
Regole del Truco
Regole del Truco spiegate in modo chiaro: preparazione, svolgimento, conteggio dei punti e varianti, con i nostri consigli per iniziare.
Aggiornato il 16 febbraio 2026
📋 Sommaire
Presentazione del gioco
Il Truc è un classico gioco di carte per quattro giocatori in coppie fisse — si può giocare anche in due, ma la partita risulta assai meno interessante. È il gioco da cui deriva il più elaborato Truco diffuso in vari paesi sudamericani; qui sono descritte le regole catalane. Serve un mazzo spagnolo standard di 40 carte con quattro semi: denari (oros), coppe (copes), spade (espases) e bastoni (bastons). Le carte di ogni seme vanno da 1 a 7 e da 10 a 12, con il 10 chiamato Sota (fante), l'11 Cavall (cavallo) e il 12 Rei (re).
Obiettivo del gioco
L'obiettivo è arrivare per primi a 12 punti. Ogni mano si gioca su tre prese e vale da 1 a 3 punti a seconda delle scommesse; per aggiudicarsi la mano bisogna vincere due delle tre prese.
L'ordine delle carte, dalla più alta alla più bassa, è: 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4. Conta solo il rango: i semi non hanno alcuna importanza.
Preparazione
Il primo mazziere viene scelto a sorte e il turno di distribuire passa a destra dopo ogni mano. Prima di ogni mano il mazziere mescola e il giocatore alla sua sinistra può tagliare; poi il mazziere distribuisce tre carte, una alla volta, a ciascun giocatore, cominciando da quello alla sua destra.
Il giocatore alla sinistra del mazziere può anche scegliere di non tagliare e limitarsi a battere sul mazzo: in tal caso, e soltanto finché nessuna coppia supera i 10 punti, il mazziere ha la facoltà di distribuire una sola carta a testa, così che la mano consista in un'unica presa. Questa possibilità decade non appena una coppia raggiunge gli 11 punti: allora si devono distribuire tre carte.
Svolgimento di una partita
Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa, e chi vince una presa apre la successiva. Non c'è alcun obbligo di rispondere al seme: al proprio turno si può giocare qualsiasi carta, e la carta più alta vince la presa.
Se due o più carte di ugual valore, il più alto, vengono giocate da squadre avverse, la presa è pari e non la vince nessuno; riapre lo stesso giocatore che aveva aperto. Il numero di carte uguali non conta: se entrambi i giocatori di una coppia calano un 3, non battono il 3 singolo degli avversari.
La mano è vinta dalla squadra che si aggiudica due delle tre prese. Se una presa è pari, vince chi si aggiudica la prima delle due rimanenti; se due prese sono pari, decide la terza. Se tutte e tre sono pari, la mano va alla squadra che non ha distribuito. Si giocano solo le prese necessarie: la terza si gioca soltanto se le prime due sono state divise tra le squadre o sono finite pari.
Durante il gioco si può parlare liberamente, purché tutti e quattro i giocatori possano sentire, e sono ammessi anche i segnali: chiudere un occhio significa avere un 3, increspare le labbra un 2, mostrare la punta della lingua un asso. Nulla impone che i segnali siano veritieri.
Conteggio dei punti e fine della partita
Ogni mano vale inizialmente un punto, ma la posta può essere alzata a due o tre durante il gioco, in modo simile al raddoppio nel backgammon. La prima proposta di due (truc) può venire da qualsiasi squadra; se viene accettata, solo la squadra che l'ha accettata ha il diritto di proporre tre (retruc).
Si scommette al proprio turno, prima o dopo aver giocato la carta; giocare una carta senza dire nulla equivale ad accettare la scommessa in sospeso, mentre una scommessa fatta fuori turno non vale. Se la scommessa è accettata la mano prosegue e chi vince segna la posta finale; se è rifiutata la mano viene abbandonata e la squadra che aveva proposto segna quanto la mano valeva prima: un punto se è stato rifiutato il truc, due se il retruc.
Se una squadra arriva a 11 punti deve decidere se giocare la mano: rinunciando, l'altra squadra segna un punto; accettando, la mano vale automaticamente tre punti senza bisogno di scommettere. Se entrambe le squadre sono a 11, la mano si gioca senza scommesse e chi la vince vince la partita. La partita finisce quando una coppia arriva a 12 punti.
Variante comuni
Nel sud della Francia si gioca una versione molto simile: Truc nel Rossiglione, Truka nei Paesi Baschi, Tru nel Poitou e Trut nella Sarthe. Un tempo si usava un mazzo di 36 carte; poiché a quel mazzo mancano i 2, i 3, i 4 e i 5, il sette e il sei prendevano il posto del tre e del due come carte più alte, con l'ordine 7, 6, A, R, D, F, 10, 9, 8. Non trovandosi più mazzi da 36 carte in Francia, oggi si gioca con il mazzo da 32 della Belote: il sei cede il posto all'otto e l'ordine diventa 7, 8, A, R, D, F, 10, 9, anche se in alcuni luoghi l'otto è stato promosso sopra il sette.
Un po' di storia
Il Truc si gioca in diverse parti della Spagna, e la versione descritta qui è quella catalana. È strettamente imparentato con il vecchio gioco inglese Put, descritto per la prima volta da Cotton in The Compleat Gamester nel 1674, e costituisce la base del Truco sudamericano, più elaborato.
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Errori da principiante da evitare
- Credere che ci sia l'obbligo di rispondere al seme: non esiste, si può calare qualsiasi carta.
- Calare una carta senza dire nulla mentre è in sospeso una scommessa avversaria: equivale ad accettarla.
- Scommettere fuori turno: la proposta non vale e deve ripeterla il compagno al proprio turno.
- Dimenticare che il 3 è la carta più alta e il 4 la più bassa, e che l'asso viene solo al terzo posto.
Domande frequenti
Quali semi sono più alti? Nessuno: i semi non contano affatto, conta soltanto il rango della carta secondo l'ordine 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4.
Quanto vale una mano all'inizio? Un punto. È la posta che si segna quando, cosa rara, la mano viene giocata fino in fondo senza alcuna scommessa.
Come si propone una posta di due o tre? Al proprio turno si dice truc per portarla a due; se gli avversari accettano, solo loro possono poi dire retruc per portarla a tre. Le scommesse si accettano anche implicitamente, semplicemente giocando una carta, e si rifiutano dicendolo o posando le carte coperte sul tavolo.
Che cosa succede se una scommessa viene rifiutata? La mano si interrompe subito e la squadra che aveva proposto segna quanto la mano valeva prima della proposta: un punto se era stato detto truc, due se era stato detto retruc.
Quali carte mancano nel mazzo da 36 carte del Truc francese? Mancano i 2, i 3, i 4 e i 5. Per questo il sette e il sei prendono il posto del tre e del due in cima alla scala dei valori.
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