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Règles du Pinochle
classiques 6 min de lecture

Règles du Pinochle

Règles du Pinochle expliquées clairement : mise en place, déroulement d'une partie, décompte des points et variantes, avec nos conseils pour débuter.

Mis à jour le 25 mars 2026

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Le Pinochle en double jeu se joue à quatre, en deux équipes, les partenaires assis face à face. On utilise un paquet de 80 cartes contenant l'As, le 10, le Roi, la Dame et le Valet dans chacune des quatre couleurs, avec quatre exemplaires identiques de chaque carte. Ce paquet s'obtient en mélangeant deux jeux de Pinochle classiques dont on a retiré les neuf, ou à partir de quatre jeux ordinaires de 52 cartes dont on retire toutes les cartes de 2 à 9.

Objectif du jeu

Après la donne, une enchère détermine combien de points l'équipe s'engage à réaliser. Le plus haut enchérisseur a le privilège de choisir l'atout et d'entamer la première levée. Les points se gagnent de deux façons : en annonçant et en étalant des combinaisons de cartes tenues en main (les « melds »), et en remportant des As, des 10 et des Rois dans les levées. La partie est gagnée par la première équipe qui atteint 500 points ou plus. Si les deux camps franchissent 500 lors de la même donne, c'est l'équipe qui a fait l'enchère qui l'emporte.

Mise en place

La donne et le jeu se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. Toutes les cartes sont distribuées, si bien que chaque joueur reçoit 20 cartes. Les habitudes de distribution varient : par 4 cartes, par 5 cartes, ou 2 cartes à chaque joueur puis le reste par 3.

Dans chaque couleur, les cartes se classent de la plus forte à la plus faible : As, 10, Roi, Dame, Valet. À la fin du jeu, chaque camp compte les points ramassés dans ses levées : chaque As, chaque 10 et chaque Roi vaut 1 point, et l'équipe qui remporte la dernière levée reçoit 2 points supplémentaires. Il y a donc 50 points en jeu dans les levées.

Les enchères

Le joueur à gauche du donneur parle en premier. L'enchère d'ouverture doit être d'au moins 50, mais peut être plus élevée. On peut monter de 1 en 1 jusqu'à 60 ; au-delà de 60, les enchères doivent être des multiples de 5 (65, 70, 75, etc.). Le tour de parole se poursuit dans le sens horaire, chaque enchère devant dépasser la précédente ; un joueur qui ne souhaite pas enchérir passe. Si les trois premiers joueurs passent, le donneur est obligé d'annoncer 50. Une fois qu'on a passé, on ne peut plus revenir dans les enchères. Les enchères continuent autant de tours que nécessaire jusqu'à ce que trois joueurs aient passé.

Choix de l'atout et annonces

Le gagnant de l'enchère choisit la couleur d'atout et l'annonce. Il doit s'agir d'une couleur dans laquelle il possède au moins un mariage (Roi et Dame de la même couleur). S'il n'a pas de mariage, la main n'est pas jouée : son camp perd d'office le montant de son enchère et aucun camp ne compte ses annonces.

Une fois l'atout annoncé, tous les joueurs étalent leurs melds face visible. Une combinaison doit être entièrement dans la main d'un même joueur pour compter. Une même carte peut servir dans des melds de types différents (une Dame de pique peut faire partie d'un mariage, d'un pinochle et d'un carré de dames), mais pas dans deux melds du même type. Les principales combinaisons sont :

  • Type I – suites et mariages : la suite d'atout (As, 10, Roi, Dame, Valet d'atout) vaut 15 ; le mariage royal (Roi et Dame d'atout) vaut 4 ; un mariage ordinaire (Roi et Dame d'une autre couleur) vaut 2. Une suite dans une couleur autre que l'atout ne rapporte rien de plus que le mariage.
  • Type II – pinochle : le Valet de carreau et la Dame de pique, pour 4 points.
  • Type III – carrés : quatre As (un par couleur) valent 10, quatre Rois 8, quatre Dames 6, quatre Valets 4. Un ensemble de 10 ne vaut rien.

