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Regras do Wizard
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Regras do Wizard

Regras do Wizard explicadas de forma simples: preparação, como jogar, pontuação e variantes, com dicas para começar bem.

Atualizado em 24 de fevereiro de 2026

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Wizard é um jogo de vazas para três a seis jogadores, criado por Ken Fisher, de Toronto, em 1984. Foi impresso comercialmente pela primeira vez em junho de 1986 e hoje é licenciado no Canadá, nos Estados Unidos, na Alemanha, no Reino Unido, na Itália e no Japão. O jogo deriva de Oh Hell e guarda semelhanças com ele.

O baralho de Wizard tem 60 cartas: um baralho tradicional de 52 cartas — substituído por símbolos e cores próprios em algumas edições — mais 4 feiticeiros (Wizards) e 4 bobos (Jesters). Os bobos são as cartas de menor valor, seguidos pelos valores de um a treze, e os feiticeiros são as cartas mais fortes.

Objetivo do jogo

O objetivo é acertar exatamente quantas vazas você vai fazer na rodada seguinte. Uma previsão certa dá pontos, uma previsão errada tira pontos. Vence quem tiver mais pontos depois de jogadas todas as rodadas. Ou seja: não ganha quem faz mais vazas, e sim quem prevê melhor.

A partida é dividida em rodadas — de 10 a 20, conforme o número de jogadores — e cada rodada tem três etapas: a distribuição, as previsões e o jogo das vazas.

Preparação

Na primeira rodada, cada jogador recebe uma carta. Nas rodadas seguintes o número de cartas aumenta de uma em uma, até que todo o baralho seja distribuído. Por isso, três jogadores jogam 20 rodadas, quatro jogadores jogam 15, cinco jogadores jogam 12 e seis jogadores jogam 10.

Depois de dar as cartas, vira-se a carta do topo do monte restante: o naipe dela é o trunfo da rodada. Se não sobrar nenhuma carta, ou se a carta virada for um bobo, não há naipe de trunfo — apenas os feiticeiros funcionam como trunfo. Se a carta virada for um feiticeiro, quem deu as cartas escolhe o naipe de trunfo.

Como jogar

Depois de olhar as cartas, e começando pelo jogador à esquerda de quem distribuiu, cada um anuncia quantas vazas acredita que vai fazer — de zero até o número de cartas recebidas. As previsões são anotadas na folha de pontuação.

O jogador à esquerda de quem distribuiu joga a primeira carta e os demais o seguem no sentido horário. Se a carta de saída não for um feiticeiro nem um bobo, os jogadores devem assistir ao naipe — mas é sempre permitido jogar um feiticeiro ou um bobo, mesmo tendo o naipe pedido. Se um naipe foi jogado e em seguida alguém joga um feiticeiro, os jogadores seguintes continuam obrigados a assistir ao naipe inicial, se o tiverem.

O feiticeiro vence todas as outras cartas; se caírem vários na mesma vaza, ganha o primeiro que foi jogado. O bobo perde para todas as outras cartas, mas, se uma vaza for composta só de bobos, ganha o primeiro jogado. Se a saída for um bobo, é a primeira carta de naipe jogada depois dele que define o naipe a assistir. E se a saída for um feiticeiro, cada jogador joga o que quiser.

Contagem de pontos e fim de jogo

Ao fim de cada rodada, comparam-se as vazas feitas com a previsão anunciada. Quem acertou em cheio recebe 20 pontos, mais 10 pontos por cada vaza que fez. Quem errou perde 10 pontos por vaza de diferença, tanto para mais quanto para menos — fazer uma vaza a mais custa exatamente o mesmo que fazer uma a menos, e não há prêmio de consolação para quem chegou perto.

A partida acaba quando todas as rodadas previstas foram jogadas. Vence quem tiver acumulado mais pontos.

