Sommaire
"Wizard" ist ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler, das von Ken Fisher aus Toronto, Ontario im Jahr 1984 entwickelt wurde. Das Spiel wurde erstmals im Juni 1986 kommerziell gedruckt und ist heute in Kanada, den Vereinigten Staaten, Deutschland, Großbritannien, Italien und Japan lizenziert. Es ist von "Oh Hell" abgeleitet und weist einige Ähnlichkeiten mit diesem Spiel auf.
Ein Wizard-Blatt besteht aus 60 Karten: einem gewöhnlichen Blatt von 52 Karten — in manchen Ausgaben durch eigene Symbole und Farben ersetzt — plus 4 Wizards und 4 Jestern. Die Jester haben den niedrigsten Wert, danach folgen die Werte von eins bis dreizehn, und die Wizards sind die höchsten Karten.
Ziel des Spiels
Das Ziel ist es, die Anzahl der Stiche, die man in der kommenden Runde gewinnen wird, korrekt vorherzusagen. Für eine richtige Ansage gibt es Punkte, für eine falsche werden Punkte abgezogen. Wer nach allen Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Entscheidend ist also nicht, möglichst viele Stiche zu machen, sondern genau so viele wie angesagt.
Vorbereitung
Gespielt werden je nach Spielerzahl 10 bis 20 Runden. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte; in jeder weiteren Runde kommt eine Karte hinzu, bis das ganze Blatt verteilt ist. Daraus ergibt sich: Drei Spieler spielen 20 Runden, vier Spieler 15, fünf Spieler 12 und sechs Spieler 10 Runden.
Nach dem Geben wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt; ihre Farbe ist die Trumpffarbe der Runde. Sind keine Karten mehr übrig oder wird ein Jester aufgedeckt, gibt es keine Trumpffarbe — dann sind nur die Wizards Trumpf. Wird ein Wizard aufgedeckt, bestimmt der Geber die Trumpffarbe.
Jede Runde besteht aus drei Phasen: Geben, Ansagen und Ausspielen.
Spielablauf
- Ansagen. Nachdem alle ihre Karten angesehen haben, sagt jeder Spieler — beginnend mit dem Spieler links vom Geber — an, wie viele Stiche er zu machen glaubt: von null bis zur Anzahl der ausgeteilten Karten. Die Ansagen werden auf einem Punkteblock notiert.
- Ausspielen. Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus, danach folgen die übrigen im Uhrzeigersinn.
- Farbzwang. Wird eine Karte ausgespielt, die weder Wizard noch Jester ist, müssen die anderen Spieler diese Farbe bedienen. Es ist aber jederzeit erlaubt, stattdessen einen Wizard oder einen Jester zu spielen — auch dann, wenn man die verlangte Farbe auf der Hand hat.
- Wizard im Stich. Wurde eine Farbe angespielt und danach ein Wizard gelegt, müssen die folgenden Spieler weiterhin die zuerst gespielte Farbe bedienen, sofern sie diese haben. Der Wizard schlägt jede andere Karte; liegen mehrere Wizards im selben Stich, gewinnt der zuerst gespielte.
- Jester im Stich. Der Jester wird von jeder anderen Karte geschlagen. Bestehen jedoch alle Karten eines Stichs aus Jestern, gewinnt der zuerst gespielte.
- Jester als Ausspielkarte. Wird ein Jester als erste Karte gespielt, bestimmt die erste danach gelegte Farbkarte, welche Farbe zu bedienen ist.
- Wizard als Ausspielkarte. Wird ein Wizard als erste Karte gespielt, darf jeder Spieler frei spielen, was er möchte.
Punktewertung und Spielende
Am Ende jeder Runde wird abgerechnet. Wer die Anzahl seiner Stiche exakt getroffen hat, erhält 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden gewonnenen Stich. Wer danebenliegt, verliert 10 Punkte für jeden Stich Abweichung — nach oben wie nach unten. Ein Stich zu viel kostet also genauso viel wie ein Stich zu wenig, und für eine "fast richtige" Ansage gibt es keinen Trostpunkt.
Das Spiel endet, wenn alle vorgesehenen Runden gespielt sind. Sieger ist, wer dann die meisten Punkte hat.
Verbreitete Varianten
- "Canadian Rule": Führt der Geber, der als Letzter ansagt, allein im Punktestand (kein Gleichstand an der Spitze), darf er keine Ansage machen, die die Summe aller Ansagen genau auf die Anzahl der Karten in der Hand bringen würde — es sei denn, er sagt null an.
