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Regole di Oh Hell
classiques 6 min di lettura

Regole di Oh Hell

Regole di Oh Hell spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.

Aggiornato il 18 febbraio 2026

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Presentazione

Oh Hell! è un classico gioco a carte che ha avuto origine a Londra e New York negli anni '30. Il nome originale del gioco, Oh Hell!, è stato ritenuto offensivo e molti libri lo hanno rinominato Oh Pshaw! o Oh Well!, mentre altri preferiscono nomi più forti come Oh Shit!. Altri nomi includono Blob o Blackout, probabilmente per il metodo di registrazione dei bids dei giocatori e la successiva cancellazione con un nero. In Francia il gioco è conosciuto come l'Ascenseur, in Australia e Nuova Zelanda come Up and Down the River, in Paesi Bassi come 10 op en neer, in Gran Bretagna come Contract Whist o Nomination Whist, mentre in India si chiama Kachuful.

Obiettivo

L'obiettivo di Oh Hell! è che ciascun giocatore dichiari il numero di prese che pensa di poter vincere in ogni mano, e ne faccia poi esattamente quel numero: né una di più, né una di meno. I punti sono assegnati soltanto quando si realizza esattamente la dichiarazione, e si perdono quando la si sbaglia, sia per eccesso che per difetto. Il bello è che almeno un giocatore fallirà a ogni mano, perché il totale delle prese dichiarate non può coincidere con il numero di prese effettivamente disponibili.

Preparazione

Per giocare a Oh Hell! sono necessari almeno 3 e al massimo 7 giocatori, ma il gioco dà il meglio di sé in quattro-sei, e si utilizza un mazzo di 52 carte. In ogni seme le carte si ordinano dalla più alta alla più bassa: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Per stabilire il primo mazziere si estraggono le carte: chi pesca la carta più alta distribuisce per primo, e il turno di mazziere prosegue poi in senso orario a ogni mano. Il mazziere distribuisce le carte una alla volta finché ognuno ha il numero previsto per quella mano, poi gira la carta successiva: il suo seme è la briscola (atout) della mano e batte gli altri tre semi. Le carte rimanenti restano coperte in un mazzetto, con la carta di briscola girata sopra.

Svolgimento di una partita

La partita di Oh Hell! consiste in una serie di mani. La prima mano è giocata con 7-10 carte per giocatore, a seconda del numero di giocatori: 10 carte a testa con 3-5 giocatori, 8 carte con 6 giocatori e 7 carte con 7 giocatori, per via del limite delle 52 carte disponibili. Ogni mano successiva si gioca con una carta in meno, fino alla mano con una sola carta per giocatore, poi con una carta in più per mano fino a tornare al numero di partenza. In un esempio con 7 giocatori, le mani sono: 7 carte, poi 6, 5, 4, 3, 2, 1, quindi 2, 3, 4, 5, 6, 7, per un totale di 13 mani. La partita può durare circa 45 minuti.

Le dichiarazioni iniziano con il giocatore a sinistra del mazziere e proseguono in senso orario, fino al mazziere che dichiara per ultimo. Ogni giocatore deve dichiarare quante prese conta di fare: non è possibile passare, ma si può dichiarare zero, e in quel caso l'obiettivo è non fare alcuna presa. Una dichiarazione può essere cambiata solo finché il giocatore successivo alla propria sinistra non ha ancora dichiarato. Il trucco del gioco è che il mazziere non può dichiarare il numero che porterebbe il totale delle dichiarazioni a coincidere esattamente con il numero di prese disponibili: ogni mano è quindi sempre sovra- o sotto-dichiarata, e almeno un giocatore è destinato a fallire.

Il gioco della mano inizia con il giocatore a sinistra del mazziere, che può giocare qualsiasi carta, briscola compresa. Gli altri giocatori devono rispondere al seme di apertura se possono; chi non può giocare quel seme può giocare qualsiasi altra carta, briscola compresa. Vince la presa chi ha giocato la briscola più alta oppure, se nella presa non c'è briscola, la carta più alta del seme di apertura. Chi vince la presa gioca per primo nella presa successiva.