Variantes comuns

  • "Canadian Rule": se quem deu as cartas, que aposta por último, estiver isolado na liderança, não pode fazer uma previsão que faça a soma das previsões bater exatamente com o número de cartas da mão — a não ser que anuncie zero.
  • "Hidden Bid": cada jogador escreve a previsão num papel e todas são reveladas ao mesmo tempo, antes de começar o jogo.
  • "Delayed Reveal Bid": igual à anterior, mas as previsões só são reveladas depois de jogadas todas as vazas.
  • "Wizard Maximus": todas as cartas são distribuídas em todas as rodadas e a partida tem apenas cinco rodadas, com o trunfo mudando a cada uma na ordem paus, ouros, copas, espadas e sem trunfo.
  • "Wizard Saboteur": quem dá as cartas é sempre o "sabotador": não faz previsão, recebe sempre 20 pontos no fim da mão e tenta impedir que os outros acertem as suas.
  • "Quick play": a mão cresce de duas em duas cartas por rodada, em vez de uma, para encurtar a partida.
  • "Jester bid": a previsão é sempre zero, o que transforma o bobo na melhor carta do baralho.
  • "Gizzard/Fester" (dentro da variante "Smyrna Style"): quem joga um feiticeiro tem de gritar "Gizzard!", senão a carta conta como bobo; quem joga um bobo tem de gritar "Fester!", senão a carta conta como feiticeiro.
  • "Pull one" (também do "Smyrna Style"): depois das previsões, cada jogador pode puxar uma carta da mão do vizinho da direita.

Uma curiosidade

A versão alemã do jogo tem um design diferente, com um personagem de fantasia em cada carta. Cada personagem tem um título impresso no topo, como o guerreiro (der Krieger) ou a sacerdotisa (die Priesterin), e existem duas versões masculinas e duas femininas de cada um. Os baralhos alemães têm quatro naipes não convencionais, com valores de 1 a 13.

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Erros de iniciante a evitar

  • Prever vazas demais: cada vaza que faltar custa 10 pontos.
  • Esquecer que sobrar também penaliza: fazer mais vazas do que o previsto custa os mesmos 10 pontos por vaza de diferença.
  • Não usar o feiticeiro e o bobo com intenção: eles podem ser jogados a qualquer momento, mesmo quando você tem o naipe pedido — é a principal ferramenta para ajustar o número de vazas à sua previsão.
  • Perder o trunfo de vista: quando a carta virada é um bobo, ou quando não sobram cartas, não há naipe de trunfo e só os feiticeiros cortam.

Perguntas frequentes

Quantos jogadores são necessários? De três a seis.

Que baralho se usa? Um baralho Wizard de 60 cartas: as 52 cartas tradicionais mais 4 feiticeiros e 4 bobos.

Quantas rodadas tem uma partida? De 10 a 20, conforme o número de jogadores: 20 rodadas com três jogadores, 15 com quatro, 12 com cinco e 10 com seis.

Como se determina o trunfo? Virando a carta do topo do monte que sobrou. Se for um bobo, ou se não sobrarem cartas, não há naipe de trunfo e só os feiticeiros são trunfo; se for um feiticeiro, quem deu as cartas escolhe o naipe.

Qual é a carta mais forte? O feiticeiro (Wizard). Entre vários feiticeiros na mesma vaza, ganha o primeiro jogado.

E a mais fraca? O bobo (Jester). Só ganha uma vaza quando todas as cartas dela forem bobos — e, nesse caso, ganha o primeiro jogado.

Posso jogar um feiticeiro mesmo tendo o naipe pedido? Sim. Feiticeiros e bobos podem ser jogados a qualquer momento, mesmo quando você poderia assistir ao naipe.

Quantos pontos vale uma previsão certa? 20 pontos, mais 10 pontos por vaza feita. Uma previsão errada custa 10 pontos por vaza de diferença.

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Fontes: Regras oficiais e editoras do jogo. Última verificação: 24 de fevereiro de 2026. https://gambiter.com/cards/Wizard_card_game.html