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Regras do Nertz (Pounce)
solitaire 6 min de leitura

Regras do Nertz (Pounce)

Regras do Nertz (Pounce) explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 29 de março de 2026

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Introdução:

Origem: O jogo de cartas conhecido como Nertz, Pounce, Racing Demon, Peanuts, Squeal ou Scrooge é um jogo de solitário competitivo tradicionalmente jogado por dois ou mais jogadores. Nertz é considerado um dos melhores jogos de dois jogadores e divertido para três ou quatro. O jogo pode ser jogado com um baralho de 52 cartas para cada jogador (ou time), com cada baralho tendo um design de fundo diferente.

Objetivo: O objetivo do jogo é eliminar as cartas de sua pilha Nerts, ao construir cartas de forma sequencial e alternada para as pilhas de trabalho e as fundações.

Material necessário: Um baralho de 52 cartas para cada jogador ou time — e cada baralho precisa ter um verso diferente, porque no fim será preciso descobrir de quem é cada carta jogada no centro. As cartas vão do ás (mais baixa) ao rei (mais alta). Vale também ter papel e caneta para anotar a pontuação de cada mão.

Preparação:

  1. Cada jogador ou time distribui 13 cartas para a pilha Nerts (Pounce), com 12 cartas viradas para baixo e a 13ª carta virada para cima no topo.
  2. Cada jogador ou time distribui 4 cartas viradas para cima e colocadas lado a lado, sem sobra, para as pilhas de trabalho.
  3. O restante das cartas fica na mão, virado para baixo, como pilha de estoque; a pilha de descarte começa vazia e será formada virando o estoque de três em três.
  4. Os jogadores se arrumam em triângulo, quadrado ou círculo em volta de uma área comum de fácil acesso para todos. As fundações serão colocadas nesta área comum.

Como jogar:

  1. Os jogadores jogam simultaneamente, sem turnos, movendo cartas pela sua própria mesa de acordo com as regras abaixo e tentando, à medida que possível, construir cartas nas fundações.
  2. O principal objetivo dos jogadores é eliminar suas pilhas Nerts, jogando cartas para as pilhas de trabalho ou diretamente para as fundações.
  3. Um jogador cuja pilha Nerts esteja esgotada pode chamar "Nerts!" (ou "Pounce!"), terminando a partida na hora — as cartas já em movimento podem completar a jogada, mas nada além disso. Não é obrigatório chamar assim que a pilha esvazia: dá para continuar jogando um pouco para melhorar a pontuação.
  4. Um jogador não é obrigado a jogar uma carta se isso não for no seu interesse.
  5. Os jogadores são permitidos usar apenas uma mão ao mesmo tempo para movimentar cartas, mas podem manter sua pilha de estoque na outra mão.
  6. Somente uma carta à vez pode ser movida, exceto quando se move um bloco de cartas de uma pilha de trabalho para outra.
  7. Se dois ou mais jogadores tentarem jogar a mesma carta para a mesma fundação, a carta jogada primeiro (geralmente a que fica mais baixa na pilha) permanece, e as outras jogadas devem ser retornadas às suas posições originais.

Pilhas de trabalho:

  1. As pilhas de trabalho começam com uma carta cada.
  2. As pilhas de trabalho são construídas em ordem decrescente e alternando cores: um seis vermelho sobre um sete preto, um dez preto sobre um valete vermelho, e assim por diante.
  3. Uma carta de uma pilha de trabalho pode ser movida para outra pilha de trabalho se ela encaixar — e todas as cartas que estiverem em cima dela vão junto.
  4. Quando abre um espaço vazio, ele pode ser preenchido com uma carta da pilha Nerts, do descarte ou de outra pilha de trabalho.
  5. A carta de cima da pilha Nerts pode ser jogada num espaço vazio, numa pilha de trabalho onde encaixe, ou direto numa fundação. Assim que ela sai, vira-se a carta seguinte da pilha Nerts.
  6. Atalho útil: se uma das suas pilhas de trabalho estiver vazia, em vez de mover a pilha inteira você pode deslizar uma carta por baixo de outra pilha, desde que ela seja de valor imediatamente superior e de cor oposta à carta de baixo.