Chaque combinaison peut être simple, double, triple ou quadruple, avec des scores croissants : une suite double vaut ainsi 150 et un pinochle double 30. Les partenaires additionnent leurs annonces et le total est noté.

Déroulement d'une partie

Le gagnant de l'enchère entame la première levée, puis chacun joue à son tour dans le sens horaire. Une levée comprend une carte par joueur ; sans atout, elle est remportée par la plus haute carte de la couleur demandée, sinon par le plus fort atout joué. Si deux cartes identiques figurent dans la même levée, la première jouée l'emporte. Le gagnant entame la levée suivante.

On peut entamer avec n'importe quelle carte. Les autres joueurs doivent fournir la couleur demandée et « monter », c'est-à-dire jouer une carte plus forte que celle qui domine la levée. Celui qui ne peut pas monter doit tout de même fournir, avec une carte qui ne remportera pas la levée. Un joueur qui n'a aucune carte de la couleur demandée est obligé de couper. Si quelqu'un a déjà coupé, les joueurs suivants qui possèdent la couleur demandée peuvent fournir n'importe quelle carte de cette couleur, puisqu'aucune ne peut battre un atout ; ceux qui n'ont pas la couleur doivent surcouper s'ils le peuvent, et jouer malgré tout un atout même s'il est trop faible pour gagner. Enfin, un joueur sans carte de la couleur demandée et sans atout joue la carte de son choix.

Décompte des points et fin de partie

Une fois toutes les cartes jouées, chaque équipe compte les points de ses levées. Si le camp qui a enchéri totalise, entre ses annonces et ses levées, au moins autant de points que son enchère, les deux équipes ajoutent leurs points à leur score cumulé. Sinon, ce camp est « set » : il ne marque rien pour ses annonces ni pour ses levées, et le montant de son enchère est retranché de son score, tandis que les adversaires conservent leurs propres points. Si le camp qui a enchéri sait avant le jeu qu'il ne réussira pas son contrat, il peut annoncer l'atout puis jeter ses cartes : il perd alors le montant de son enchère et les adversaires ajoutent leurs annonces, ce qui leur évite de donner les points de levées.

Variantes courantes

Les variantes portent surtout sur les systèmes d'enchères — certains groupes n'imposent pas les multiples de 5 au-dessus de 60, d'autres autorisent à transmettre des informations supplémentaires avec l'enchère — et sur l'échange de cartes entre partenaires, pratiqué dans certaines versions.

Pourquoi ce jeu plaît autant

Le Pinochle combine une phase d'enchères où l'on évalue sa main et une phase de jeu très contrainte, où l'obligation de monter et de couper laisse peu de place au hasard. Les enchères servent aussi à décrire ses annonces à son partenaire : bien utilisées, elles transforment une main moyenne en contrat réussi.

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Erreurs de débutant à éviter

  • Enchérir trop haut sans mariage dans la couleur qu'on compte prendre comme atout : la main n'est alors même pas jouée et l'enchère est perdue.
  • Oublier l'obligation de monter : fournir une petite carte alors qu'on peut battre la levée est irrégulier.
  • Compter deux fois la même carte dans deux melds du même type.

FAQ

  • Comment gagne-t-on des points au Pinochle ? En étalant des combinaisons de cartes (melds) et en ramassant des As, des 10 et des Rois dans les levées.
  • Quelle est la valeur des cartes dans les levées ? Chaque As, 10 et Roi vaut 1 point, et la dernière levée rapporte 2 points, soit 50 points au total.
  • Qu'est-ce qu'un « pinochle » ? La combinaison du Valet de carreau et de la Dame de pique, qui vaut 4 points en annonce.
  • Qui choisit l'atout ? Le gagnant des enchères, à condition de posséder au moins un mariage (Roi et Dame) dans la couleur choisie.
  • Que se passe-t-il si l'équipe qui a enchéri échoue ? Elle est « set » : elle ne marque rien et le montant de son enchère est soustrait de son score.

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Sources : Règles officielles et éditeurs du jeu. Dernière vérification : 25 mars 2026. https://www.pagat.com/marriage/pindd.html