- "Hidden Bid": Jeder schreibt seine Ansage auf einen Zettel; alle Ansagen werden vor dem Ausspielen gleichzeitig aufgedeckt.
- "Delayed Reveal Bid": Wie Hidden Bid, aber die Ansagen werden erst aufgedeckt, wenn alle Stiche gespielt sind.
- "Wizard Maximus": In jeder Runde werden alle Karten verteilt, es gibt nur fünf Runden pro Partie, und der Trumpf wechselt in der Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik und kein Trumpf.
- "Wizard Saboteur": Der Geber ist immer der Saboteur. Er sagt nicht an und bekommt am Ende der Hand stets 20 Punkte; sein Ziel ist es, die anderen an ihren Ansagen scheitern zu lassen.
- "Quick play": Die Handkartenzahl steigt pro Runde um zwei statt um eine Karte, um die Partie zu verkürzen.
- "Jester bid": Die Ansage ist immer null — damit wird der Jester zur besten Karte.
- "Forehead card": In der Runde mit nur einer Karte sieht man die eigene Karte nicht, sondern hält sie sich mit dem Bild nach außen an die Stirn.
- "Smyrna Style": Wird beim Geben ein Wizard als Trumpfkarte aufgedeckt, bestimmt der Geber nicht nur die Trumpffarbe, sondern zusätzlich eine Sonderregel für die nächste Hand, die absichtlich für Verwirrung sorgen soll — etwa die "Gizzard/Fester"-Regel: Wer einen Wizard spielt, muss "Gizzard!" rufen, sonst zählt die Karte als Jester; wer einen Jester spielt, muss "Fester!" rufen, sonst zählt sie als Wizard.
Eine kuriose Anekdote
Die deutsche Ausgabe von Wizard hat ein eigenes Design: Statt der üblichen Farben zeigt jede Karte eine Fantasy-Figur mit einem Titel am oberen Kartenrand, etwa "der Krieger" oder "die Priesterin" — von jeder Figur gibt es zwei männliche und zwei weibliche Fassungen, verteilt auf vier nicht standardisierte Farben mit Werten von 1 bis 13.
Wo man das Spiel bekommt
Sie können "Wizard" auf Amazon.de bestellen: Wizard Kartenspiel auf Amazon.de
Anfängerfehler, die man vermeiden sollte
Der häufigste Fehler ist eine zu optimistische Ansage: Jeder fehlende Stich kostet 10 Punkte. Ebenso teuer ist der umgekehrte Fall — wer mehr Stiche macht als angesagt, verliert genauso viele Punkte. Und viele Anfänger vergessen, dass Wizard und Jester jederzeit gespielt werden dürfen, auch wenn man die verlangte Farbe hätte: Genau das ist das wichtigste Werkzeug, um die eigene Stichzahl punktgenau zu steuern.
FAQ
- Wie viele Spieler können "Wizard" spielen? 3 bis 6 Spieler.
- Aus welchen Karten besteht das Blatt? Aus 60 Karten: einem gewöhnlichen 52-Karten-Blatt plus 4 Wizards und 4 Jestern.
- Wie viele Runden dauert eine Partie? Je nach Spielerzahl 10 bis 20: drei Spieler spielen 20 Runden, vier 15, fünf 12 und sechs 10.
- Wie wird der Trumpf bestimmt? Durch die oberste Karte des Reststapels. Bei einem aufgedeckten Jester oder ohne Restkarten gibt es keinen Trumpf, nur die Wizards; bei einem aufgedeckten Wizard wählt der Geber die Farbe.
- Wie viele Punkte bringt eine richtige Ansage? 20 Punkte plus 10 Punkte pro gewonnenem Stich. Eine falsche Ansage kostet 10 Punkte je Stich Abweichung.
- Wie wird der Sieger bestimmt? Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
- Darf ich einen Wizard spielen, obwohl ich die verlangte Farbe habe? Ja. Wizard und Jester dürfen immer gespielt werden, unabhängig von der Farbe, die man auf der Hand hält.
Ähnliche Spiele
🃏 Bereit zu spielen?
Jetzt, da Sie die Regeln kennen, holen Sie sich das Spiel und starten Sie Ihre erste Partie.
Auf Amazon ansehen →Amazon-Partnerlink — der Preis bleibt für Sie gleich.