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Regras dos Lobisomens de Thiercelieux
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Regras dos Lobisomens de Thiercelieux

Regras dos Lobisomens de Thiercelieux explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 22 de janeiro de 2026

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Apresentação do jogo

Os Lobisomens de Thiercelieux é um jogo de dedução social e bluff criado por Philippe des Pallières e Hervé Marly. A aldeia selou um pacto de aliança para sobreviver, mas entre os convidados escondem-se as personagens mais medonhas que alguma vez passaram por Thiercelieux. Felizmente, também estão presentes outras personagens muito poderosas, decididas a usar os seus poderes para defender a aldeia.

Este artigo descreve O Pacto, a compilação de 2014 que reúne o jogo base de 2001 (24 cartas de Personagem) e as suas três expansões: Lua Nova (2006 — 36 cartas de Evento, 9 variantes, 5 novas personagens), A Aldeia (2009 — 29 cartas de Personagem, 3 delas novas, 29 fichas de Papel, 14 silhuetas de Edifício) e Personagens (2012 — 24 cartas de Personagem, 17 personagens novas).

Material

O Pacto contém 47 cartas de Personagem, 29 fichas de Papel, 14 silhuetas de Edifício, 36 cartas de Evento e 9 variantes.

O campo dos lobisomens inclui os Lobisomens simples (4 cartas), o Grande Lobo Mau (1 carta) e o Infeto Pai dos Lobos (1 carta).

Do lado dos aldeões encontram-se os Aldeões simples (9 cartas), o Aldeão-Aldeão, a Vidente, o Cupido, a Bruxa, o Caçador, a Menina, o Salvador, o Ancião, o Bode Expiatório, o Idiota da Aldeia e o Capitão (uma peça, não uma carta). Da expansão A Aldeia vêm as personagens que se jogam com os edifícios: as Duas Irmãs (2 cartas), os Três Irmãos (3 cartas), a Raposa, o Domador de Ursos, o Juiz Gago e o Cavaleiro da Espada Enferrujada.

Duas outras famílias completam o elenco. As ambíguas, que podem mudar de personagem durante a partida: o Ladrão, a Criada Dedicada, o Comediante, a Criança Selvagem e o Cão-Lobo. E as solitárias, que perseguem um objetivo pessoal: o Lobisomem Branco, o Flautista, o Anjo e o Abominável Sectário. As personagens de Lua Nova — o Piromaníaco, o Corvo, a Cigana e o Guarda Campestre — devem ser jogadas em conjunto com as cartas de Evento.

Preparação

O narrador escolhe que personagens vai utilizar e distribui a cada jogador uma carta de Personagem voltada para baixo e, se aplicável, uma silhueta de Edifício. Cada jogador observa a sua carta com discrição e coloca-a voltada para baixo à sua frente, ou no recorte do seu edifício. É terminantemente proibido mostrar a carta de Personagem a quem quer que seja, mas pode dizer-se absolutamente tudo.

Como se joga

1. O narrador adormece a aldeia. Em seguida chama as personagens pela ordem de chamada indicada no regulamento, para que cada uma use o seu poder. Alguns poderes são exercidos depois de reveladas as vítimas.

2. A aldeia debate. Conhecidas as vítimas, os jogadores discutem as suas suspeitas enquanto o narrador anima e relança o debate. Qualquer um tem o direito de se fazer passar por outro. Esta fase é o coração do jogo: faça bluff ou diga a verdade, mas seja sempre credível, porque mais cedo ou mais tarde toda a gente se acaba por trair.

3. A aldeia vota. No momento que considera oportuno, o narrador desencadeia a votação. Ao seu sinal, cada jogador aponta o dedo ao jogador que quer eliminar. É eliminado quem reunir a maioria dos votos, sendo que o voto do Capitão conta a dobrar. O jogador eliminado revela a sua carta e deixa de poder comunicar com os restantes.

Começa então uma nova ronda. Estas fases repetem-se até que um jogador ou um grupo de jogadores cumpra o seu objetivo de vitória.

Fim do jogo

Não há contagem de pontos: o jogo termina assim que um jogador ou um campo atinge o seu objetivo. Como as personagens solitárias perseguem metas próprias, o vencedor não é necessariamente a aldeia nem os lobisomens — e é precisamente isso que torna o desfecho imprevisível.

Variantes comuns

As cartas de Evento de Lua Nova baralham uma partida a decorrer. Grande Desconfiança substitui a votação diária: cada aldeão dispõe de dois votos para designar os seus dois amigos preferidos, e quem não receber voto nenhum é eliminado. O Pequenote manda o jogador mais novo para outra divisão: não participa nos debates nem nas votações, não pode ser devorado e, ao regressar, o seu voto vale a triplicar. Sonambulismo obriga o narrador a anunciar em voz alta a identidade descoberta pela Vidente, sem revelar quem foi espiado. Cara ou Coroa leva o narrador a lançar uma moeda ao ar logo após o veredicto para decidir o perdão do condenado. Colheita na floresta manda todas as jogadoras à floresta apanhar plantas: não participam nos debates nem nos votos, não se pode votar contra elas e a Bruxa recupera uma poção já utilizada.

Onde conseguir o jogo

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Erros de iniciante a evitar

  • Mostrar a própria carta. É terminantemente proibido e elimina-o como fonte de informação.
  • Ficar calado. O silêncio é lido como culpa; falar, mesmo para dizer pouco, faz parte do jogo.
  • Esquecer o voto duplo do Capitão. Um único voto pode decidir um empate.
  • Ignorar a ordem de chamada. O narrador tem de a seguir com rigor, ou os poderes resolvem-se pela ordem errada.

Perguntas frequentes

Quem criou o jogo? Philippe des Pallières e Hervé Marly.

O que contém a caixa d'O Pacto? 47 cartas de Personagem, 29 fichas de Papel, 14 silhuetas de Edifício, 36 cartas de Evento e 9 variantes.

Posso mostrar a minha carta para provar a minha inocência? Não. Revelar a carta é terminantemente proibido, embora seja permitido dizer o que se quiser.

Como é eliminado um jogador durante o dia? Por maioria de votos: ao sinal do narrador, cada jogador aponta o dedo ao seu suspeito.

Alguém tem mais peso na votação? Sim, o voto do Capitão conta a dobrar.

Um jogador eliminado pode continuar a falar? Não. Revela a sua carta e deixa de comunicar com os outros.

Quando termina o jogo? Assim que um jogador ou um grupo de jogadores cumpre o seu objetivo de vitória.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 22 de janeiro de 2026. https://cdn.svc.asmodee.net/production-asmodeeca/uploads/2023/07/WerewolvesThePact_FR_Rules.pdf