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Règles de Coup
societe 6 min de lecture

Règles de Coup

Règles de Coup expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour débuter.

Mis à jour le 29 mars 2026

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Coup se déroule dans un futur proche où le gouvernement est dirigé pour le profit par une nouvelle classe dirigeante de PDG multinationaux. Face à leur mainmise sur l'économie, une organisation clandestine, la Résistance, a semé le désordre dans les cours politiques et amené le régime au bord de l'effondrement. Vous incarnez un haut fonctionnaire décidé à profiter du chaos pour manipuler, corrompre et bluffer jusqu'au pouvoir absolu.

Le matériel se compose de 15 cartes de personnages (3 Duc, 3 Assassin, 3 Capitaine, 3 Ambassadeur, 3 Comtesse), de 6 cartes d'aide-mémoire et de 50 pièces de monnaie. Le jeu se pratique à partir de deux joueurs, avec des ajustements spécifiques pour la partie à deux détaillés plus bas.

Objectif du jeu

Le but du jeu est de détruire l'influence de tous les autres joueurs et de rester le dernier survivant. Les cartes face cachée devant un joueur représentent les personnages qu'il influence à la cour, et donc les capacités qu'il peut revendiquer. Chaque fois qu'un joueur perd une influence, il retourne l'une de ses cartes face visible — c'est toujours lui qui choisit laquelle. Une carte révélée reste visible de tous et ne procure plus aucune influence. Quand un joueur a perdu toute son influence, il est exilé et sort de la partie. Précision qui a son importance : il n'y a pas de deuxième place.

Mise en place

Tout d'abord, mélangez les cartes de personnages et distribuez-en 2 à chaque joueur. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes mais doivent les laisser face cachée devant eux. Placez le reste des cartes dans une pile centrale que vous appellerez le « Cortège ». Donnez 2 pièces de monnaie à chaque joueur et placez le reste de la monnaie au centre de la table, que vous appellerez la « Trésorerie ». Donnez également un résumé de règle à chaque joueur.

Déroulement d'une partie

La partie se déroule en tours, dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur choisit une seule action à son tour et ne peut pas passer. Les autres joueurs ont ensuite l'occasion de contester cette action ou de la contrecarrer. Si personne ne conteste ni ne contrecarre, l'action réussit automatiquement ; les contestations sont résolues avant l'action elle-même.

Pour les actions de personnage, il suffit d'affirmer qu'on possède la carte requise : on peut dire la vérité ou bluffer, et on ne montre ses cartes que si l'on est contesté. Si un joueur commence son tour avec 10 pièces ou plus, il doit obligatoirement lancer un Coup ce tour-là.

Les actions sont les suivantes :

  1. Recettes : prenez une pièce de monnaie de la Trésorerie.
  2. Aide étrangère : prenez 2 pièces de monnaie de la Trésorerie (ces pièces peuvent être bloquées par le « Duc »).
  3. Coup : payez 7 pièces de monnaie à la Trésorerie et lancez un Coup contre un autre joueur, qui perd immédiatement une influence. Un Coup réussit toujours et ne peut être ni contesté ni bloqué.
  4. Impôt (Duc) : prenez 3 pièces de monnaie de la Trésorerie.
  5. Assassinat (Assassin) : payez 3 pièces de monnaie à la Trésorerie ; si l'assassinat aboutit, le joueur visé perd immédiatement une influence (l'action peut être bloquée par la « Comtesse », mais les pièces payées restent dépensées).
  6. Vol (Capitaine) : prenez 2 pièces de monnaie à un autre joueur — une seule s'il n'en a qu'une (peut être bloqué par l'« Ambassadeur » ou le « Capitaine »).
  7. Échange (Ambassadeur) : prenez 2 cartes au hasard dans le Cortège, choisissez lesquelles échanger avec vos cartes face cachée, puis remettez deux cartes dans le Cortège.

Si un joueur est contesté, il doit prouver qu'il possède bien le personnage annoncé en le révélant. S'il n'y parvient pas, il perd une influence ; s'il y parvient, c'est le contestataire qui en perd une, et le joueur remet sa carte dans le Cortège, le mélange et en pioche une nouvelle au hasard.

