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Regras de Bohnanza
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Regras de Bohnanza

Regras de Bohnanza explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 29 de março de 2026

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Jogo de Cartas: Bohnanza

Bohnanza é um jogo de cartas alemão criado por Uwe Rosenberg, todo ele feito de plantar, negociar e colher feijões. As regras apresentadas aqui são as do jogo básico, para 3 a 5 jogadores, com as variedades de feijão originais: 20 cartas de Feijão Azul, 18 de Pimenta, 16 de Feijão Fedorento, 14 de Feijão Verde, 12 de Soja, 10 de Feijão-frade, 8 de Feijão Vermelho e 6 de Feijão de Jardim. As outras três variedades da caixa — Cacau, Feijão Cera e Café — só entram na variante para até 7 jogadores. A caixa traz ainda 7 cartas de terceiro campo, os tapetes de campo e o livro de regras.

Objetivo do Jogo

Não se ganha por colher muitos feijões, mas por colher os certos na hora certa: cada colheita se converte em moedas de ouro, e quem tiver mais moedas no fim da partida vence. Todo o tempero do jogo está numa única restrição, explicada logo abaixo — você não escolhe a ordem em que as cartas chegam à sua mão.

Preparação

Cada jogador recebe um tapete de campos, que tem dois lados: com três jogadores usa-se o lado de três campos, e com quatro ou cinco jogadores começa-se com dois campos cada um. Escolhe-se um jogador inicial, que recebe a carta de jogador inicial e a mantém durante toda a partida. Em seguida, embaralham-se todas as cartas e distribuem-se cinco a cada jogador. O restante forma a pilha de compra no centro da mesa, com o lado da moeda de ouro para cima; ao lado dela nascerá a pilha de descarte, e cada jogador terá à sua frente a sua própria pilha de moedas.

E então vem a regra mais importante do jogo inteiro: você nunca pode mudar a ordem das cartas na sua mão. A primeira carta recebida é a carta da frente, totalmente visível para você; cada carta que chegar depois vai atrás da última, na ordem em que foi comprada. Nada de organizar a mão, em nenhuma circunstância. A sua mão não é um leque, é uma fila — e é isso que transforma uma plantação tranquila numa negociação permanente.

Como Jogar

O jogador inicial começa e a vez passa no sentido horário. Cada turno tem quatro fases, sempre nesta ordem. Duas regras de plantio valem o jogo todo: um campo só aceita uma variedade de feijão de cada vez, mas nada impede que a mesma variedade cresça em dois campos diferentes ao mesmo tempo.

  1. Plantar cartas da mão: você precisa plantar a primeira carta da sua mão, a que está totalmente visível. Depois disso, pode plantar mais uma, a que se tornou visível em seguida — nunca uma terceira. Se a variedade não tiver onde caber, é preciso colher um campo antes. E se a sua mão estiver vazia no início da fase 1, pule direto para a fase 2.
  2. Virar duas cartas e negociar: vire as duas cartas do topo da pilha de compra e coloque-as ao lado dela, com a face para cima, à vista de todos. Essas duas cartas pertencem a você: pode plantá-las ou oferecê-las em troca. Só o jogador ativo negocia — os demais não podem trocar entre si, apenas com ele. Pode-se oferecer qualquer carta da mão, esteja ela onde estiver na fila, além das duas cartas viradas. Já as cartas plantadas nos campos e as recém-recebidas numa troca não podem ser negociadas. A quantidade de cartas de cada lado é livre (dois feijões azuis por um verde, por exemplo) e os dois jogadores precisam concordar. As cartas recebidas ficam deitadas na horizontal ao lado dos seus campos — nunca vão para a mão. Também é possível simplesmente dar cartas a alguém, desde que a pessoa aceite recebê-las.
  3. Plantar as cartas viradas e trocadas: todos os jogadores que tiverem cartas deitadas ao lado dos campos precisam plantá-las agora, na ordem que preferirem. O jogador ativo planta também as cartas viradas que não trocou. Mais uma vez, se não houver espaço para uma variedade, é preciso colher um campo antes.
  4. Comprar cartas: encerre o turno comprando três cartas, uma de cada vez, e coloque-as atrás da última carta da sua mão, na ordem em que foram compradas. O jogador à sua esquerda passa a ser o jogador ativo.

