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Regole del Pinochle
classiques 6 min di lettura

Regole del Pinochle

Regole del Pinochle spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 22 marzo 2026

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Presentazione del Gioco

Il Pinochle è un gioco di prese a coppie: qui descriviamo la versione a doppio mazzo. Si gioca in quattro, con i compagni seduti uno di fronte all'altro, usando un mazzo di 80 carte che contiene asso, dieci, re, regina e jack in ciascuno dei quattro semi, con quattro copie identiche di ogni carta. Il mazzo si ottiene mescolando due normali mazzi da Pinochle privati dei nove, oppure partendo da quattro mazzi standard da 52 carte da cui si tolgono tutti i numeri dal 2 al 9.

Obiettivo del Gioco

Dopo la distribuzione si tiene un'asta in cui ogni coppia dichiara quanti punti proverà a realizzare. I punti si ottengono in due modi: dichiarando e mostrando combinazioni di carte tenute in mano (i "meld") e conquistando assi, dieci e re nelle prese. Vince la partita la prima coppia che raggiunge 500 punti o più; se entrambe le coppie superano i 500 nella stessa mano, vince quella che ha fatto la dichiarazione.

Preparazione

La distribuzione e il gioco procedono in senso orario. Tutte le carte vengono distribuite, così che ogni giocatore ne riceva 20. I modi di distribuire variano: 4 carte alla volta, 5 carte alla volta, oppure 2 carte a ciascun giocatore e le rimanenti a gruppi di 3.

In ogni seme le carte si ordinano, dalla più alta alla più bassa: asso, dieci, re, regina, jack. Alla fine del gioco ogni coppia conta i punti raccolti nelle prese: ogni asso, ogni dieci e ogni re vale un punto, e la coppia che vince l'ultima presa ne guadagna 2 in più. In tutto nelle prese ci sono 50 punti disponibili.

Svolgimento di una Partita

L'asta

Apre l'asta il giocatore alla sinistra del mazziere. La dichiarazione iniziale deve essere di almeno 50 punti, ma può essere più alta. Si può salire di uno in uno fino a 60; oltre i 60 le dichiarazioni devono essere multipli di 5 (65, 70, 75 e così via). Il turno prosegue in senso orario e ogni dichiarazione deve superare la precedente; chi non vuole dichiarare passa. Se i primi tre giocatori passano, il mazziere è obbligato a dichiarare 50. Chi ha passato non può più rientrare nell'asta, che continua per quanti giri servono finché tre giocatori non hanno passato. Chi vince l'asta sceglie la briscola e apre la prima presa.

La scelta della briscola e i meld

Il vincitore dell'asta annuncia il seme di briscola. Deve trattarsi di un seme in cui possiede almeno un "matrimonio", cioè re e regina dello stesso seme. Se non ha alcun matrimonio la mano non viene giocata: la sua coppia perde automaticamente il valore della dichiarazione e nessuno conta i propri meld.

Annunciata la briscola, tutti i giocatori dispongono i meld scoperti sul tavolo. Una combinazione deve trovarsi interamente nella mano di un solo giocatore. La stessa carta può contare in meld di tipi diversi — una regina di picche può far parte di un matrimonio, di un pinochle e di un gruppo di regine — ma mai in due meld dello stesso tipo. Le combinazioni sono:

  • Tipo I, scale e matrimoni: la scala di briscola (asso, dieci, re, regina e jack di briscola) vale 15; il matrimonio reale (re e regina di briscola) vale 4; un matrimonio in un altro seme vale 2. Una scala in un seme diverso dalla briscola non vale più del semplice matrimonio.
  • Tipo II, pinochle: il jack di quadri insieme alla regina di picche, per 4 punti.
  • Tipo III, gruppi: quattro assi (uno per seme) valgono 10, quattro re 8, quattro regine 6 e quattro jack 4. Un gruppo di dieci non vale nulla.

