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Reglas del Pinochle
classiques 6 min de lectura

Reglas del Pinochle

Reglas del Pinochle explicadas de forma clara: preparación, desarrollo de la partida, puntuación y variantes, con consejos para empezar.

Actualizado el 21 de marzo de 2026

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El Pinochle es un juego de bazas por parejas muy popular; aquí describimos su versión de doble baraja. Se juega entre cuatro jugadores sentados por parejas, cada uno frente a su compañero, con una baraja de 80 cartas. Esa baraja contiene el as, el diez, el rey, la reina y la jota de cada uno de los cuatro palos, con cuatro copias idénticas de cada carta. Se forma mezclando dos barajas normales de Pinochle a las que se han quitado los nueves, o a partir de cuatro barajas estándar de 52 cartas de las que se retiran todos los números del 2 al 9.

Objetivo del juego

Tras el reparto se celebra una subasta en la que cada bando anuncia cuántos puntos intentará conseguir. Los puntos se logran de dos maneras: declarando y mostrando combinaciones de cartas de la propia mano (los "melds") y ganando ases, dieces y reyes en las bazas. Gana la partida la primera pareja que alcanza 500 puntos o más; si ambas llegan a 500 en la misma mano, gana la pareja que hizo la apuesta.

Preparación

El reparto y el juego siguen el sentido horario. Se reparten todas las cartas, de modo que cada jugador recibe 20. Hay varias formas habituales de repartir: de 4 en 4, de 5 en 5, o 2 cartas a cada jugador y el resto de 3 en 3.

Dentro de cada palo las cartas se ordenan, de mayor a menor: as, diez, rey, reina y jota. Al final del juego cada bando cuenta los puntos que ha capturado en sus bazas: cada as, cada diez y cada rey vale un punto, y la pareja que gana la última baza suma 2 puntos más. En total hay 50 puntos en juego en las bazas.

La subasta

Abre la subasta el jugador situado a la izquierda del repartidor. La apuesta inicial debe ser de al menos 50 puntos, aunque puede ser mayor. Se puede subir de uno en uno hasta llegar a 60; por encima de 60 las apuestas deben ser múltiplos de 5 (65, 70, 75, etc.). El turno avanza en sentido horario y cada apuesta debe superar a la anterior; quien no quiera apostar, pasa. Si los tres primeros jugadores pasan, el repartidor está obligado a apostar 50. Una vez que se ha pasado, ya no se puede volver a entrar en la subasta, que continúa tantas rondas como haga falta hasta que tres jugadores hayan pasado.

Elección del triunfo y melds

Quien gana la subasta elige el palo de triunfo y lo anuncia. Debe ser un palo en el que tenga al menos un "matrimonio", es decir, el rey y la reina del mismo palo. Si no tiene ningún matrimonio, la mano no se juega: su bando pierde automáticamente el valor de su apuesta y ninguna pareja cuenta sus melds.

Una vez cantado el triunfo, todos los jugadores colocan sus melds boca arriba sobre la mesa. Una combinación debe estar entera en la mano de un mismo jugador. Una misma carta puede contar en melds de tipos distintos —la reina de picas puede formar parte de un matrimonio, de un pinochle y de un conjunto de reinas—, pero nunca en dos melds del mismo tipo. Las combinaciones son:

  • Tipo I, escaleras y matrimonios: la escalera de triunfo (as, diez, rey, reina y jota de triunfo) vale 15; el matrimonio real (rey y reina de triunfo) vale 4; un matrimonio en otro palo vale 2. Una escalera en un palo que no sea el triunfo no vale más que el matrimonio.
  • Tipo II, pinochle: la jota de diamantes junto con la reina de picas, 4 puntos.
  • Tipo III, conjuntos: cuatro ases (uno de cada palo) valen 10, cuatro reyes 8, cuatro reinas 6 y cuatro jotas 4. Un conjunto de dieces no vale nada.

Cada combinación puede ser sencilla, doble, triple o cuádruple, con puntuaciones crecientes: una escalera doble vale 150 y un pinochle doble, 30. Los compañeros suman sus melds y el total se anota.

