
Regras do Mille Bornes: o jogo de cartas de corrida
Regras do Mille Bornes explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.
Atualizado em 11 de janeiro de 2026
📋 Sommaire
Apresentação do jogo
O Mille Bornes é um jogo de cartas francês inventado em 1954 por Edmond Dujardin, que fabricava material didático para autoescolas em Arcachon, na sequência de um primeiro jogo seu de 1947, L'Autoroute, premiado com uma medalha de prata no Concurso Lépine. Já vendeu mais de dez milhões de exemplares. Joga-se com 2, 3, 4, 6 ou 8 jogadores: de 2 a 4 cada um joga por si, enquanto com 6 e com 8 se formam equipes de dois. Não é preciso tabuleiro nem peça: tudo se joga com as cartas que cada jogador vai expondo à sua frente.
Objetivo do jogo
O objetivo é ser o primeiro a ter exposto à sua frente exatamente 1000 bornes com as suas cartas de etapa, depois de ter jogado um Sinal Verde (Feu Vert), tendo sabido travar os ataques dos adversários com as paradas correspondentes e, se possível, jogando Bottes para conseguir Coups-Fourrés. Cada carta de etapa representa uma distância: 25, 50, 75, 100 ou 200 km.
Preparação
Distribuem-se 6 cartas por jogador, e cada jogador ou equipe pega numa carta memo que guarda ao seu lado para se lembrar, durante a partida, de que parada e que botte correspondem a cada ataque. O resto das cartas fica virado para baixo no meio da mesa e forma o monte de compra. Cada jogador olha as suas próprias cartas sem as mostrar aos outros. À frente de cada jogador, as cartas vão sendo organizadas em zonas separadas: a pilha de Velocidade para as cartas Limite de Vitesse e Fin de Limite de Vitesse, a pilha de Batalha para os outros ataques e as suas paradas, as Bottes à parte, e as cartas de etapa alinhadas à parte também.
Como jogar
- Na sua vez, o jogador compra a carta de cima do monte e junta-a às 6 que já tem na mão, ficando momentaneamente com 7. Tem então quatro possibilidades: jogar um Feu Vert e arrancar; jogar uma Botte à sua frente, o que lhe dá o direito de jogar de novo, portanto compra outra carta e volta a ter as mesmas quatro opções; colocar uma Limite de Vitesse à frente de um adversário, mesmo que este ainda não tenha começado a jogar; ou, se não tiver nenhuma dessas cartas, descartar uma à espera de comprar melhor. Depois de jogar, cada jogador deve ficar sempre com 6 cartas na mão.
- Para colocar cartas de etapa é preciso ter arrancado com um Feu Vert, não ter nenhum ataque sobre a pilha de Batalha, ou então possuir a Botte de Veículo Prioritário. Atenção: não se pode colocar mais de duas vezes uma carta de 200.
- Para atacar um adversário, coloca-se a carta de ataque sobre a pilha de Batalha dele: ele não pode voltar a avançar sem cobrir o ataque com a parada correspondente e, depois, com um Feu Vert. Por exemplo, uma carta "Panne d'Essence" é coberta por uma carta "Essence" seguida de um "Feu Vert"; do mesmo modo, a "Roue de Secours" responde ao "Crevé", as "Réparations" respondem ao "Accident", e um simples "Feu Vert" responde ao "Feu Rouge (Stop)".
- A carta "Limite de Vitesse" funciona de outra maneira: colocada sobre a pilha de Velocidade de um adversário, impede-o de colocar novas etapas superiores a 50 km, ou seja as de 75, 100 e 200, até que a cubra com uma carta "Fin de Limite de Vitesse". Além disso, pode acumular-se com qualquer um dos outros quatro ataques.
- Uma Botte pode ser exposta em dois momentos: na sua própria vez, mesmo sendo a primeira carta que joga, ou no momento exato em que um adversário o ataca, se a sua Botte corresponder a esse ataque, e é isso o Coup-Fourré. A Botte de Veículo Prioritário, uma vez colocada, impede que os adversários o ataquem com um "Feu Rouge" ou com uma "Limite de Vitesse", e dispensa-o de precisar de um "Feu Vert" daí em diante, de modo que pode continuar a alinhar etapas enquanto não for atacado com "Panne d'Essence", "Crevé" ou "Accident".