Conteggio dei punti e fine della partita

Esistono diversi metodi di conteggio. Nella versione più semplice, chi realizza esattamente il numero di prese dichiarate segna 10 punti più il numero di prese dichiarate: 10 punti per zero prese, 11 per una presa, 12 per due e così via; chi ne fa di più o di meno non segna nulla. È da qui che vengono i nomi Blackout e Blob, perché il segnapunti cancella con un frego nero le dichiarazioni fallite.

Il metodo forse più diffuso assegna invece 1 punto per ogni presa vinta più un bonus di 10 punti a chi realizza esattamente la propria dichiarazione: chi dichiara 2 e fa 2 prese segna 12 punti, ma con una sola presa ne segna 1 e con tre prese ne segna 3. Questo dà a chi ha già fallito la dichiarazione un piccolo incentivo a fare comunque più prese possibile. Qualunque sia il metodo, il segnapunti tiene il totale cumulativo e i punteggi finali determinano il vincitore. In alcuni casi la partita viene giocata per denaro, e i giocatori pagano o ricevono denaro in base alla differenza tra il loro punteggio totale e la media del gruppo.

Variante comuni

La sequenza delle mani varia molto da gruppo a gruppo: alcuni partono da 1 carta a testa, salgono fino al massimo e poi ritornano a 1; altri vanno solo dal massimo a 1 e si fermano, o viceversa. Con quattro giocatori il massimo può essere 13 carte invece di 10, e con tre giocatori si può arrivare fino a 17. Alcuni fissano un massimo diverso, per esempio 7 carte, indipendentemente dal numero di giocatori.

Anche la briscola può essere determinata diversamente: invece di girare una carta, alcuni scorrono i semi in un ordine fisso, che può includere o meno il "senza briscola". Nelle mani in cui vengono distribuite tutte le carte (per esempio 13 carte a testa in quattro) non resta alcuna carta da girare, e queste mani si giocano senza briscola.

Nella variante Devil's Bridge, descritta da Dan Strohm, il numero di carte per mano prima cresce e poi diminuisce; nella mano finale da una sola carta ogni giocatore deve tenersi la propria carta sulla fronte, così che ciascuno veda le carte di tutti gli altri ma non la propria.

Un aneddoto o record curioso

Un aneddoto curioso sul gioco è che il nome originale di Oh Hell! è stato considerato offensivo e molti libri lo hanno rinominato Oh Pshaw! o Oh Well!. Il gioco ha inoltre raccolto una quantità notevole di nomi diversi nel mondo: Elevator, l'Ascenseur in Francia, Up and Down the River in Australia e Nuova Zelanda, 10 op en neer nei Paesi Bassi, Boerenbridge in Olanda, German Bridge a Hong Kong, Kachuful in India e 765 in Pakistan.

Dove Procurarsi il Gioco

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Errori da Principiante da Evitare

L'errore più comune è dichiarare troppe prese contando solo sulle carte alte, dimenticando che non tutte le carte del mazzo sono in gioco in una data mano: con 5 carte a testa, buona parte del mazzo resta coperta e un Re può benissimo essere già "il più alto" del suo seme in tavola. Un altro errore è trascurare la dichiarazione di zero, che vale punti esattamente come le altre ed è spesso la scelta più sicura quando si hanno solo carte basse e nessuna briscola.

Domande Frequenti

Quanti giocatori servono?

Da 3 a 7 giocatori; il gioco dà il meglio di sé con 4-6 giocatori.

Posso passare invece di dichiarare?

No, tutti devono dichiarare. Si può però dichiarare zero, e in quel caso l'obiettivo è non vincere alcuna presa.

Perché il totale delle dichiarazioni non torna mai?

Perché il mazziere, che dichiara per ultimo, non può scegliere il numero che farebbe coincidere il totale delle dichiarazioni con le prese disponibili.

Quanto dura una partita?

Circa 45 minuti: con 7 giocatori, per esempio, sono 13 mani in tutto.

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Fonti: Regole ufficiali ed editori del gioco. Ultima verifica: 18 febbraio 2026. https://www.pagat.com/exact/ohhell.html