Desarrollo de una partida

Quien ganó la subasta sale a la primera baza y los demás juegan por turno en sentido horario. Si en una baza no hay triunfos, la gana la carta más alta del palo de salida; si se ha jugado algún triunfo, gana el triunfo más alto. Cuando hay dos cartas idénticas en la misma baza, gana la que se jugó primero. El ganador sale a la baza siguiente.

Se puede salir con cualquier carta. Los demás están obligados a servir el palo y, además, a "montar": deben jugar una carta más alta que la que va ganando la baza. Quien no pueda superarla debe servir igualmente el palo con una carta que no gane. El jugador que no tenga cartas del palo de salida está obligado a fallar con un triunfo. Si alguien ya ha fallado, los jugadores posteriores que sí tengan el palo pueden servir cualquier carta de ese palo, porque ninguna puede ganar a un triunfo; los que no tengan el palo deben superar el triunfo más alto jugado, y si no pueden, deben jugar un triunfo de todos modos. Solo quien no tiene ni el palo de salida ni triunfos puede descartar la carta que quiera.

Recuento de puntos y fin de la partida

Cuando se han jugado todas las cartas, cada pareja cuenta los puntos de sus bazas. Si el bando que apostó reúne entre melds y bazas al menos tantos puntos como su apuesta, ambas parejas suman lo conseguido a su marcador. Si no llega, queda "set": no anota nada por sus melds ni por sus bazas y, además, el valor de la apuesta se le resta del marcador, mientras que la pareja contraria conserva sus propios puntos. Si el bando que apostó sabe de antemano que no va a cumplir, puede cantar el triunfo y abandonar la mano: pierde igualmente su apuesta, pero evita entregar los puntos de bazas a sus rivales.

Variantes habituales

Las diferencias afectan sobre todo a los sistemas de apuesta: algunos grupos no exigen múltiplos de 5 por encima de 60 y otros permiten añadir información al anuncio. También son frecuentes las variantes en las que los compañeros se intercambian cartas; en ellas, las apuestas sirven además para indicar qué cartas se desea recibir del compañero.

Por qué engancha tanto

El Pinochle combina una subasta en la que hay que valorar bien la propia mano con un juego de bazas muy exigente: la obligación de servir, de montar y de fallar deja poco espacio al azar. El momento más celebrado suele ser aquel en el que un meld grande —una escalera doble, por ejemplo— justifica a posteriori una apuesta arriesgada.

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Errores de principiante que evitar

El error más común es apostar alto sin tener un matrimonio en el palo que se pretende cantar como triunfo: en ese caso la mano ni siquiera se juega y la apuesta se pierde. Otro fallo habitual es olvidar la obligación de montar y servir una carta baja pudiendo ganar la baza. Por último, conviene revisar bien los melds: una misma carta no puede contarse dos veces en combinaciones del mismo tipo.

Preguntas frecuentes

  1. ¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar al Pinochle? Cuatro, repartidos en dos parejas fijas que se sientan una frente a otra.
  2. ¿Cómo funciona la subasta? Empieza el jugador a la izquierda del repartidor; la apuesta inicial es de al menos 50 puntos, se sube de uno en uno hasta 60 y a partir de ahí en múltiplos de 5, hasta que tres jugadores pasan.
  3. ¿Qué es un "pinochle"? Es la combinación formada por la jota de diamantes y la reina de picas, que vale 4 puntos como meld.
  4. ¿Cuántos puntos hay en las bazas? Cada as, diez y rey vale un punto, y la última baza da 2 puntos extra: 50 puntos en total.
  5. ¿Qué ocurre si la pareja que apostó no llega a su apuesta? Queda "set": no anota melds ni bazas y se le resta del marcador el valor de la apuesta, mientras la pareja contraria conserva sus puntos.

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Fuentes: Reglas oficiales y editores del juego. Última verificación: 21 de marzo de 2026. https://www.pagat.com/marriage/pindd.html