Contagem de pontos e fim de jogo
A mão termina quando um jogador alinha exatamente 1000 bornes à sua frente. O total tem de ser exato, portanto ao chegar a 950 as etapas de 75, 100 e 200 deixam de servir. Se ninguém atingir esse número exato, a mão acaba quando nenhum jogador consegue mais jogar, e ganha quem tiver percorrido mais quilómetros.
Uma variante permite jogar contando pontos, com o objetivo de chegar a 5000. Nesse caso cada um marca tantos pontos quantos os quilómetros colocados; cada Botte jogada vale 100 pontos, ao passo que uma Botte que fique na mão não vale nada; cada Coup-Fourré vale 300 pontos além da Botte, ou seja 400 no total; o vencedor marca 400 pontos por mão ganha; ganhar sem usar nenhuma carta de etapa 200 dá um bónus de 200 pontos; e se um jogador não conseguiu colocar nenhuma carta de etapa, todos os outros marcam 500 pontos.
Variações comuns
Com 4 jogadores, e igualmente com 8, pode-se combinar jogar apenas até 700 km em vez de 1000, o que encurta bastante as mãos. A outra grande variante é a contagem de pontos descrita acima: em vez de parar na primeira corrida ganha, encadeiam-se mãos até aos 5000 pontos.
Por que esse jogo vicia tanto
A combinação de estratégia e sorte faz com que o jogo de Mille Bornes seja extremamente viciante. O facto de cada jogador ter de atacar os adversários e ao mesmo tempo defender a sua própria corrida acrescenta uma camada de complexidade ao jogo. Um momento marcante típico é o Coup-Fourré: guardar uma Botte em vez de a jogar logo e revelá-la no instante exato em que o adversário lança o ataque correspondente, ganhando ao mesmo tempo a imunidade e o direito de jogar de novo.
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Erros de iniciante a evitar
Alguns erros comuns a evitar incluem:
- Passar de 1000: o total tem de ser exato, portanto a partir de 950 bornes as cartas de 75, 100 e 200 já não servem para nada.
- Esquecer que, depois de um ataque, é preciso jogar primeiro a parada correspondente e só depois um "Feu Vert" para voltar a andar.
- Jogar a Botte cedo demais na própria vez, quando guardá-la permitiria revelá-la no momento do ataque adversário e ganhar um Coup-Fourré.
- Esquecer que uma carta de etapa de 200 não pode ser colocada mais de duas vezes.
Perguntas frequentes
- Quantas cartas se tem na mão? Seis. No início da sua vez compra-se uma, ficando momentaneamente com sete, e depois de jogar deve-se ficar sempre com seis.
- Quando posso jogar uma Botte? Em dois momentos: na sua própria vez, mesmo sendo a primeira carta que joga, ou exatamente quando um adversário o ataca com o ataque que essa Botte cobre, o que constitui um Coup-Fourré.
- O que acontece se eu não tiver a parada necessária? O seu avanço fica parado: não pode colocar novas etapas até cobrir o ataque com a parada correspondente e, em seguida, com um "Feu Vert".
- A Botte de Veículo Prioritário protege de tudo? Não. Impede os ataques com "Feu Rouge" e com "Limite de Vitesse" e dispensa o "Feu Vert" daí em diante, mas "Panne d'Essence", "Crevé" e "Accident" continuam a pará-lo até jogar a parada correspondente. Note ainda que, depois de a ter colocado, os adversários passam a pôr os ataques sobre a sua última parada, já que não precisa de "Feu Vert" para recomeçar.
- Com quantos jogadores se joga? Com 2, 3, 4, 6 ou 8. De 2 a 4 cada um joga individualmente; com 6 e com 8, cada equipa é composta por 2 jogadores que jogam juntos.
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