Si un joueur n'a plus d'influence et qu'il a toutes ses cartes face visible, il est éliminé et retourne toutes ses pièces de monnaie à la Trésorerie. La partie se termine lorsque seul un joueur reste en jeu.

Décompte des points et fin de partie

Il n'y a pas de décompte de points dans ce jeu. La partie se termine lorsque seul un joueur reste en jeu.

Variantes courantes

À deux joueurs, le joueur qui commence ne reçoit qu'une seule pièce au début de la partie. Une variante de mise en place à deux existe également : on sépare les cartes en trois lots de cinq personnages, chaque joueur prend un lot, en choisit secrètement une carte et écarte le reste, puis on mélange le troisième lot pour donner une carte à chacun et former le Cortège avec les trois cartes restantes. L'éditeur propose par ailleurs des extensions et déclinaisons comme Reformation, Rebellion G54 et Anarchy.

Pourquoi ce jeu plaît autant

Coup est un jeu de cartes qui combine stratégie, bluffage et tromperie. Les joueurs doivent choisir leur action en fonction de leurs cartes cachées et tromper les autres joueurs pour gagner de l'avantage. Chaque action peut être contrecarrée par les autres joueurs, ce qui ajoute une dimension de danger et d'excitation au jeu. Le moment le plus cruel du jeu est la double sanction de l'assassinat : il est possible de perdre deux influences dans le même tour. Si vous contestez un Assassin dirigé contre vous et que vous perdez la contestation, vous perdez une influence pour la contestation ratée, puis une seconde pour l'assassinat qui aboutit. Même chose si vous bluffez en annonçant la Comtesse pour bloquer l'assassinat et que quelqu'un vous conteste. Un tour de table peut donc suffire à vous éliminer.

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Erreurs de débutant à éviter

La première erreur consiste à laisser filer son trésor : dès qu'on commence son tour avec 10 pièces ou plus, le Coup devient obligatoire et l'on perd toute liberté d'action. Beaucoup de débutants accumulent l'impôt du Duc sans voir venir cette contrainte.

La deuxième est d'oublier que les contestations se résolvent avant l'action. Contester un Duc au hasard, sans indice, revient à jouer une influence à pile ou face — et le contestataire qui perd révèle une carte immédiatement.

La troisième est de croire qu'un blocage annulé rembourse tout. Si une action est contrecarrée avec succès, elle échoue mais les pièces déjà dépensées le restent : l'assassinat bloqué par la Comtesse vous coûte quand même vos 3 pièces. En revanche, si l'action est annulée par une contestation réussie, les pièces payées vous sont rendues.

Enfin, rappelez-vous que les négociations sont autorisées mais jamais contraignantes, qu'il est interdit de montrer ses cartes à un autre joueur, et qu'on ne peut ni donner ni prêter de pièces.

FAQ

  • Puis-je passer mon tour ? Non. Chaque tour, un joueur doit choisir une action et une seule ; passer est interdit. Si aucune action de personnage ne vous arrange, il reste toujours les Recettes, qui rapportent une pièce sans rien revendiquer.
  • Puis-je donner des pièces à un allié ? Non. Les négociations sont libres mais ne sont jamais contraignantes, et aucune pièce ne peut être donnée ni prêtée à un autre joueur. Il est également interdit de montrer ses cartes à qui que ce soit.
  • Dois-je vraiment posséder le personnage dont j'utilise l'action ? Non, vous pouvez bluffer. Vous annoncez simplement que la carte requise est l'une de vos cartes face cachée, et vous n'avez à la révéler que si quelqu'un vous conteste. Sans contestation, l'action réussit automatiquement.
  • Qui peut contester une action ? N'importe quel joueur, même s'il n'est pas concerné par l'action. En revanche, la contestation doit être formulée tout de suite : une fois que le jeu a repris, on ne peut plus revenir en arrière.
  • Que se passe-t-il si je gagne une contestation ? Vous montrez le personnage annoncé, puis vous remettez cette carte dans le Cortège, vous le mélangez et vous en piochez une nouvelle au hasard. Vous ne perdez donc aucune influence, et les autres joueurs ignorent quel personnage vous avez récupéré.

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Sources : Règles officielles et éditeurs du jeu. Dernière vérification : 29 mars 2026. https://www.ultraboardgames.com/coup/game-rules.php