Contagem de Pontos e Fim de Jogo

Você pode colher um campo a qualquer momento da partida, mesmo quando não é a sua vez. Cada variedade tem o seu próprio "feijômetro" impresso na carta, indicando quantas moedas de ouro rende uma certa quantidade de feijões — e essas tabelas são avarentas. O Feijão Fedorento é o melhor exemplo: 1 ou 2 não rendem moeda nenhuma, 3 ou 4 rendem uma moeda, 5 ou 6 rendem duas, 7 rendem três, e são precisos 8 ou mais para chegar a quatro moedas.

Para colher, conte as cartas do campo, consulte o feijômetro da carta de cima, vire tantas cartas quantas forem as moedas ganhas (com o lado da moeda para cima) e coloque-as na sua pilha de ouro. As cartas restantes vão com a face para cima para a pilha de descarte: esvazia-se sempre o campo inteiro, nunca só uma parte. Há ainda a regra de proteção dos feijões: um campo com uma única carta não pode ser colhido enquanto outro campo seu tiver mais de uma.

Quando a última carta da pilha de compra é retirada, vira-se a pilha de descarte para formar uma nova pilha de compra. A partida termina quando a pilha de compra se esgota pela terceira vez; se isso acontecer durante a fase de negociação, o jogador ativo completa antes as fases 2 e 3. Todos colhem então os seus campos — as cartas que sobraram na mão não valem nada. Cada carta da sua pilha de ouro vale uma moeda, e vence quem tiver mais. Em caso de empate, ganha o jogador empatado que estiver mais longe do jogador inicial, contando no sentido horário.

Variantes Comuns

A própria caixa traz três variedades que não entram no jogo básico — Cacau, Feijão Cera e Café — reservadas à variante para até 7 jogadores. Existem também regras próprias para duas pessoas. E as 7 cartas de terceiro campo dão acesso a um campo além dos dois do tapete, o que alivia bastante o aperto entre colher cedo demais e não ter onde plantar.

Uma Curiosidade ou Recorde

Repare na distribuição das cartas do jogo básico: 20 feijões azuis, 18 pimentas, 16 fedorentos, 14 verdes, 12 sojas, 10 feijões-frades, 8 vermelhos, 6 de jardim. Duas cartas a menos em cada degrau, sem exceção. Essa escada perfeita resume toda a economia do jogo: as variedades comuns se plantam em fileiras longas e rentáveis, enquanto um feijão de jardim talvez cruze a mesa duas ou três vezes na partida inteira — e é justamente isso que faz dele uma moeda de troca tão poderosa quando alguém precisa de um.

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Erros de Iniciante a Evitar

  1. Organizar a mão: é o erro número um e a regra mais importante do jogo o proíbe. A ordem de chegada das cartas nunca muda.
  2. Guardar na mão uma carta recebida numa troca: ela fica deitada ao lado dos campos e terá de ser plantada na fase 3.
  3. Esquecer de plantar a primeira carta da mão: a fase 1 não é opcional, só o segundo plantio é.
  4. Colher metade de um campo para "manter uma base": não dá, o campo é esvaziado por inteiro.
  5. Ignorar a regra de proteção dos feijões, que impede colher um campo de uma só carta enquanto outro campo tiver mais de uma.
  6. Negociar de menos: recusar uma troca medíocre costuma acabar em um feijão solitário plantado que não rende moeda alguma.

Perguntas Frequentes

  1. Posso mudar a ordem das cartas na minha mão? Não, nunca — é a regra central do jogo. A primeira carta recebida fica à frente e as seguintes vão atrás, na ordem da compra.
  2. Posso plantar várias cartas no mesmo campo? Sim, e é esse o objetivo: um campo é uma coluna de cartas que vai crescendo. A única restrição é que o campo só aceita uma variedade de cada vez; a mesma variedade, porém, pode crescer em dois campos seus ao mesmo tempo.
  3. Posso trocar as cartas já plantadas nos meus campos? Não. As cartas plantadas estão fora da negociação, assim como as que você acabou de receber numa troca. Pode oferecer qualquer carta da mão e, sendo o jogador ativo, também as duas cartas viradas.
  4. O que acontece se eu tiver de plantar um feijão e nenhum campo servir? Você colhe primeiro um dos seus campos para abrir espaço e planta em seguida.
  5. Posso colher quando não é a minha vez? Sim. A colheita é possível a qualquer momento da partida, inclusive no turno de outro jogador, respeitada a regra de proteção dos feijões.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 29 de março de 2026. https://www.ultraboardgames.com/bohnanza/game-rules.php