Fundações:

  1. As fundações ficam na área comum, sempre começam por um ás e sobem com a carta imediatamente superior do mesmo naipe (o nove de espadas sobre o oito de espadas) até o rei. Uma fundação completa é virada e posta de lado.
  2. Qualquer jogador pode jogar em qualquer fundação, e qualquer ás disponível abre uma nova. As cartas disponíveis para as fundações são: a carta de cima da pilha Nerts, a carta exposta (a mais baixa) de cada pilha de trabalho e a carta de cima do descarte.

Estoque e descarte:

  1. O estoque é virado de três em três cartas sobre o descarte, mantendo a ordem. A carta de cima do descarte pode ir para uma pilha de trabalho ou para uma fundação.
  2. Se sobrarem só uma ou duas cartas no estoque, coloque-as no descarte e vire o monte para formar um estoque novo.
  3. Se todos os jogadores travarem, cada um recolhe o próprio descarte para refazer o estoque e passa a carta de cima para baixo. Se você travou mas os outros ainda jogam, precisa esperar todos travarem.

Contagem de pontos e fim de jogo:

  1. Quando alguém chama "Nerts!", a partida termina e se conta o placar.
  2. Cada jogador (time) recebe 1 ponto por cada carta própria que conseguiu jogar na área comum — para isso é preciso separar as fundações pelo verso das cartas.
  3. Todos os jogadores exceto o que chamou "Nerts" perdem 2 pontos por cada carta restante na pilha Nerts.
  4. A partida termina quando alguém atinge ou ultrapassa um placar pré-estabelecido (geralmente 100 pontos).
  5. O jogador com o maior placar ganha de todos os outros jogadores em proporção à diferença entre os seus placares.

Variantes comuns:

  • Existe uma variante em que se acrescentam dois curingas a cada baralho.
  • A partir de seis jogadores (em número par), joga-se em duplas: os parceiros sentam-se lado a lado e dividem um baralho — um pode ir virando o estoque de três em três enquanto o outro vigia a pilha Nerts.
  • O jogo também existe em versões comerciais com material próprio, como Dutch Blitz, Ligretto e Solitaire Frenzy.

Uma curiosidade: O detalhe mais revelador do regulamento é a exigência de versos diferentes. Como todo mundo constrói sobre as mesmas fundações, no fim da partida as cartas de todos estão embaralhadas no centro da mesa — e a contagem de pontos começa justamente por uma arqueologia: separar os montes para descobrir quem jogou o quê.

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Erros de iniciante a evitar:

  • Mexer na mesa dos outros: você só move cartas no seu próprio tableau e para a área comum, e nunca tira de volta uma carta já jogada no centro.
  • Usar as duas mãos na pressa — só uma mão pode mover cartas; a outra segura o estoque.
  • Cuidar só das pilhas de trabalho e esquecer a pilha Nerts: são justamente as cartas que sobram nela que custam dois pontos cada.
  • Esquecer de virar a próxima carta da pilha Nerts depois de jogar a de cima.
  • Passar o estoque carta a carta: ele vira de três em três, sem alterar a ordem.

Perguntas frequentes:

  • Posso jogar direto da pilha Nerts para uma fundação? Sim. A carta de cima da pilha Nerts é uma das cartas disponíveis para as fundações, junto com a carta exposta de cada pilha de trabalho e a de cima do descarte.
  • Quantas pessoas podem jogar? Duas ou mais. A dois é excelente, a três ou quatro é bem divertido; com cinco jogando individualmente começa a ficar confuso, e de seis em diante (em número par) passa-se para a versão em duplas.
  • Por que cada baralho precisa de um verso diferente? Porque todas as cartas acabam misturadas nas fundações comuns. Para pontuar, é preciso separá-las e contar quantas cada jogador conseguiu jogar.
  • Sou obrigado a jogar uma carta assim que ela encaixa? Não. Você nunca é obrigado a jogar se isso não for do seu interesse — sempre pode esperar.
  • E se dois jogadores forem à mesma fundação ao mesmo tempo? Fica a carta jogada primeiro (em geral a que ficou por baixo); os outros recolhem a sua de volta ao lugar de origem. Se o empate for impossível de resolver, as duas ficam.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 29 de março de 2026. https://www.pagat.com/patience/nerts.html