Ogni combinazione può essere singola, doppia, tripla o quadrupla, con punteggi crescenti: una scala doppia vale 150 e un pinochle doppio 30. I compagni sommano i propri meld e il totale viene annotato.

Le prese

Chi ha vinto l'asta apre la prima presa e gli altri giocano a turno in senso orario. Se in una presa non ci sono briscole, la vince la carta più alta del seme di apertura; se invece è stata giocata almeno una briscola, vince la briscola più alta. Quando nella stessa presa compaiono due carte identiche, prevale quella giocata per prima. Chi vince la presa apre quella successiva.

Si può aprire con qualsiasi carta. Gli altri devono rispondere al seme e, per di più, devono "salire", cioè giocare una carta più alta di quella che sta vincendo la presa. Chi non riesce a superarla deve comunque rispondere al seme con una carta che non vincerà. Chi non ha carte del seme di apertura è obbligato a tagliare con una briscola. Se qualcuno ha già tagliato, i giocatori successivi che possono rispondere al seme giocano la carta che preferiscono di quel seme, dato che nessuna può battere una briscola; chi invece non ha il seme deve superare la briscola più alta già giocata e, se non ci riesce, deve comunque giocare una briscola. Solo chi non ha né il seme di apertura né briscole può scartare la carta che vuole.

Il punteggio

Al termine della mano ogni squadra conta i punti delle proprie prese. Se la coppia che ha dichiarato raggiunge, tra meld e prese, almeno il punteggio dichiarato, entrambe le squadre sommano i punti realizzati al proprio totale. In caso contrario la coppia dichiarante è "set": non conta né i meld né le prese e, in più, il valore della dichiarazione viene sottratto dal suo punteggio, mentre gli avversari conservano i propri punti. Se la coppia dichiarante capisce prima del gioco di non poter riuscire, può annunciare la briscola e abbandonare la mano: perde comunque la dichiarazione, ma evita di regalare agli avversari i punti delle prese.

Varianti Comuni

Le differenze riguardano soprattutto i sistemi di dichiarazione: alcuni gruppi non impongono i multipli di 5 sopra il 60, altri consentono di aggiungere informazioni all'annuncio. Sono diffuse anche le varianti con scambio di carte tra compagni; in quel caso le dichiarazioni servono anche a segnalare quali carte si vorrebbero ricevere.

Perché questo Gioco piace tanto

Il Pinochle unisce un'asta in cui bisogna valutare con lucidità la propria mano a un gioco di prese molto vincolato: obbligo di rispondere al seme, obbligo di salire e obbligo di tagliare lasciano poco spazio al caso. Il momento più bello è di solito quello in cui un meld importante — una scala doppia, per esempio — giustifica a posteriori una dichiarazione azzardata.

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Errori da Principiante da Evitare

  • Dichiarare alto senza avere un matrimonio nel seme che si intende scegliere come briscola: in quel caso la mano non viene nemmeno giocata e la dichiarazione è persa.
  • Dimenticare l'obbligo di salire e rispondere con una carta bassa quando si potrebbe vincere la presa.
  • Contare due volte la stessa carta in due meld dello stesso tipo.

Domande Frequenti

  • Quanti giocatori servono per il Pinochle? Quattro, divisi in due coppie fisse sedute una di fronte all'altra.
  • Che cos'è un "pinochle"? È la combinazione formata dal jack di quadri e dalla regina di picche, che vale 4 punti come meld.
  • Quanti punti ci sono nelle prese? Ogni asso, dieci e re vale un punto e l'ultima presa ne dà 2 in più, per un totale di 50 punti.
  • È possibile scambiare carte durante la partita? In alcune varianti sì: lo scambio di carte tra compagni è una delle varianti più diffuse.
  • Che cosa succede se la coppia dichiarante non raggiunge il punteggio? È "set": non conta meld né prese e il valore della dichiarazione le viene sottratto dal punteggio.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 22 marzo 2026. https://www.pagat.com/marriage/pindd.html